Guide build ésotérique : l’optimisation

Bloodborne guide ésotérisme complet : l'optimisation du build ésotérique

Après avoir étudié les bases du build ésotérique, nous allons nous pencher sur son optimisation. Je vous conseille également de consulter cet article abordant le fonctionnement des gemmes, de manière plus approfondie.

Les gemmes ésotériques du mode histoire les plus utiles

Les gemmes ésotériques à ramasser

  • 8,4% feu, récupération progressive des PV +1 croissant
    •  Faubourg de la cathédrale : en bas de l’atlier du remède, gardée par un suceur de cerveau.
  • 12,6% contre les monstres radiale
    •  Faubourg de la cathédrale : après avoir tué Amelia on obtient le pedentif doré. Il suffit de le briser.
  • 10,5% ésotérique triangle
    •  Bois interdits : sur la route de la clinique de Iosefka; dès qu’on passé les cages avec les chiens et qu’on entre dans la grotte, on peut se laisser tomber en contrebas. La gemme est visible d’en haut et se trouve dans le marais. Attention aux vers. ^^
  • 9,1% nourrissante triangle
    •  Bois interdits: sur la route de la clinique de Iosefka. A l’entrée du marais empoisonné sur la gauche.
  • 16,5% foudre croissant
    • Yahar/gul le Village invisible: après la première lanterne, passer l’escalier où Amygdala cherche à nous attraper. La gemme se situe derrière la sonneuse de cloche sinistre, après avoir ouvert la grille.
  • 15% nourrissante radiale
    • Loft de Mergo – Milieu: dans le chemin où se situent des Sangliers mangeurs d’hommes.
  • 18% ésotérique goutte
    • Loft de Mergo – Milieu: après avoir actioné le levier pour faire tomber le cerveau de Mensis, revenir en arrière puis se laisser tomber dans un trou. Suivre le chemin, (à droite se trouve l’endroit en contrebas avec le rocher de sang), jusqu’à trouver un cadavre qui détient la gemme.

Les gemmes ésotériques lootées par les mobs

A noter que la forme de gemme lootée peut parfois différer de celle d’origine et présenter certains bonus supplémentaires.

  • Jusqu’à 8,4% ésotérique triangle
    • Les petits émissaires célestes situés dans les Bois Interdits.
      • Ceux présents dans la Cathédrale Supérieure ne semblent rien donner.
  • Jusqu’à 7,3% feu/foudre croissant
    • Loran Bêtes-Argent situées à la Frontière du Cauchemar.
      • Versions ésotériques rares, mais possibles.
  • Jusqu’à 12,6% feu/foudre croissant
    • Loran Bêtes-Argent situées au Cauchemar de Mensis
      • Versions ésotériques rares, mais possibles.
  • Jusquà 14,5% Chasseur de monstres/d’êtres cosmiques radiale
    • Ennemis en forme d’amas d’ossements à Yahar’gul.
      • Peut-être pas aussi efficaces que des gemmes élémentaires, car tout n’est pas un monstre ou une être cosmique, mais ça vaut toujours mieux que des emplacements vides.
  • Jusqu’à 20,3% foudre radiale
    • Les mages hommes-poisson du Village des Pêcheurs qui lancent des sorts de foudre.

LISTE DES GEMMES LOOTEES DANS LES CALICES STANDARDS

Il est recommandé de débuter son séjour dans les donjons juste après le Vieux Yharnam et le Monstre Affamé. La difficulté du premier donjon Pthumeru est similaire à celle du Vieux Yharnam pour commencer et le Pthumeru Central est légèrement plus relevé. Il y a un palier plus significatif à partir du Pthumeru Inférieur et un beaucoup plus drastique dans le Loran Infortuné, ainsi que dans le calice maudit et Vicié.

Biotope PTHUMERU

CALICE DE PTHUMERU

  • Jusqu’à 10,5% feu, bonus secondaire, gemme radiale maudite
    • 2ème sous-sol, dans la pièce à gauche en partant de la lanterne. Tourner à droite et les deux mobs avec armes enflammées concernés tomberont de l’étage au-dessus.
      • Premier endroit pour farmer des gemmes radiales de feu. Le taux de drop est convenable, même si la rune vision de Byrgenwerth peut être plus efficace.

CALICE DE PTHUMERU CENTRAL

  • Jusqu’à 13,5% feu, bonus secondaire, gemme radiale maudite
    • Même cas de figure que dans le Calice de Pthumeru.
      Le taux de drop est faible, autant privilégier le Pthumeru Inférieur.

CALICE DE PTHUMERU INFÉRIEUR

  • Jusqu’à 16,5% feu, bonus secondaire, gemme radiale maudite
    • Premier sous-sol: zone annexe avant la salle du sceau, grimper à l’échelle, tuer l’araignée, descendre l’échelle, tuer le kidnappeur, se diriger dans la grande pièce et tuer les deux mobs avec piques enflammées qui se laisseront tomber à l’opposé de cette dernière. A noter qu’il y a un mur illusoire à proximité de ces ennemis.

CALICE MAUDIT ET VICIE

  • Jusqu’à 18,8% feu, bonus secondaire, gemme radiale maudite
    • 2ème sous-sol: passage annexe avant boss, un mob à double haches avec juste après deux mobs avec des lances enflammées. Un farm qui n’en vaut pas vraiment la peine. Mieux vaut se concentrer sur les mêmes mobs que l’on rencontrera dans le calice suivant.

CALICE DE PTHUMERU IHYLL

  • Jusqu’à 20,3% feu, bonus secondaire, gemme radiale maudite
    • Premier sous-sol : juste après la lanterne principale, dans la pièce sombre, trois mobs avec des armes enflammées se laissent tomber juste au coin à droite de là où on entre. Attention à ne pas attirer l’attention du Veilleur situé à proximité.

Biotope LORAN

CALICE DE L’INFORTUNE LORAN

  • Jusqu’à 12,6% feu/foudre, bonus secondaire, Croissant
    • Littéralement toutes les bestioles issues du Vieux Yharnam : les petits monstres qui craignent la torche, les loups et les Loran Bêtes-Argent. Mieux vaut garder un œil sur leur loots, car ce ne sont pas des matériaux d’upgrade contrairement à la trame. De plus ces gemmes-là sont meilleures que celles des Loran Bêtes-Argent du Cauchemar de Mensis, notamment grâce à leur bonus secondaire.
  • Jusqu’à 18% feu/foudre, bonus fixe doublé +27/9,7% vs monstres/êtres cosmiques, Croissant maudit
    • Il s’agit de la meilleure gemme élémentaire que vous puissiez obtenir dans les donjons standards et à ce stade du jeu. Elle flirte même avec certaines gemmes de qualité que vous trouverez dans les donjons racines FRC ! Pour la farmer, regardez cette vidéo :

Le gif ci-dessous vous montre un petit comparatif en termes d’AR, entre une gemme de ce madman présentant les meilleurs attributs de feu et la meilleure gemme de feu d’un boss veilleur, autrement dit 27,2%. Accrochez-vous bien, parce que la différence n’est pas si importante. A noter que les deux premières gemmes du setup sont bien-sûr identiques. Ce sont deux abyssales maudites froides : une neutre et l’autre présentant un bonus de feu de +15.

Comparatif entre la meilleure gemme maudite de feu du fou du Loran infortuné et celle d'un boss les veilleurs impitoyables

Eh oui, il n’y a que 14 points d’écart entre ces deux gemmes ! Incroyable, n’est-ce pas ? Pourtant, vous pouvez obtenir une gemme maudite de cet acabit dans le Loran Infortuné, sur ce fameux fou !

CALICE DE LORAN INFÉRIEUR

  • Jusqu’à 14,2% feu/foudre, bonus secondaire, Croissant
    • Même cas que précédemment : les mobs issus du Vieux Yharnam sont une bonne source de gemmes élémentaires.
      • Premier sous-sol : dans la partie annexe située après la salle du sceau, il y a cinq mobs issus du Vieux Yharnam. Il y a aussi un fou qui garde un coffre, mais il ne loote pas de gemmes très intéressantes. Ensuite depuis la lanterne principale, il y a encore quelques mobs du Vieux Yharnam et une Loran Bête-Argent garde le levier. Le boss de cet étage est la Loran Bête-Argent : elle dropera de temps en temps des gemmes légèrement plus sympas que celles des ennemis pré-cités. Ne pas hésiter à refaire ce donjon pour farmer ce boss, c’est une des meilleures solutions en attendant les futurs donjons maudits qui sont les véritables spots de gemmes élémentaires, en sachant qu’en plus ce sera une bonne source de morceaux de pierre de sang.

Biotope ISZ

CALICE D’ISZ

  • Jusqu’à 14,2% feu/foudre/éso, bonus secondaire, Triangle
    • 3ème sous-sol : dans la grande pièce après la lanterne principale, il y a deux petits mobs (ceux qui craignent notre torche) qui dropent des gemmes similaires à celles du Loran, mais en version triangulaire. Il y en a un troisième si on débloque le raccourci situé avant l’accès de la porte de la salle du levier. Avoir plus de 209 en découverte est recommandé.
  • Jusqu’à 9,8% apaisante/éso + 32,6 fixe éso, Triangle
    • Premier sous-sol : BOSS Suceur de Cerveau. Intéressant à farmer en refaisant le donjon, de plus le gardien du levier est également un suceur, même s’il fera tomber des gemmes un poil moins intéressantes. Il y a également des gemmes étranges ésotériques situées dans des coffres dans ce donjon.
    • NB : Ce donjon est sans doute le plus simple des donjons standard de niveau 5. Il y est donc facile d’y farmer les bosses tels que le suceur, l’Émissaire Céleste, voire Ebrietas, qui non seulement seront une bonne source d’échos de sang et de morceaux, ainsi que de rochers pour le boss de fin, mais aussi de gemmes éso.

VOICI MAINTENANT LA PARTIE LA PLUS EXHAUSTIVE DU GUIDE. C’EST EGALEMENT CETTE DERNIÈRE QUI RÉPONDRA LE MIEUX AUX QUESTIONS QUE VOUS VOUS POSEZ, AU SUJET DU TYPE DE GEMME QUE VOUS SOUHAITEZ CIBLER EN PARTICULIER.

Tout d’abord il faut savoir que même si une arme convertible passe totalement dans un élément donné, certaines gemmes peuvent présenter un effet secondaire élémentaire fixe (flat) différent du principal.

Une chose à noter : il existe un ordre de priorité dans les éléments qui prennent le dessus sur les autres :

Ésotérisme > Feu > Foudre > Physique

Si l’un des deux bonus (que ce soit le pourcentage ou le nombre fixe) est supérieur en termes de dégâts à l’autre, il fera passer l’arme dans l’élément du bonus qui prendra le dessus, sauf si par exemple on utilise une arme hybride où là, les dégâts se répartiront, si tant est que l’arme propose les deux types de dégâts appropriés.

A voir également :

Bloodborne : Les INEPTIES d’ExServ durant sa Run Teinte Sanglante

ExServ Bloodborne : pourquoi il se trompe sur l'Evelyn et Logarius

En ce moment, ExServ, pionnier dans le domaine des Soulsborne sur les medias sociaux, effectue une run teinte sanglante sur Bloodborne. Il n’avait jamais essayé le build teinte sanglante auparavant.

Qui dit build TS, dit que l’on prévoit de récupérer le chikage, pour profiter au maximum de la statistique teinte sanglante. Pour ce faire, il faut d’abord battre Martyr Logarius, boss du Château Damné de Cainhurst.

Le problème est qu’ExServ dit avoir eu droit à certains bugs durant ses affrontements face au boss, que de potentiels newbies sur Bloodborne pourraient considérer ensuite comme avérés, de par la réputation de l’influenceur. Et si nous vérifiions la véracité de ces fameux bugs ?

La puissance sociale d’ExServ susceptible de créer des légendes sur Bloodborne, auprès des newbies

De nous jours, la preuve sociale constitue un atout indéniable en termes de crédibilité. Notre cher ExServ possède plus de 100 mille abonnés sur sa chaîne YouTube. Il s’agit donc d’un macro influenceur.

Bloodborne suscite toujours un certain intérêt :

  • Il existe désormais un patch non officiel disponible sur PS4 pro et PS5, permettant de faire tourner le jeu en 60 fps.
  • Des rumeurs sur le fait que le titre de FromSoftware finisse par atterrir sur PC se multiplient.

Par conséquent, de potentiels nouveaux joueurs sont susceptibles de découvrir Bloodborne par le biais d’ExServ et de sa VOD. La preuve sociale peut amener à mal interpréter les choses, a fortiori si on ne s’en tient qu’à la crédibilité qui en émane. Dans le pire des cas, ces joueurs prendront pour argent comptant les fameux bugs dont ExServ se plaint, alors qu’en fin de compte il les induit en erreur.

Mon but était donc de faire dans la prévention et tout d’abord, d’avertir le premier concerné : ExServ. Je lui ai donc adressé deux messages sur sa VOD YouTube, afin de lui expliquer de façon pragmatique et courtoise, ce qui n’allait pas. Cependant, sa réaction a été plus que surprenante à leur égard.

Les erreurs d’interprétation d’ExServ au sujet de l’Evelyn et de Logarius

Le vrai bug et la 1ère fausse interprétation d’ExServ au sujet de l’Evelyn

Venons-en tout d’abord aux faits. ExServ a combattu Martyr Logarius par 2 fois. Lors de sa deuxième tentative, ce dernier a bien subi un bug, quand Logarius a planté son épée dans le sol, en 2ème phase. Ce pattern confère au boss la possibilité d’envoyer des épées fantomatiques, qui acculent le joueur dans un périmètre donné, pendant une minute.

Il se trouve que l’épée de Logarius a disparu dans le sol, au moment où il l’a plantée ! Il s’agit là de l’unique bug qu’a connu ExServ face à ce boss. Celui-ci s’est également plaint de bugs lors de son premier combat. Néanmoins, vous allez réaliser que ça n’est qu’une question de lacunes de sa part en termes de connaissances sur :

  • Les armes à feu, notamment l’Evelyn et le pistolet de chasseur.
  • Martyr Logarius, en l’occurrence sa phase 2 et l’une de ses spécificités.
Le pistolet de chasseur et l'evelyn dans Bloodborne
La seule différence entre le pistolet de chasseur et l’Evelyn repose sur leur scaling teinte sanglante. Celui de l’Evelyn est bien plus intéressant pour un build TS.

Dans un premier temps, il sous-entend que le canon de l’Evelyn est trop long, si bien qu’il lui est impossible de parer Logarius, à bout portant. Il passe alors sur le pistolet de chasseur, dont le canon est en apparence plus court. Il pense ainsi compenser ce souci de portée.

Malheureusement, ExServ se trompe et c’est sa première bévue. L’Evelyn et le pistolet de chasseur possèdent exactement les mêmes propriétés de hitbox au corps à corps. (Voir ma vidéo) La seule différence est qu’ExServ fait preuve d’un meilleur timing avec le pistolet de chasseur, dans ses coups de feu.

La mauvaise connaissance d’ExServ au sujet de la phase 2 de Logarius

Ensuite, ExServ rouspète au sujet d’un autre bug. En effet, à un moment donné, toujours lors du premier combat, il ne parvient pas à parer logarius, ni même à le toucher. Il juge cette déconvenue comme étant un bug. Le souci est qu’ExServ semble ignorer, que Logarius se trouve en phase 2 et bénéficie alors d’une particularité.

En général, la phase 2 du boss se manifeste à partir du moment où il plante sa faux dans le sol. Une aura rougeâtre l’entoure alors. De plus, on entend également un son assez significatif et régulier. Ces éléments indiquent que Martyr Logarius jouit d’un buff. Ce dernier, tel un bouclier, le protège et lui permet de dévier les projectiles.

Bloodborne : passage de Martyr Logarius dans sa phase 2
Lorsque Logarius passe en phase 2, il plante généralement sa faux dans le sol, puis émet une onde de choc dans un certain périmètre

La volonté d’ExServ de ne pas prendre en compte ce qu’on lui dit

Finalement, à partir de ces deux méconnaissances, ExServ va rapidement supposer qu’il a affaire à des bugs. Il va même en arriver au point de tout mélanger, en insistant sur le fait que la portée de l’Evelyn est la cause de tous ses problèmes.

Pourtant, après son 1er combat, un de ses propres viewers va lui faire part du fameux buff bouclier de la phase 2 de Logarius. ExServ ne fera que contester ses dires.

J’insiste sur ce point, car on a voulu me faire remarquer que ce dernier avait lancé ces affirmations, dans un moment de stress durant ses combats. En bref, on lui laissait le bénéfice du doute, son état d’esprit pouvant tronquer sa véritable pensée sur le moment.

Vérifiez certains passages durant lesquels ExServ s’exprime à ce sujet. Vous découvrirez ainsi qu’il le fait lors d’un moment d’accalmie, avant de combattre Logarius pour la deuxième fois. Il n’est pas du tout soumis à l’intensité de l’affrontement, qui pourrait manifestement altérer son jugement.

De l’hermétisme critique d’ExServ à des infos complémentaires sur Logarius

Une prise de contact infructueuse sur sa VOD Bloodborne

Revenons-en à ma prise de contact avec ExServ. En constatant ces affirmations erronées de sa part, je décidai de lui écrire un premier message, sur sa VOD YouTube N°3 teinte sanglante sur Bloodborne. Bien que je n’eusse pas pris en compte le vrai bug qu’il avait subi, je lui indiquai que pour les autres, il avait eu un problème de timing, au niveau de ses parries.

Ce dernier me répondit en mentionnant que j’avais zappé le passage de l’épée dans le sol qui avait disparu. Il rajouta de surcroît un timestamp. Je rédigeai alors une nouvelle réponse, en précisant qu’il avait raison pour ce bug, même s’il avait tendance à l’exagérer (chose compréhensible, vu la pression subie sur le moment). Par ailleurs, je complétai ce message, en relatant tous les points sur lesquels il se trompait.

Malheureusement, entre temps, ce cher ExServ avait décidé de masquer mes messages. Pourquoi ? Était-ce pour que d’éventuels viewers évitent de découvrir qu’il racontait des bêtises dans sa vidéo ? Voulait-il ne ne pas recevoir de conseil de ma part ? Allez savoir. Toujours est-il que les avis de sa communauté ne semblent pas l’intéresser, qu’il soient émis en direct ou en différé.

Ci-dessous, vous pourrez voir la conversation entre ExServ et moi sur sa VOD YouTube n°3 run teinte sanglante sur Bloodborne, que ce dernier a masquée. J’ai reconstitué ses réponses, grâce à mes notifications de mail. Celui-ci les a supprimées.

A noter que j’avais fait un petit amalgame dans le 1er message, en écrivant l’épée au lieu de la faux. J’ai corrigé cette erreur par la suite.

La conversation entre ExServ et moi sur sa VOD YouTube n°3 run teinte sanglante sur Bloodborne, que ce dernier a masquée

Enfin, je précise également que j’ai averti ExServ en personne, que je publiais une vidéo au sujet de sa VOD n°3 run teinte sanglante sur Bloodborne. J’ai créé un tweet, dans lequel on pouvait découvrir un trailer de la vidéo complète, avec un lien cliquable. Voici ce dernier :

De mon musèlement écrit à mon analyse vidéo sur la VOD Bloodborne d’ExServ

Comme on m’a empêché de m’exprimer par écrit, j’ai choisi de le faire par le biais d’une analyse vidéo. J’ai pris soin de prendre les passages de la VOD d’ExServ contenant les problèmes concernés.

Bien-sûr, j’ai tout fait pour ne pas dénaturer sa vidéo originelle. Mon but était d’ordre préventif. Comme je l’ai souligné plus tôt, la notoriété d’ExServ pourrait influencer de nouveaux venus sur Bloodborne. Si bien qu’ils pourraient croire que les soucis auxquels il fait référence sont bien des bugs, alors que c’est faux.

Vous pourriez penser que je cherche à basher notre ami ExServ. Permettez-moi de vous dire que j’ai toujours défendu celui-ci sur les médias sociaux et a fortiori sur jeuxvideo.com. Sur place, les gens ont souvent tendance à l’attaquer gratuitement sur des aspects futiles. En ce qui me concerne, je respecte son parcours et je préfère le critiquer sur des points plus pertinents, tels que ceux en rapport avec cet article et ma vidéo analytique.

Au cas-où vous douteriez de ma bonne foi, voici des screenshots en réponse à certains de ses détracteurs :

Une de mes réponses sur jeuxvideo.com pour appuyer le boulot d'ExServ sur Bloodborne

Une de mes réponses sur jeuxvideo.com pour défendre ExServ au sujet d'attaques gratuites sur son physique

Une de mes réponses sur jeuxvideo.com pour appuyer le boulot d'ExServ et son chemin parcouru

Une de mes réponses sur jeuxvideo.com pour appuyer le boulot d'ExServ et le ressentiment qu'il suscite

Maintenant que vous avez lu ces messages, je pense que vous avez un autre regard quant à ma vision d’ExServ. Une fois n’est pas coutume, je ne m’attaque pas à l’individu dans cette vidéo, mais à la portée de ses paroles en tant qu’influenceur gamer sur Bloodborne.

Les particularités du buff de la phase 2 de Martyr Logarius

Finalement, une fois mon droit de parole rétabli grâce à cette vidéo, je décidai de lui apporter des informations complémentaires, afin de l’agrémenter. Le principal concerné est bien entendu Logarius.

On notera plusieurs choses intéressantes au sujet de son buff en phase 2 :

  • Si celui-ci est enclenché, il reste actif durant toute la phase 2.
  • On peut empêcher Logarius de générer ce buff, quand il est en train de passer en phase 2. Pour ce faire :
    • Soit il faut lui placer une attaque chargée dans son dos, dès qu’il plante sa faux dans le sol.
    • Soit il faut lui faire assez de dégâts avant qu’il entame son passage.
  • Bien que le wiki Bloodborne ne mentionne uniquement que les balles et les flèches de l’arc de Simon, ce buff dévie en fait tous les projectiles. Néanmoins, cette déviation n’est effective que lorsque Logarius :
    • N’est pas en train d’effectuer une attaque directe envers le joueur
    • N’est pas en phase de recovery après avoir effectué une attaque
  • Même avec ce buff, Martyr Logarius demeure parable !

NB : Je vous invite à regarder ma vidéo, pour vérifier les derniers points. A noter aussi que l’augure d’Ebrietas, le romarin et le lance flamme ne sont pas à compter comme des projectiles.

Conclusion

Les jeux FromSoftware sont d’une grande richesse, Bloodborne ne déroge pas à la règle. Il est difficile de tout savoir sur ces jeux. Même après des milliers d’heures passées dessus, on n’est jamais l’abri de découvrir de nouvelles choses.

Le gaming appartient au paysage social media. Des plateformes telles que YouTube ou Twitch mettent en scène deux entités : le créateur de contenu/streamer et son audience. Il n’y a pas de limite quant au fait d’apprendre de nouveaux éléments et le fait de rester ouvert aux remarques est le meilleur moyen de progresser, ainsi que de maintenir un climat de confiance entre l’acteur principal et sa communauté.

Se tromper, que cela soit dû à une erreur et/ou un manque de connaissances est une chose, mais effectuer des affirmations erronées, tout en niant, moquant, voir dénigrant les indications d’autrui à plusieurs reprises, en est une autre. En tout cas, ceci est contradictoire, surtout de la part d’une personne ne souhaitant pas être perçue comme un spécialiste.

A voir également :

Dark Souls/Bloodborne [Les 5 Raisons d’une Difficulté Surcôtée]

Dark Souls/Bloodborne : les 5 raisons d'une difficulté surcotée. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

Je lis de plus en plus ici et là des commentaires de la part de journalistes issus du monde du jeu vidéo, ainsi que des avis de joueurs au sujet des Dark Souls et de Bloodborne. Ces derniers les considèrent comme des jeux d’une difficulté importante et certains d’entre eux pensent même que les habitués de ces jeux font preuve de masochisme. Ces remarques ont tendance à m’agacer, si bien que j’ai décidé de rédiger cet article, dans le but de donner mon point de vue sur ces dires.

La difficulté du jeu vidéo d’un point de vue historique

Soulsborne Vs anciens jeux : Comparaison des courbes de difficulté

D’après moi, il n’est pas cohérent de juger la difficulté des Soulsborne en les comparant aux jeux actuels. Il faut prendre en considération toute l’histoire du jeu vidéo. Beaucoup de joueurs donnent l’impression d’avoir découvert le jeu vidéo à partir du début des années 2000, voire même à compter de 2008. Je reviendrai plus tard sur les raisons de ces dates précises.

Les Dark Souls et Bloodborne offrent selon moi une courbe de difficulté décroissante. C’est-à-dire que l’on a droit à un pic très important en début de partie. On a besoin :

  • De s’approprier les mécaniques de gameplay
  • De s’habituer à son environnement
  • D’apprendre les patterns ennemis

Au fur et à mesure où l’on avance dans le jeu, on progresse. A force de cumuler de l’expérience et en combinant cette dernière aux différents éléments que l’on acquiert : armes, tenues et sorts plus efficaces, on arrive à venir à bout des défis mis en place. Je suppose que vous ne contesterez pas l’efficacité de la magie ou de la pyromancie dans les Souls, n’est-ce pas ?

En ce qui concerne les jeux plus anciens, du moins pour la majorité, cette courbe de difficulté est croissante. On retrouve les mêmes caractéristiques d’apprentissage que celles des Soulsborne. Cependant, le problème est que le pallier de départ est généralement assez haut et que les niveaux se succédant sont de plus en plus retors, le dernier étant en général le summum en termes de difficulté. Je n’affirme pas que tous les jeux retro ont ce même type de structure, il existe également des titres tels que les Kirby par exemple, qui ont toujours été réputés pour leur facilité. Néanmoins, je suis convaincu que de nombreux retro gamers vous diront tout comme moi que terminer certains vieux jeux était loin d’être une mince affaire.

Ensuite, je ne suis pas convaincu par l’argument stipulant qu’autrefois les développeurs rendaient leurs jeux volontairement difficiles, dans le seul but de rallonger leur durée de vie. Je pense qu’ils n’avaient pas encore en tête ce genre de préoccupation ; ils agissaient uniquement en fonction des moyens techniques dont ils disposaient. Ils devaient faire preuve d’un maximum d’originalité, dans le but de se distinguer de leurs concurrents.

La courbe de difficultés des jeux vidéos d'autrefois était croissante. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

La courbe de difficultés des jeux vidéos d’autrefois était croissante

Le profil du joueur a évolué

Je commencerais en disant que, malgré les moyens actuels disponibles, ça n’est pour autant que les développeurs les plus notoires arrivent à créer des jeux avec leur identité propre. Au contraire, j’ai plutôt l’impression qu’ils se copient tous entre eux, au détriment d’une certaine prise de risque qui pourrait s’avérer parfois rafraîchissante. Alors certes, le fameux dicton « il ne sert à rien de réinventer la roue » reste pertinent, dans le sens où il n’est pas judicieux de partir sur quelque chose de totalement nouveau, alors qu’un système efficace existe déjà, mais de là à servir du copié collé, je ne suis pas d’accord. On pourrait tout à fait utiliser des mécaniques qui fonctionnent et les peaufiner via des idées nouvelles, plutôt que faire dans le clonage pur et dur.

Bref, après cette digression je pense qu’il serait intéressant de définir ce qu’est la difficulté dans un jeu vidéo ou du moins, essayer de s’approcher d’une définition un peu plus claire. Certains diront que celle-ci est relative et que tout le monde n’est pas égal face à elle. Toutefois, j’aimerais sortir de cet argument passe partout, dans le but d’aboutir à quelque chose de plus concluant. Je pense que la véritable difficulté repose plus sur l’inconfort, dans le sens où le jeu accule le joueur en le poussant dans ses retranchements.

Je suis un joueur expérimenté, non pas que je sois un PGM, mais dans le sens où j’ai grandi avec la NES et les jeux vidéo de la fin des années 80 et ceux des années 90. Par conséquent, j’estime avoir un regard me permettant d’effectuer une critique plus ou moins approfondie du monde vidéoludique allant d’hier à aujourd’hui. Les joueurs de ma génération se plaignaient déjà de certains jeux dits « difficiles » : tels que les deux premiers Zelda et Mega Man par exemple. Toutefois, vu que le panel de jeux était moins important qu’aujourd’hui, que le nombre d’adeptes de jeux vidéo était très marginal et que les moyens de communication contemporains n’existaient pas, on n’en faisait pas tout un foin au final.

Toujours est-il que selon moi, le profil du gamer a profondément changé à partir du milieu des années 2000 et a fortiori au moment où l’on a commencé à approcher la fin de la décennie. Le joueur est devenu beaucoup plus intransigeant sur la forme du jeu, que sur son fond. Il suffit de consulter certains forums de jeux vidéo pour constater les batailles verbales futiles que se livrent les gens au sujet de problèmes techniques, qui au final ne bouleversent pas l’expérience in game en profondeur. Aujourd’hui, le gameur cherche surtout à vivre une expérience qui lui en met plein les yeux, quitte à ne devoir subir qu’un film interactif tout le long de sa partie.

Les deux premiers Legend Of Zelda et Mega Man étaient déjà critiqués à leur époque au sujet de leur difficulté élevée. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

A l’époque, certains jeux étaient déjà décriés pour leur difficulté

Dorloter le joueur : prérogative des éditeurs actuels

De nos jours, on dit que les Dark Souls et Bloodborne sont des jeux difficiles. Pourtant, je me permettrais d’affirmer qu’en fait ce sont les jeux contemporains qui sont devenus plus abordables et ceci cache une stratégie marketing astucieuse de la part des éditeurs. Depuis environ 20 ans, le jeu vidéo s’est développé d’une manière fulgurante, tellement bien qu’il répond désormais à deux publics distincts : les joueurs occasionnels et les joueurs plus impliqués.

L’accessibilité du jeu vidéo s’est drastiquement exacerbée, pour aboutir à un véritable assistanat. De toute évidence, je vais être honnête avec vous : je travaille dans le domaine du web marketing et au risque de vous paraître cynique, cette tendance ne touche pas seulement le jeu vidéo. Aujourd’hui, les gens ont besoin qu’on les aiguille pour tout et n’importe quoi. Même si une chose paraît évidente, telle un éléphant au milieu d’une piscine : ils ont besoin qu’on leur indique que cet élément se trouve bien là.

Quelles en sont donc les conséquences directes sur le jeu vidéo ? Eh bien le joueur ne s’investit plus totalement dans le jeu qu’il parcourt. Il souhaite qu’on le guide, qu’on le tienne par la main et par-dessus tout, il ne veut pas pas subir de gêne, ni que son ego soit froissé. Les éditeurs ont bien compris qu’ils se trouvaient assis sur un gisement d’or. Ils ont su adapter leurs choix marketing en fonction, en choyant au maximum les joueurs. Si on un titre est frustrant, on n’achètera sans doute pas le suivant. Il faut créer un climat de confiance. Quelle meilleure stratégie que de rassurer une personne, en lui promettant la réussite sans le moindre effort ?

En découle un culte de la réussite. L’échec ou plutôt le ratage dans les Soulsborne – car une défaite ne signifie pas le game over dans ces jeux, faut-il le rappeler – est perçu comme une frustration. De nos jours, on considère l’échec comme une tare et non comme un moyen de progression. Je peux comprendre que les joueurs occasionnels ne soient pas dans cet état d’esprit, car ils ont simplement envie de se poser devant leur écran et de passer un petit moment « tranquille ». Néanmoins, je suis un peu plus sceptique au sujet des joueurs se vantant d’être plus invétérés. Surtout qu’ils sont souvent du genre à jouer la carte « Je n’ai pas le temps de m’investir ».

La mort dans les Soulsborne n'est pas synonyme de game over. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

N’oublions pas que la mort dans les Soulsborne n’est pas synonyme de game over

La difficulté : une affaire de temps désormais

La boulimie vidéoludique : nouvelle façon de consommer le jeu vidéo

Le monde du jeu vidéo se manifeste aujourd’hui sous la forme d’un business et pour qu’il soit rentable, il faut séduire les joueurs, ainsi que les faire acheter des titres le plus souvent possible. Cela n’est pas anodin si les jeux sortent de manière aussi fréquente. Nous nous retrouvons aujourd’hui face à une véritable boulimie vidéoludique. Le joueur n’a plus le temps d’apprécier le jeu auquel il s’adonne.

Passé 15 jours / 3 semaines, un jeu est désuet. Il faut s’en débarrasser tel un kleenex et vite passer au suivant. Ajoutons à cela l’avènement des achievements (trophées pour Playstation et succès pour Xbox) et on se rend compte que finalement, le but du joueur actuel repose essentiellement sur le fait d’obtenir le trophée de platine : Saint Graal futile qu’il expose fièrement sur son CV vidéoludique factice.

Ces trophées reposaient initialement sur une bonne idée au départ : compléter l’aventure principale d’un jeu, via des défis supplémentaires. Pourtant, on remarque que de nos jours ces derniers constituent souvent la raison principale de jouer à un jeu en particulier. On notera aussi que de plus en plus d’éditeurs les rendent ultra accessibles pour certains titres. Par conséquent, on peut en déduire que ceux-ci ne font qu’entretenir le côté addictif d’une chasse devenue petit à petit illusoire. Voici par exemple une liste de jeux, qui ont été clairement pensés pour être platinés très rapidement.

En observant cette volonté de la part des éditeurs de mettre à disposition des titres fades, dont l’unique objectif est de rapidement faire cadeau de leur succès ultime, on peut penser qu’il y a anguille sous roche… En tout cas, il n’est pas surprenant que les joueurs accoutumés à ce type de jeux, se sentent dépourvus de leurs moyens dès qu’ils ont affaire à la moindre contrariété.

Obtenir le trophée de platine est devenu une des raisons principales de jouer à un jeu vidéo à l'heure actuelle. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

Le trophée de platine : une des raisons principales de jouer à un jeu vidéo aujourd’hui

Prendre le temps de jouer : idée de plus en plus inconcevable

Je souhaiterais mettre l’accent sur les trophées en rapport avec les Soulsborne. Ces jeux jouissent d’une réputation de jeux hardcore. Ainsi, beaucoup viennent se vanter d’avoir obtenu leur trophée de platine, en pensant avoir réalisé un exploit et en clamant les avoir bouclés. Malheureusement, ces jeux offrent beaucoup plus que cela et ne possèdent pas un trophée de platine fondamentalement « compliqué » à obtenir.

Celui de Bloodborne par exemple induit simplement le fait de terminer le mode histoire, en recueillant toutes les armes. Il n’y a pas de défi très poussé, comme tuer le boss final d’un donjon racine FRC de profondeur 5. Prenons un autre jeu comme Dead Rising par exemple et ce fameux trophée très particulier « Survivant 7 jours ». Il oblige le joueur à trouver régulièrement de quoi manger, car sa barre de vitalité descend progressivement et peut le faire mourir au bout de 20 minutes. En sachant que s’il meurt, il ne peut plus disposer du trophée. Vous remarquerez qu’en comparaison le platine des Soulsborne frôle la partie de plaisir.

Le trophée "survie 7 jours" de Dead Rising, un des trophées les plus retors à obtenir du jeu vidéo. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

Le trophée « Survivant 7 jours » de Dead Rising est réputé comme étant extrêmement complexe à obtenir

Les Soulsborne rompent uniquement avec les standards actuels et renouent de manière simple avec les principes des jeux d’antan : ils proposent au joueur de vivre sa propre expérience de jeu. Il apprend de ses erreurs et doit se débrouiller avec le minimum d’informations qu’on lui fournit. Quelques exemples :

  • La richesse du gameplay des Dark Souls et de Bloodborne nécessite une phase d’apprentissage. On se rend compte très vite que même les ennemis les plus banals sont dangereux. Ceci implique qu’on ne peut pas se jeter à corps perdu dans les combats de manière irréfléchie, sous peine d’être puni. Il faut faire preuve d’observation et une préparation est nécessaire, quitte à devoir multiplier les essais. Lors des combats, la patience est donc de mise, on se doit de bien observer ses adversaires, de saisir les moments opportuns pour les frapper et par conséquent de bien connaître les movesets de son arme de prédilection.
  • Dans les Darks Souls et Bloodborne, il n’y a pas de carte disponible : le joueur doit faire appel à sa mémoire, un bon exercice pour son cerveau en somme. C’est à force de passer par les mêmes chemins, de croiser les mêmes monuments et de remarquer les mêmes détails des décors autour de lui, qu’il s’approprie alors les différentes topographies du monde qu’il parcourt. Au final, il lui arrive même parfois de les connaître par cœur.
  • Dans les Soulsborne, on n’a droit qu’à des indications sommaires, mais malgré tout présentes. On trouvera par exemple les torches dans Dark Souls ou les loupiottes dans Bloodborne, situées à proximité des échelles à emprunter. Ces détails sont présents, mais restent discrets. Il faut faire preuve d’un minimum d’observation pour les remarquer. Cependant, ils sont placés de façon assez subtile, pour ne pas tomber dans de l’assistanat à outrance.
  • Les scénarios de Bloodborne et des Dark Souls sont cryptiques : on trouve des bribes au sujet des différentes histoires presque uniquement en lisant les descriptifs des objets, ainsi que certains dialogues de PNJ. On donne la majorité des informations de façon indirecte et cela demande un certain investissement si on souhaite en découvrir les ficelles. D’ailleurs, pas mal de joueurs se plaignent souvent de cette particularité, sauf que je considère le jeu vidéo avant tout comme une expérience basée sur un plaisir lié au gameplay. Même si un bon scénario contribue à enrichir un jeu, si je souhaite me focaliser sur une histoire, en ce qui me concerne je me pose devant un bouquin ou je regarde un film. Tout cela pour dire que l’on peut tout à fait se passer d’une histoire et apprécier un jeu. Autrefois, ces derniers ne disposaient que de scénarios basiques et cela n’empêchait pas les gens de s’éclater dessus.
  • Le système de forge est relativement chaotique, ainsi que le l’accès aux DLC : il faut l’avouer, un novice sera sans doute perdu face au fonctionnement de la forge et tout joueur connaîtra le désarroi quant au fait de trouver l’accès aux DLC des Dark Souls et de Bloodborne. Ce système a été pensé tout comme le lore de ces jeux, pour tirer partie des interactions online et de leur aspect communautaire intrinsèques. Il s’agit sans doute de la véritable difficulté posée par les Dark Souls et Bloodborne d’après moi, avec l’accès aux DLC in game, très cryptique. Contrairement au reste du jeu qui peut être maîtrisé progressivement par le joueur de manière autodidacte, la forge et l’accès aux DLC nécessitent de se renseigner auprès de sources externes. Elle ne sont pas assez claires de prime abord pour qu’on les déchiffre et les comprenne clairement. Par chance, nous vivons à l’ère du web 2.0 et il suffit d’effectuer des investigations par le biais des moteurs de recherche pour trouver les réponses à nos questions assez rapidement. Pour cela, on a les wiki, les forums et bien-sûr YouTube.

La forge des Soulsborne est austère et particulièrement celle de Demon's Souls. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

La forge des Soulsborne est austère et particulièrement celle de Demon’s Souls

Conclusion :

Finalement, toutes ces caractéristiques réunies, en dehors de celle de la forge et de l’accès aux DLC, définissent-elles vraiment une forme de difficulté ? Je ne crois pas. Je pense que les joueurs confondent la notion de difficulté, avec celles de l’inconfort et de leur temps de jeu. En effet, ils sont tellement pressés de se jeter sur le nouveau jeu qui ne saurait tarder et dont tout le monde parle, qu’ils en oublient d’apprécier celui qu’ils viennent de délaisser et qu’ils n’ont sûrement pas creusé en profondeur.

Entendre ou lire de la part de quelqu’un qu’il se décourage face à un jeu, parce qu’il prétend ne pas avoir le temps de s’y investir, ne constitue pas une difficulté en soi selon moi. Conjugué au culte de la réussite à tout prix et au refus de l’échec, le joueur actuel en ratant un moyen de se dépasser et d’être l’acteur du jeu auquel il participe, finit par en devenir un spectateur banal.

A lire également :

Bloodborne PvP [Le coup le plus inutile ?]

Bloodborne pvp : l'attaque sautée est-elle vraiment un coup inutile ?

Nous sommes en 2021 et pourtant, beaucoup de vétérans issus du PvP de Bloodborne ignorent toujours des points en particulier. Selon certains, l’attaque sautée serait, tenez-vous bien : inutile.

Dans l’exemple ci-dessous, vous constaterez une discussion tirée d’une vidéo YouTube. Elle est au sujet de l’attaque sautée dans le PvP de Bloodborne.

On notera que Che et Resyu ne sont pas tombés de la dernière pluie. Ils jouent à Bloodborne, ainsi qu’à son PvP depuis des lustres. Toutefois, leur discours en dit long sur leur manque de connaissances profondes.

On rappellera que Resyu alias ReservoirDog116 avait pourtant pu constater que l’attaque sautée était un coup intéressant. Si vous doutez de mes propos, je vous invite à regarder la vidéo ci-dessous.

Le problème est que la plupart des joueurs PvP sur Bloodborne, qu’ils soient novices ou confirmés, utilisent à peine le tiers de la movelist de leur arme. Malheureusement, il est plus facile de remporter un combat en jouant passif et en ne prenant aucun risque.

L’attaque sautée est risquée, certes. On peut de surcroît l’arrêter nette lors de son animation par un coup de feu. Néanmoins, elle offre certains atouts, tels que le fait de gérer le spacing, ainsi que le whiff punish. Par ailleurs, le risque encouru est d’autant plus grisant lorsqu’il aboutit !

Bref, se contenter uniquement de dashes R1 et de chercher le parry à tout prix demeure un peu… Limité. Il s’agit là du parfait reflet de la communauté Bloodborne PvP : des joueurs qui squattent le jeu depuis près de 6 ans, mais sans essayer de varier un minimum leur gameplay.

A lire également : Le poignard de chasseur de monstres [Une arme skillée en PvP ?]

Les différents types de gemmes

Les différents types de gemmes dans Bloodborne

Avec ce topic, je vais essayer de dresser un listing regroupant les grandes familles de gemmes et de les décrire au mieux. A noter que les images que j’ai incluses ne sont là qu’à titre indicatif pour donner une idée de ce à quoi ressemblent les gemmes, en grande partie en fonction de leur couleur. En effet, même si quelques unes d’entre elles n’apparaissent qu’à 90% sous une forme spécifique : radiale, triangulaire, dégradation/croissant, il faut savoir que rien n’est figé et qu’en fait toutes les particularités citées plus bas peuvent se manifester sous ces trois formes, même si certains cas restent extrêmement rares. L’exemple parfait est celui des gemmes de teinte sanglante qui se présentent normalement sous la forme de gemmes circulaires, mais je me suis permis de poster une photo supplémentaire d’une radiale qui propose les mêmes attributs.

Introduction

Pour commencer, il faut savoir qu’il existe plusieurs types de gemmes avec des effets spécifiques souvent exprimés en pourcentage, mais qui régulièrement sont accompagnés par des bonus secondaires fixes, qui appartiennent en général à des effets similaires au pourcentage ou différents et correspondant donc à d’autres types de gemmes.

Je vais citer un exemple afin d’être un peu plus clair, bien que je n’aie pas encore relaté toutes les familles : une gemme d’adepte propose soit des effets contondants, soit des effets d’estoc, mais certaines gemmes d’adepte peuvent également être accompagnées en plus par un bonus d’endurance, propre aux gemmes « rayonnantes ».

NB : Le type de gemme et ses bonus dépend essentiellement du mob ou du boss qui la loote. Pour en savoir plus sur les fondamentaux des gemmes, tels que leurs différentes formes ou leur libellé, lisez ce Guide Bloodborne sur les bases des gemmes

LES GRANDES FAMILLES DE GEMMES:

Les gemmes apaisantes 

Gemme radiale maudite apaisanteGemme abyssale radiale apaisante

Dégâts de nature essentiellement physique, relatifs à des attaques classiques. Il existe plusieurs formes différentes de gemmes apaisantes, dont deux abyssales. Je ne rentrerai pas dans les détails de ces gemmes, car il en existe une multitude de variantes, de quoi se farcir un sacré mal de crâne. 
Je dirai juste que les meilleures versions des gemmes apaisantes sont des abyssales maudites lootées par le Monstre de Saignée avec tête.

Les gemmes d’adepte 

Gemme radiale maudite d'adepte

Dégâts de nature contondante (relatifs à des coups écrasants) ou de poussée, autrement dit d’estoc (relatifs à des coups portés par la pointe des armes).

Les gemmes de feu

Gemme maudite de feu en croissantGemme maudite de feu triangulaireGemme abyssale de feu

Dégâts élémentaires de feu. Il existe une version abyssale lootée par le Chien de Garde des Seigneurs Anciens.

Les gemmes de foudre 

Gemme maudite de foudreGemme maudite abyssale de foudre

Dégâts élémentaires de foudre. Il existe deux versions abyssales, une lootée par la Loran Sombre-Bête et une par le Monstre Odieux. La première a des dégâts de foudre supérieurs à la deuxième, mais la deuxième (celle du Monstre Odieux, soyons clairs ^^) propose un bonus secondaire doublé.

A noter également que les mobs madmen, alias les fous font également tomber des gemmes avec des bonus multipliés par deux.

Les gemmes ésotériques 

Gemme maudite ésotériqueGemme maudite ésotérique abyssale

Dégâts élémentaires ésotériques. Il existe deux versions abyssales: une lootée par l’Emissaire Céleste, l’autre par Ebrietas. La première est moins intéressante niveau dégâts ésotériques, mais son malus est divisé par deux.

Les gemmes troubles 

Gemme maudite trouble

Dégâts de poison lent. On obtient en général ces gemmes sur les rats.

Les gemmes sales 

Gemme maudite sale

Dégâts de poison rapide. (Similaires aux saignements dans les Dark Souls). On obtient ces gemmes en général sur les scorpions.

Les gemmes de chasseur de monstres

Gemme maudite de chasseur de monstres

Dégâts contre les ennemis de type monstre. On obtient en général ces gemmes sur les mobs amas d’ossements. 

Les gemmes de chasseur d’êtres cosmiques 

Gemme maudite de chasseur d'êtres cosmiques

Dégâts contre les ennemis de type cosmique. cf mobs amas d’ossements. Si vous désirez en savoir plus sur ces gemmes puissantes et sous estimées, que sont les gemmes de chasseur, regardez la vidéo STFR de mon pote GuuJiYa :

Les gemmes frappantes 

Gemme maudite frappante

Dégâts de bonus frappants (R2 chargé). Les mobs/bosses qui les lootent sont variables.

Les gemmes rayonnantes 

Gemme maudite rayonnante

Diminuent la consommation d’endurance sur chaque coup porté. Ces gemmes sont généralement lootées par les Sangliers mangeurs d’hommes.

Les gemmes lourdes 

Gemme maudite lourdeGemme maudite abyssale lourde

Augmentent le scalling force des armes : les formes abyssales sont les plus efficaces. Le boss qui les loote est le Monstre de Saignée sans tête.

Les gemmes froides

Gemme maudite froideGemme maudite abyssale froide triangulaireGemme maudite abyssale froide en croissant

Augmentent le scaling ésotérique des armes : les formes abyssales sont les plus efficaces. Il en existe deux, mais on s’attardera plus sur celle de la Personne Agée Pthumérienne.

Les gemmes nourrissantes

Gemme maudite nourrissanteGemme maudite nourrissante abyssale en croissantGemme maudite abyssale nourrissante triangulaire

Augmentent tous les bonus d’attaque des armes en même temps : les formes abyssales sont les plus efficaces. Il en existe deux : celle de Rom et celle d’Amygdala. Celle d’Amygdala est plus intéressante, car l’augmentation des bonus d’attaque est plus importante, mais malheureusement il est impossible de rencontrer ce boss dans un donjon Ihyll maudit.

NB : Par attaque, il faut comprendre qu’une arme présentant deux types de dégâts différents, verra ces deux éléments augmentés en simultané. Les armes physiques/teinte sanglante ne sont pas à prendre en compte, car les dégâts de TS augmentent en fonction des physiques.
Pour résumer, mettre des gemmes apaisantes sur une chikage suffit à augmenter drastiquement ses dégâts de TS. On aura même de meilleurs résultats qu’avec une gemme abyssale nourrissante.

Les gemmes acérées 

Gemme maudite acérée

Augmentent le scaling compétence des armes. Il n’existe pas de version abyssale pour ce type de gemme. Ces gemmes sont généralement lootées par le Gardien des Dieux Anciens.

Les gemmes chaudes 

Gemme maudite chaude

Augmentent le scaling teinte sanglante des armes. Pas de version abyssale non plus. Leur loot est variable, cela va des simples Veilleurs gardiens de levier/sarcophage, aux gardiens de rite (sorcières accroupies qui lancent des boules de feu).

Les gemmes de teinte sanglante 

Gemme maudite de teinte sanglanteGemme maudite de teinte sanglante hors norme / out of shape (radiale dans ce cas précis)

Augmentent les dégâts de teinte sanglante. Leur loot est variable : cela peut aller des simples Veilleurs gardiens de levier/sarcophage munis un pistolet, aux tiques attirées par le sang répandu par les attaques viscérales, au Monstre Assoifé de Sang (variante du Monstre Affamé).

Les gemmes du forcené 

Gemme maudite du forcené

Augmentent drastiquement les dégâts des armes, lorsque la barre de vitalité est remplie. Loot variable, même si le boss Les Veilleurs est le plus généreux.

Les gemmes du miséreux

Gemme maudite du miséreux

Augmentent drastiquement les dégâts des armes, lorsque la barre de vitalité est quasiment vide. Loot variable: Boss Veilleurs et surtout les Fantômes femmes ou Spectres démoniaques, qui lootent des versions alternatives intéressantes.

Les gemmes palpitantes

Gemme maudite palpitante

Augmentent la vitalité en continue petit à petit, jusqu’à 5 PV toutes les 3 secondes pour les meilleures gemmes, c’est-à-dire presque rien.
Pas de gemme abyssale de ce type. Ces gemmes sont lootées par les Gardiens du Rite qui se baladent avec des mobs autour d’eux. Quand ils nous voient, ils buffent ces mêmes mobs.

LES BONUS SECONDAIRES

  • Dégâts de bonus de précision

Souvenez-vous, on trouve cette gemme unique dite de précision dans Les Laboratoires du DLC. On ne retrouvera ensuite cette gemme que sous forme de bonus et ce dernier confère des dégâts supplémentaires en counter hit. Il apparaît sous le libellé attaque Vs ennemis vulnérables augmentée.

  • Dégâts physiques/de feu/de foudre/ésotériques fixes autrement appelés flat

Dégâts exprimés non pas sous forme de pourcentage, mais sous la forme d’un nombre qui s’ajoute aux dégâts préexistants.

  • Potentiel de ralliement augmenté

Confère un bonus de potentiel de ralliement : le potentiel de ralliment est une mécanique spécifique à Bloodborne. Quand vous prenez un coup, une portion de votre barre de PV est ôtée, mais vous pouvez la récupérer durant un certains laps de temps, en frappant votre ennemi. Certaines armes comme la hache ou la lame sépulcrale ont un meilleur potentiel de ralliemnt que les autres. En effet, elles vous font gagner plus de PV quand votre portion de barre de vitalité est en suspens. Le bonus de potentiel de ralliement augmente la quantité de PV que votre arme vous permettra de récupérer.

  • Poison lent/rapide

Ajoute des dégâts de poison donc. cf gemmes de poison.

  • Attaques chargées augmentées

Ajoute un bonus d’attaque chargée. (Appui long sur R2). cf gemmes frappantes

  • Attaques Vs Monstres/Etres cosmiques

Ajoute un bonus face aux monstres/êtres cosmiques. cf gemmes de chasseurs de monstres/êtres cosmiques.

  • Endurance augmentée

Diminue la consommation d’endurance. cf gemmes rayonnantes.

  • Physique augmenté à PV max

Ajoute un bonus de dégâts physiques lorsque la barre de vita est remplie. cf gemmes du forcené.

  • Physique augmenté à bas PV

Ajoute un bonus de dégâts physiques lorsque la barre de vita est quasiment vide. cf gemmes du miséreux.

  • Solidité des armes augmentée

Augmente la durabilité des armes via un bonus.

  • Restauration PV en cours

Rétablit les PV progressivement. Peut aller jusqu’à 2 PV toutes les 3 secondes.

NB :  Il existe un type de gemme appelé étrange que je ne répertorierai pas. En effet, la plupart de ces dernières sont inutiles, car elles ne présentent qu’un gros bonus fixe (flat) et celui-ci est le plus souvent moins intéressant que les bonus en pourcentage, bien qu’il se pourrait qu’elles soient efficaces sur certaines armes à dégâts splittés, afin de conserver des attributs tels que les dégâts contondants et d’estoc, tout en y ajoutant des effets élémentaires.

A voir également :

Les meilleures combinaisons de gemmes

Guide build éso : optimisation approfondies des gemmes maudites

Le Poignard de Chasseur de Monstres : une arme Skillée en PvP ?

La vérité sur le poignard de chasseur de monstres en PvP sur Bloodborne #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvP

La vérité sur le poignard de chasseur de monstres en PvP sur Bloodborne #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvP

« Amazing ! Awesome ! So swaggy ! » Est-ce que ces exultations vous parlent ? Non ? Il s’agit pourtant de commentaires récurrents provenant de nombreux viewers fanatiques de « Bloodborne PvP YouTubaaaazzz » adeptes du Poignard de Chasseur de Monstres aka the Beasthunter Saif. Avec cet article et également une vidéo, que vous trouverez à la fin de celui-ci, vous allez découvrir l’envers du décor au sujet de cette arme. Alors le Poignard de Chasseur de Monstres, Gangsta Shit ou Shit tout court ? 

Le Poignard de Chasseurs de Monstres N°1 en PvP

Il y a quelques temps, j’ai décidé de créer une liste top tier via Top Tier Maker, pour classer les armes de Bloodborne en PvP. J’en entends déjà certains râler, lorqu’ils vont voir le visuel : « ouais mais y a certaines armes qui mériteraient d’être mieux rankées, etc… » Oui, parce qu’en fin de compte, j’ai réalisé cette liste un peu à la va-vite. Mais d’après moi, les deux paliers les plus hauts demeurent pertinents.

Ma liste "rapide" des meilleures PvP sur Bloodborne. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvE

Ma liste « rapide » des meilleures armes PvP sur Bloodborne

En fait, je me suis servi de cette liste pour la publier sur un groupe Facebook Bloodborne. Tout ceci pour sonder les gens et voir comment ils allaient réagir. J’ai remarqué que beaucoup de personnes étaient d’accord sur le fait que le Poignard de Chasseur de Monstres était l’arme PvP la plus « OP » de Bloodborne. Cependant, j’aimerais aller plus loin et montrer pourquoi cette arme n’exige aucune qualité d’exécution.

C’est l’occasion de :

  • Casser l’image véhiculée par certains à son sujet.
  • Briser le mythe qui sous entend que ses utilisateurs en PvP font preuve d’une habileté légendaire.

La douce famille des petits couperets

Le Poignard de Chasseurs de Monstres appartient à la chère famille des petits couperets. Vous ne nierez pas que le couperet-scie et la scie-lance font partie des armes possédant les coups les plus pauvres de ce jeu. La palme d’or reviendra au tonitrus et au marteau à explosion.

Par contre, bien que ces coups soient « médiocres », ils présentent d’énormes atouts :

  1. Ils consomment peu d’endurance.
  2. Ils sont sont rapides, même les attaques transformées.
  3. Comme ils sont rapides, vous pouvez les spammer facilement.
  4. L’AR (Attack Rating) des petits couperets n’est pas si ridicule, bien au contraire. Par conséquent, leur spam facile rend leurs DPS (Dégâts Par Seconde) effroyables.
  5. Leur vitesse rend ces armes safe, parce que le temps de récupération de ces coups est très court. Il est donc extrêmement difficile de les punir.

Les dégâts du Poignard de Chasseurs de Monstres sont trop importants

Le DPS du poignard de chasseur de monstres est aberrant

Maintenant, voyons de plus près à quel point le Le Poignard de Chasseurs de Monstres est si spécifique. Vérifions quelques-uns de ses différents AR. Encore une fois, si vous ne connaissez pas l’outil que j’ai utilisé, je vous le recommande vivement. Il s’agit du Bloodborne Stat Simulator de Kov-er. Il est gratuit, ultra précis et extrêmement pratique pour planifier vos builds.

Partons sur un petit 50 en force et un modeste 25 en compétence, ainsi qu’une configuration classique de gemmes physiques. Jetons un coup d’œil à l’AR de la hache de chasseur par exemple :

Attack rating de la hache de chasseur, avec un set-up de gemmes physiques classique et une répartition de stats décente #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvE

Son AR est de 738; faisons de même avec le poignard de chasseur de monstres maintenant :

Attack rating du poignard de chasseur de monstres avec un set-up de gemmes physiques classiques et une répartition de stats décente. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvE

On obtient 643. Eh bien, vous allez dire « l’AR de la hache de chasseur a 100 points de plus que celui poignard de chasseur de monstres » et vous aurez raison. Cependant, comparez la différence de vitesse de leurs coups respectifs. Vous réaliserez alors qu’il faut effectuer 1 ou 2 mouvements avec la hache pour atteindre votre adversaire, alors que vous avez le temps de le frapper 3 ou 4 fois grâce au poignard de chasseur de monstres ! Vous pouvez le vérifier dans la vidéo à la fin de l’article.

Voyez-vous cette différence ? Il s’agit du concept de DPS (dégâts par seconde). J’ai choisi la hache de chasseur car, à mon avis, c’est l’une des armes les plus légitimes au niveau du PvP Bloodborne. A partir du moment bien-sûr, où vous ne l’utilisez pas avec des gemmes contondantes et uniquement avec L2 dans sa version transformée.

Le poignard de chasseur reste efficace sur quasiment tous les builds

N’oubliez pas que le poignard de chasseur de monstres est également très puissant sur un build ésotérique. Etes-vous sceptique ? Observez le visuel suivant de plus près :

Poignard de chasseur de monstres de foudre, avec un build éso standard et un gemmage classique. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvE

Vous avez un AR de 616, avec une configuration de gemmes éso de foudre conventionnelle. Les adeptes des donjons moddés et autres features cheatées ajouteraient volontiers 15 points de foudre en plus. Pourtant, ils peuvent déjà tuer leur adversaire en 2 ou 3 coups

Au fait, vous avez sûrement remarqué que j’utilisais un humble BL 100. Imaginez le résultat avec un build meta 120, qualité 50/50, éso 70, et autres trucs dégueulasses… Hum ?

Le Beasthunter Saif est trop Safe

La plupart des coups du poignard comportent peu de risques

The Beasthunter Saif is too… Safe : un jeu de mot fort à propos. Le concept de safeness est spécifique aux jeux de combat et il s’applique également au PvP de jeux tels que les Soulsborne. En effet, on a bien affaire à deux ou plusieurs joueurs s’affrontant en face à face, qui s’échangent des coups nécessitant un temps de recovery.

D’ailleurs, est-ce que vous vous souvenez ? Vous avez déjà constaté que les petits couperets avaient des coups rapides et le poignard de chasseur de monstres ne déroge pas à cette règle. Les dégâts et la sécurité découlant de la rapidité de leurs coups, avec un temps de recovery très court sont les principaux points communs de ces armes.

D’autre part, le poignard de chasseur de monstres a un atout supplémentaire incroyable, qui le rend encore plus safe ! Il possède 3 dashes natifs inclus dans 3 de ses attaques :

  1. Un dash avant en appuyant sur R1 dans sa forme pliée
  2. Un dash arrière en passant de sa forme pliée à sa forme dépliée, en appuyant sur L1
  3. Un autre dash avant en passant de sa forme dépliée à sa forme pliée, en appuyant sur L1

D’autres de ses moves accentuent le déséquilibre

N’oubliez pas non plus que les attaques transformées des armes de Bloodborne ont un bonus d’attaque supplémentaire compris entre 10 et 15% ! Ici, comptez-en deux sous forme de dashes natifs. Ajoutez celui du R1 déplié et vous obtenez une création de spacing 100% gratuite. Ces coups ne demandent aucun effort à fournir et sont très difficiles à parer en raison de leur vitesse. Le poignard de chasseur de monstres est la SEULE arme à bénéficier de cette particularité.

De plus, vous pouvez ajouter le fait que beaucoup de ses movesets ont :

  • Une portée extrême
  • Certaines hitboxes douteuses, comme son R2 déplié par exemple (voir vidéo à la fin de l’article)

Sans omettre qu’une fois que certains coups sont lancés, vous ne pouvez pas les arrêter ! Non seulement ils ont une fenêtre de parade très restreinte, mais ils bénéficient aussi d’une hyper armor. Le meilleur exemple est la version R1 pliée de l’arme et son dash avant. Par conséquent, vous devez parer non pas par réaction, mais par anticipation.

Redéfinir le Skill du PvP de Bloodborne

Les armes à feu ne contribuent pas à l’amélioration du PvP

Vu les inconvénients cités précédemment, certains se retrouvent à devoir spammer leur flingue, pour éviter de subir ce genre de déconvenue. Précisons que les armes à feu sont puissantes, à cause de :

  • Leur vitesse de rechargement incroyable
  • Leur possibilité de parer un adversaire de très loin
  • Leurs dégâts importants, même sans ivestir beaucoup en teinte sanglante
  • Leur impossibilité d’être puni en les utilisant, dû à un temps de recovery quasi inexistant

En sachant cela, vous comprendrez que le poignard de chasseur de monstres n’arrange pas le paysage PvP de Bloodborne, déjà bien gangréné par des mécaniques bancales… Ce problème peut aussi s’appliquer à d’autres armes, néanmoins restons concentrés sur notre tendre poignard.

Le Skill est ailleurs, cher Bloodborne PvPer

En tout cas, vous réalisez désormais pourquoi le poignard de chasseur de monstres ne nécessite aucune qualité d’exécution, dextérité ou quoi que ce soit d’autre susceptible de faire croire que son utilisateur dispose de réflexes dignes d’un champion esport. Il est totalement OP, point barre. Ce n’est pas si difficile à comprendre, il suffit de regarder de plus près ses aspects techniques.

Si vous voulez du skill, essayez plutôt :

  • De jouer sans lock et de pratiquer le ravioli backstep afin de trouver de nouveaux angles
  • D’intégrer des coups de votre arme, que vous utilisez moins fréquemment
  • D’essayez de moins tirer au pistolet, dans le but de chercher la parade à tout prix, en trouvant d’autres stratégies à la place
  • D’améliorer la qualité de vos attaques sautées, bien que celles-ci puissent malheureusement être arrêtées facilement par un simple coup de feu. Encore une tare du PvP de Bloodborne…

On compte entre 30 et 34 coups par arme sur Bloodborne ! #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvE

Récapitulatif du nombre de coups possibles par arme, sur Bloodborne

Pour résumer : utilisez votre cerveau, arrêtez de suivre les tendances, soyez vous-même. Dans Bloodborne, vous pouvez utiliser entre 30 et 34 coups par arme, vous avez donc suffisamment de choses pour être créatif ! Dans le PvP de Bloodborne, le skill n’est pas basé sur des moves ultra safe, parce qu’il est trop simple de remporter la victoire de cette façon.  En revanche, effectuer des coups risqués réussis signifie que vous connaissez bien votre arme. N’est-ce pas là un signe plus manifeste en termes de skill ?

Conclusion

Que diriez-vous de répondre à 2 petites questions ? N’hésitez pas à vous manifester dans les commentaires de cet article. Vu que le sujet de l’équilibrage du PvP de Bloodborne a plus ou moins été abordé dans les paragraphes précédents, j’aimerais connaître votre opinion en tant que joueur PvP sur ce jeu. Comme vous le savez, FromSoftware n’a effectué aucune MAJ depuis la sortie du DLC The Old Hunters fin 2015, que ça soit en PvE ou en PvP. Si vous aviez pu changer quelque chose au niveau équilibrage PvP, qu’auriez-vous aimé voir en priorité ?

  • Réduire le temps de rechargement des armes à feu, afin d’éviter le spam ?
  • Nerfer certaines armes pour varier le paysage PvP de Bloodborne et ainsi éviter de croiser autant de builds clonés ?

A lire également : Pourquoi chercher à atteindre le niveau max dans Bloodborne est inutile

Zelda 2 The Adventure of Link : Critique et Let’s Play

Zelda 2 The Adventure of Link Let's Play FR : vignette de mon article. #GuiDaFunkyMan #NES #retrogaming #retrogames #retrogamer #retrogamesearch #Zelda #Zelda2 #ZeldaTheAdventureOfLink #ZeldaRetro

Après m’être intéressé à Gargoyle’s Quest sur GameBoy, j’ai eu envie de me relancer dans un bon vieux jeu retro sur NES : Zelda 2 The Adventure of Link. J’en ai profité pour lui consacrer une critique et un Let’s Play.

Un Zelda à deux visages

Une ambiance plus sombre

The Adventure of Link est la suite directe du premier The Legend of Zelda sorti un an auparavant sur Nintendo NES, en 1987 en occident. On y endosse le rôle de Link, ce dernier est alors un jeune homme. Il a vaincu Ganon il y a quelques années et à l’aube de son seizième anniversaire, il reçoit un mauvais présage lui indiquant qu’il est l’élu en charge de sauver la princesse Zelda. Celle-ci est plongée dans un profond sommeil à cause d’un magicien, à qui elle a refusé de transmettre la troisième Triforce : la Triforce du courage. Pour annuler la malédiction, Link va devoir placer six cristaux, dans six palais différents. Une fois positionnés, il pourra alors se diriger vers le dernier palais, dans lequel il devra affronter le démon final, qui une fois vaincu, libérera Zelda de son sommeil.

Ce Zelda est un des rares, si ce n’est le seul opus, dans lequel Ganon n’est pas présent. En revanche, ses acolytes essaient de le ressusciter et l’unique moyen d’y parvenir est de verser le sang de Link sur ses cendres. C’est d’ailleurs l’écran de game over auquel vous aurez droit, une fois que vous aurez épuisé toutes vos vie. Vous risquez de le voir souvent en l’occurrence, parce que les vies s’épuisent à la vitesse de la lumière ; le moindre faux pas étant fatal, au sens propre, comme au figuré.

Link en train de sauter, afin d'éviter trou rempli d'eau #GuiDaFunkyMan #zelda2 #ZeldaTheAdventureOfLink #NES #Nintendo #retrogaming #retrogamer #retrogames #ZeldaRetro

La notion de plateforme est très présente dans ce Zelda

Par ailleurs, ce titre offre beaucoup plus d’interactions avec les PNJ, que l’on croise au fur et à mesure du jeu, en visitant des villages. Ces derniers nous donnent des renseignements quant à certaines problématiques que l’on rencontre, d’autres nous demandent notre aide ; en contrepartie, une fois que l’on a réglé leur problèmes, ceux-ci nous offrent en général un présent plus qu’important pour la suite des événements.

Au début du jeu, l’action prend place dans le palais dans lequel la princesse Zelda est endormie. On a tout de suite droit à un système de scrolling latéral, qui sera spécifique à toute les phases d’action ; nous reviendrons sur ce point plus tard. Une fois à l’extérieur du palais, Link se retrouve sur une carte topographique vue de dessus, comme dans The Legend of Zelda premier du nom.

Un mode aventure novateur

Un pays d’Hyrule plus hostile que jamais

En se déplaçant sur la carte topographique d’Hyrule, Link peut parcourir un chemin de couleur jaune, de nature neutre, car dès qu’il en sort et se frotte aux différents biomes : plaines, forêts, déserts, etc… Des monstres ou de temps en temps des fées – avec qui on tentera plus de rentrer en contact en l’occurrence – apparaissent, prenant la forme de deux icônes : une  grosse et une petite. Une fois qu’on entre en contact avec l’une d’elle, on repasse alors sur l’écran à scrolling latéral. Si on entre en collision avec un gros mob, on a droit à des ennemis forts, avec un petit, on croisera des ennemis faibles. Vous pouvez toujours les éviter si vous faîtes preuve de dextérité, mais sachez qu’ils apparaissent très régulièrement et que des zones comme les marécages encombreront vos mouvements. Quant à la fée, elle nous attendra au milieu de l’écran. La toucher nous rendra tous nos PV.

Ce Zelda jongle donc entre un mode exploration en vue du dessus et un mode action en scrolling latéral. Tout  comme Final Fantasy ou Dragon Quest à l’époque. Sauf que ces deux jeux ne proposaient pas de phases d’action pures, mais seulement un système de combat au tour par tour : recette classique des JRPG retro et actuels. A savoir que certaines zones sont spécifiquement prévues pour le mode à scrolling latéral, comme des bosquets en particulier, des endroits cachés, voire tout simplement les grottes, les villages et les palais.

Image de la carte topographique de Zelda 2 The Adventure of Link. On y voit deux biotopes : le désert et un cimetière, ainsi que le fameux chemin neutre de couleur jaune #GuiDaFunkyMan #zelda2 #ZeldaTheAdventureOfLink #NES #Nintendo #retrogaming #retrogamer #retrogames #ZeldaRetro

Deux biomes propres à ce Zelda : le désert et le cimetière

Les palais : antres de l’action incontournables

Pour ce qui est des palais, ceux-ci se présentent sous la forme de labyrinthes à plusieurs étages. Le tout premier palais, celui de Parapa, est relativement simple ; en revanche le deuxième est assez retors, presque mal calibré en termes de difficulté en comparaison du premier. Cela vous obligera peut-être à visiter certaines contrées d’Hyrule au préalable, afin de vous munir d’objets et de capacités non négligeables, avant de vous y lancer. Toujours est-il que vous êtes libre d’aborder ce challenge comme le voulez.

Le véritable défi pour moi reste le palais final. Pou commencer, le chemin pour y accéder est très complexe. Ensuite, ce palais comporte des zones totalement trollesques constituées de culs de sac et autres trous dans le sol invisibles. Ces derniers vous feront revenir sur vos pas malgré vous, dans le but de vous embrouiller l’esprit. Des ennemis inédits et très puissants feront également leur apparition. Heureusement, les développeurs ont eu la bonne idée de ne pas vous pénaliser lorsque vous subirez un game over. En effet, vous pourrez recommencer votre périple au début de ce palais et non pas à partir de celui de la princesse Zelda.

Enfin, dans chaque palais vous trouverez :

  • Des portes, dont il faudra que vous trouviez des clés pour les ouvrir
  • Un objet unique et indispensable à votre progression future
  • Un autel sur lequel vous placerez un de vos cristaux, après avoir vaincu le boss

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The Adventure of Link : base de l’ARPG moderne

Un Link personnalisable

Des statistiques modulables

Alors certes, nous ne sommes pas dans une customisation aux petits oignons, il faut relativiser, nous sommes en 1987 et Zelda 2 n’est pas un RPG pur et dur, mais on nous offre la possibilité de faire des choix quant aux améliorations de Link. On nous suggère en fait trois statistiques :

  • L’attaque qui permet de générer plus dégâts aux ennemis.
  • La magie qui permet de moins gaspiller de mana, lors de l’utilisation des sorts.
  • La vie qui permet de moins perdre de PV, quand on est frappé par un ennemi.

Ces caractéristiques peuvent être montées comme bon nous semble, à partir du moment où l’on a la patience d’atteindre le palier suivant d’une même statistique et surtout, si l’on ne perd pas nos trois vies entre temps. En effet, perdre toutes ses vies est synonyme de game over : les points d’expérience accumulés sont réinitialisés et on nous ramène à la case départ, c’est-à-dire le palais de Zelda, avec un petit rire moqueur de Ganon en bonus.

Une liberté de choix laissée au joueur

Comme je l’écrivais plus haut, Zelda The Adventure of Link met à disposition un système de points d’expérience. Ces derniers s’obtiennent quand on tue des ennemis dans les phases d’action à scrolling latéral ou par le biais de sacs, qu’il suffit de briser pour bénéficier des points qu’ils contiennent. A chaque fois que l’on atteint le palier de l’attribut le plus proche pouvant être augmenté, un menu s’affiche et nous donne deux choix :

  1. Soit on investit dans la statistique concernée.
  2. Soit on attend le palier de l’attribut dont on souhaite vraiment constater une amélioration.

La fameuse cartouche dorée de Zelda 2 The Adventure of Link. Caractéristique que l'on trouvait également avec la cartouche de The Legend Of Zelda #GuiDaFunkyMan #zelda2 #ZeldaTheAdventureOfLink #NES #Nintendo #retrogaming #retrogamer #retrogames #ZeldaRetro

La fameuse cartouche de jeu dorée spécifique à ce Zelda et au premier

On remarquera que les ennemis peuvent aussi faire tomber des sacs de magie. Ceux-ci permettent de récupérer une partie de sa barre de mana. Les sacs bleus offrent un carré de magie, les rouges remplissent la barre entièrement.  En plus des statistiques de compétences, Link peut ramasser des conteneurs lui permettant d’accroître ses barres de vie et de magie. Les bons vieux conteneurs de vie : les cœurs et les conteneurs de magie, sont dispatchés un peu partout dans le jeu. Les récupérer est quasiment indispensable, si vous désirez arpenter les contrées d’Hyrule de manière plus « confortable ».

Un gameplay riche

De la plateforme au combat rapproché

La particularité de The Adventure of Link est donc de proposer un mode action en vue de côté, nous sommes d’accord là-dessus. On notera également un système d’upgrade de statistiques. Celui-ci vous offre la possibilité de donner la priorité à certains aspects, en fonction de vos besoins ou de vos lacunes. L’autre aspect très spécifique de cet opus est son exigence en termes de combat et de ses phases de plateforme. Parlons un peu de ces dernières : dans ce Zelda, hormis quelques rares cas, la moindre chute est mortelle, ce qui oblige le joueur à bien intégrer la fonction saut de Link.

L’autre particularité à prendre en compte est l’exigence vis-à-vis des ennemis, qu’il ne faut surtout pas prendre à la légère. Link peut frapper vers le haut, vers le bas, il peut aussi sauter et frapper en même temps. Pour se protéger des attaques adverses, il lui suffit de rester dans la position dans laquelle cette dernière lui parvient, son bouclier étant automatiquement déployé. N’oublions que nous sommes sur Nintendo NES : nous avons seulement deux touches d’action. Bien que les premiers mobs du jeu soient relativement simple à combattre, ceux qui se manifestent après nécessitent une phase d’apprentissage plus approfondie, parce qu’ils mettront vos réflexes d’épéiste à rude épreuve.

Link face au boss du 5ème palais #GuiDaFunkyMan #zelda2 #ZeldaTheAdventureOfLink #NES #Nintendo #retrogaming #retrogamer #retrogames #ZeldaRetro

La plupart des bosses sont moins compliqués à affronter, que certains mobs

Apprendre de ses erreurs est la clé de la réussite

Certains ennemis seront capables de parer vos attaques et changeront les leurs en plein combat, en s’adaptant à votre style. Cette particularité rend les joutes très dynamiques pour ce type de jeu, si on prend en compte que nous sommes dans les années 80 et même encore maintenant, d’après moi. Si vous ne respectez pas certains adversaires, si vous ne vous appropriez pas leurs patterns et que vous les appréhendez de façon totalement décérébrée, c’est la mort assurée. En sachant que par ailleurs, la topographie du terrain ne jouera pas toujours en votre faveur et que les mobs ne se baladent pas seuls. Vous serez obligé régulièrement d’être attentif sur plusieurs fronts en même temps. C’est là où selon moi, nous découvrons les bases d’ARPG modernes, telles que celles des Soulsborne, avec Demon’s Souls comme pierre angulaire de cette série.

Néanmoins, l’appropriation des patterns des mobs et vos progrès en combat s’accompagneront de la maîtrise de mouvements complémentaires. Link n’en dispose pas au début, il devra les récupérer au fur et à mesure de son périple, tout comme des sorts. Toutes ces features sont parfaitement corrélées : une véritable synergie s’en dégage. La magie fait partie intégrante de cet opus : certaines phases de jeu vous obligeront à savoir jongler entre elles, que ce soit pour vous protéger, surmonter des obstacles inaccessibles ou attaquer des ennemis. Le tout est que vous appreniez à vous adapter, en fonction des situations auxquelles vous serez confronté.

Conclusion

Même si ce Zelda est plus tourné vers l’action, au détriment des énigmes si chères à la série, il n’en reste pas moins un titre qui si vous ne le connaissais pas, vous obligera à effectuer des recherches poussées. Certains passages nécessitent l’obtention de renseignements précis auprès de villageois, qui si vous les dénigrez, pourraient vous faire tourner en rond pendant des heures. Si bien qu’en définitive, on peut se dire que la résolution de problèmes reste malgré tout manifeste : des obstacles sont bien présents, qu’ils soient de nature physique comme un mur qu’on ne peut pas gravir à cause d’un sort manquant, un village caché qu’on n’aurait pas pu trouver sans en avoir glané l’info auprès d’un villageois ou tout simplement de nature empirique, comme le fait d’être obligé de s’imprégner des patterns des divers monstres, afin de savoir répondre correctement à leurs attaques.

Place maintenant à mon Let’s Play YouTube !

Comment réussir la quête d’Alfred dans Bloodborne ?

La quête d’Alfred dans Bloodborne est moins compliquée que celle d’Eileen. Néanmoins, elle comporte quelques petites particularités, notamment des emotes que vous pouvez manquer, si vous ratez certaines rencontres avec ce PNJ. Si vous êtes complétionniste, cela pourrait s’avérer frustrant. La quête d’Alfred se déroule en 6 étapes, comportant pas mal d’allers retours. Il s’agit en fin de compte de son côté le plus embêtant.

Début de la quête d’Alfred : Première rencontre avec le PNJ concerné

Vous croiserez Alfred pour la toute première fois au Faubourg de la Cathédrale. Une fois que vous avez battu Gascogne, dirigez-vous vers la lanterne du Faubourg.

La quête d'Alfred dans Bloodborne commence avec la 1ère rencontre avec ce PNJ, au Faubourg de la Cathédrale #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #BloodborneQueteAlfred #BloodborneAlfred #FromSoftware #RuneRadiance
1ère recontre avec le PNJ Alfred, dans Bloodborne

Dès que vous êtes face à la lampe, prenez tout de suite à gauche et continuez tout droit, en faisant attention aux nombreux mobs. Ensuite, dirigez-vous vers la gauche, jusqu’à ce que vous vous retrouviez face à un escalier.

En haut de celui-ci se trouve un papy au fusil : si vous avancez un peu, deux chiens vont se ruer vers vous. Revenez sur vos pas et attaquez-les en utilisant la rambarde de l’escalier en guise de protection.

Montez, éliminez le papy, puis ouvrez la porte :

  • A droite, vous apercevrez un levier, qui une fois activé, vous dévoile le chemin du Vieux Yharnam.
  • En face, vous verrez un passage : prenez cette direction.

Plus bas, vous trouverez Alfred, près d’une sorte d’autel. Parlez-lui et acceptez sa demande de collaboration. Il vous remettra des papiers de feu et l’emote « prier ». Vous venez de terminer la 1ère séquence de la quête d’Alfred.

Le Schisme de Byrgenwerth : étape cruciale de la quête d’Alfred

L’une des étapes les plus importantes repose sur le fait de tuer Vicaire Amelia, pour ensuite déclencher la tombée de la nuit sur Yharnam. Ce trigger se manifeste, après que vous avez touché le crâne de Laurence, dans la Grande Cathédrale et que vous avez regardé la cinématique du Schisme de Byrgenwerth.

Une fois que vous avez fini d’assister à la dispute entre Willem et Laurence, dirigez-vous vers la grand place du Faubourg. Il faut ensuite que vous preniez le passage situé derrière le géant endormi situé le plus à droite.

Dans Bloodborne, tuer Amelia, puis toucher le crâne de Laurence déclenchent le début de la nuit, mais aussi la 2ème étape de la quête d'Alfred #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #BloodborneQueteAlfred #BloodborneAlfred #FromSoftware #RuneRadiance
Toucher le crâne de Laurence déclenche le début de la nuit

Ensuite, allez à gauche (à droite se trouvent un corbeau et plus loin, un suceur de cerveau). Continuez et vous allez vous retrouver sur une petite placette, avec devant vous une rambarde et un escalier sur la droite. Cet escalier vous amène vers les Bois Interdits.

Logiquement, Alfred devrait se trouver près de la rambarde, mais pour le faire apparaître, il faut que vous relanciez votre partie. Après cela, Alfred sera bien présent et vous pourrez de nouveau lui causer. Epuisez ses lignes de dialogues et vous en aurez terminé avec la deuxième partie de la quête d’Alfred.

Tuer Logarius, maître d’Alfred et récupérer la convocation scellée

L’étape suivante consiste à vous rendre à Cainhurst et à tuer Logarius. Dès que vous l’avez éliminé, la couronne de l’illusion apparaîtra sur le sol, à quelques pas de la lanterne de la zone.

Mettez cette couronne sur votre tête et avancez jusqu’au mur avec les deux torchées, en face de la lanterne. Une cinématique va alors débuter, dans laquelle vous découvrirez que le château de Cainhurst cachait une de ses parties.

Porter la couronne de l'illusion dévoile la partie cachée de Cainhurst : la chambre de la reine Annalise, étape incontournable de la quête d'Alfred #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #BloodborneQueteAlfred #BloodborneAlfred #FromSoftware #RuneRadiance
Porter la couronne de l’illusion dévoile une face cachée de Cainhurst

En effet, il s’agit de la chambre de la reine de Cainhurst : Annalise. Dirigez-vous tout droit, prenez les escaliers et lorsque vous arrivez dans la chambre de la reine, vous verrez un petit bureau, un peu plus loin sur la droite.

Vous apercevrez un objet brillant dessus, il s’agit de la convocation scellée. Il va falloir que vous remettiez cette lettre à Alfred.

Remettre la convocation scellée à Alfred pour poursuivre sa quête

Retournez voir Alfred, près de la rambarde de l’escalier menant vers les Bois Interdits, au Faubourg de la Cathédrale. Parlez-lui et vous découvrirez une nouvelle option, dans la boîte de dialogue.

Celle-ci vous propose de remettre la convocation à Alfred. Faîtes-le et ce dernier vous fera part de toute sa reconnaissance envers votre geste.

Remetez la convocation à Alfred, afin qu'il rende visite à la reine des Vilsangs. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #BloodborneQueteAlfred #BloodborneAlfred #FromSoftware #RuneRadiance
Remettez la convocation à Alfred et il rendra visite à Annalise

Alfred est un Bourreau, il déteste les Vilsangs, si bien qu’il va s’empresser d’aller rendre visite à Annalise. Pour vous remercier, il vous remet alors le « badge de chasseur roue », ainsi que l’emote « salut de l’église » dans sa version masculine. Il est temps de repartir à Cainhurst.

Retourner dans la chambre de la reine, qu’Alfred vient d’assassiner

Une fois que vous arrivez dans la chambre d’Annalise, vous découvrez Alfred avec tout son attirail de bourreau : roue de Logarius et Ardeo d’or. Il jubile, car il vient de massacrer la reine de Cainhurst.

Attendez que sa ligne de dialogue se termine, puis aller discuter avec lui. Il vous fera part de sa joie, en vous expliquant qu’il a atteint son but ultime, puis il vous remettra un autre emote, l’emote « rugissement ».

Avant dernière étape de la quête d'Alfred : après qu'il a rempli le devoir de toute sa vie, le bourreau explose de joie #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #BloodborneQueteAlfred #BloodborneAlfred #FromSoftware #RuneRadiance
Alfred, après qu’il a massacré la reine de Cainhurst

Cet emote vous permet de pousser une sorte de cri de guerre. Ce dernier sera différent en fonction du type de voix que vous aurez attribué à votre personnage, lors de sa création.

Fin de la quête : Retourner au Faubourg, à l’autel où l’on a croisé Alfred la toute 1ère fois

Une fois l’œuvre de sa vie achevée, Alfred semble avoir voulu retourner au Faubourg de la Cathédrale, près de l’autel où vous l’avez rencontré pour la 1ère fois. En revanche, cette fois-ci vous ne trouverez que sa dépouille gisant sur le sol.

Descriptif de la rune Radiance, rune des Bourreaux dans Bloodborne et trésor ultime de la quête d'Alfred #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #BloodborneQueteAlfred #BloodborneAlfred #FromSoftware #RuneRadiance
Descriptif de la rune « Radiance »

Un objet brille sur son cadavre : c’est la rune de serment « Radiance », autrement dit la rune des Bourreaux. Cette rune augmente l’efficacité de vos fioles de sang, lorsque vous la portez. Tout est bien qui finit bien, en tout cas pour vous, car vous avez réussi la quête d’Alfred !

Conclusion

Je vous mets également à disposition la vidéo du guide que j’ai réalisé sur cette quête. Comme dirait l’autre : une image (voire même une vidéo) vaut mille mots. Par conséquent, n’hésitez pas à y jeter un œil.

Juste un petit mot pour terminer : faîtes attention si vous faites de la coop avec un ami et que vous portez des runes de serment opposées (Bourreaux VS Vilsangs). Vu que ces deux factions sont hostiles l’une envers l’autre, vous pourriez avoir la mauvaise surprise de vous retrouver tous deux en tant qu’ennemis. Dans ce cas-là le collaborateur n’aura pas une aura bleue, mais violette. A bon entendeur.

A voir également : Comment réussir la quête d’Eileen ?

Atteindre le niveau max sur Bloodborne : une perte de temps inutile

Pourquoi chercher à atteindre le BL 544 est inutile #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

La quête du niveau maximum est très souvent une prérogative pour de nombreux joueurs de Dark Souls et de Bloodborne. Ce but ultime correspond à l’aboutissement d’une recherche de puissance, L’apprentissage supr toutes les statistiques de son personnage jusqu’à 99. Néanmoins, cette recherche de puissance en vaut-elle la chandelle ?

L’apprentissage surpasse l’investissement en statistiques

La notion de niveau max est très ancrée dans l’esprit de la plupart des joueurs

Tout comme les JRPG classiques, les ARPG de FromSoftware proposent d’évoluer dans des zones comportant leur difficulté propre. Il est compliqué pour certaines d’être parcourues tôt dans le jeu, même si les joueurs les plus aguerris seront capables d’en découdre avec des mobs plus puissants que leur niveau actuel. A noter également que dans les Dark Souls et Bloodborne, la puissance des ennemis n’évolue pas en fonction des statistiques de son avatar.

Les développeurs ont choisi de rendre certains endroits plus difficilement accessibles que d’autres, dans le but de créer une sorte de ligne directrice préétablie, notamment pour les débutants. Toutefois, un joueur qui connait bien ces lieux et ses mobs, saura mieux les appréhender et pourra ainsi se permettre de les parcourir, avec une difficulté moindre qu’un joueur moins expérimenté.

Cartes des zones de Dark Souls et de Bloodborne. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

Certaines zones de Dark Souls et Bloodborne sont moins accessibles en début de partie

Cette particularité n’est pas présente dans les JRPG classiques, car le plus souvent on a droit à de « simples et habituels » combats au tour par tour. Le problème est que cette mentalité reposant sur le culte du niveau max est très ancrée dans l’esprit des joueurs : « plus je suis haut level, plus je serai puissant et moins je subirai de dégâts ». Vérifions si cette façon de voir les choses est pertinente et plus particulièrement sur Bloodborne.

Les Dark Souls et Bloodborne fonctionnent différemment des JRPG classiques

Si l’on regarde de plus près, dans les Dark Souls et Bloodborne, l’empirisme permet très simplement au joueur d’acquérir la dextérité nécessaire, afin qu’il tire des leçons de ses échecs répétés. Encore faut-il qu’il ait envie de s’investir un minimum dans ces jeux, car il faut être honnête, ces derniers proposent une courbe d’apprentissage plus élevée que la moyenne.

En tout cas, le joueur extirpera malgré tout une expérience, d’une façon ou d’une autre, si bien qu’il deviendra alors capable d’éviter des attaques ennemies, qui auparavant lui posaient problème. Dans les JRPG classiques, le joueur n’a pas la possibilité d’esquiver les attaques ennemies et c’est là où réside la différence fondamentale avec les affrontements des Soulsborne : la capacité du joueur à encaisser les attaques n’est pas essentielle, puisqu’il peut les esquiver.

Les JRPG au tour par tour classiques ne permettent pas d'effectuer des esquives, contrairement aux ARPG de FRomSoftware. Ici, une scène de Dragon Quest 11. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

Les combats au tour par tour des JRPG demeurent statiques

Si le joueur peut éviter un coup adverse, cela signifie qu’en fin de compte il n’a pas besoin de développer autant de défense qu’il aurait pu le penser, pour gérer cette attaque. Par conséquent, on peut dire que l’expérience qu’il acquiert petit à petit, lui permet de développer une bonne connaissance générale du jeu. Finalement, il arrivera peu à peu à maîtriser les patterns ennemis et subira moins souvent de dégâts.

La puissance du niveau max est très relative

Le concept des Softcaps ou plafonnement des statistiques

Comme nous l’avons fait remarquer précédemment, être niveau max n’est pas indispensable, lorsqu’on fait face aux difficultés posées par les Dark Souls et Bloodborne. Cette difficulté est surtout relative à la connaissance des ennemis que l’on a rencontrés, ainsi que de sa faculté à savoir comment y faire face.

Néanmoins, les joueurs adeptes du niveau max ont une autre volonté : celle de taper toujours plus fort. La question est de savoir si le fait d’atteindre le BL 544 va véritablement leur apporter ce qu’ils cherchent.

Si on regarde plus en profondeur et là, nous entrerons plus dans le côté technique pur, on trouve dans les Dark Souls et les Bloodborne un système de plafonnement des statistiques. Qu’est-ce que cela signifie ? Eh bien qu’en fait, si on dépasse un certain seuil dans des stats particulières, les points de défense de son personnage, mais aussi ceux d’attaque augmentent beaucoup moins.

Tableur des softcaps de Bloodborne #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

Les principaux softcaps de Bloodborne

Dressons un petit bilan en termes de seuils de stats, pour un jeu spécifique de FromSoftware, autrement dit Bloodborne :

  • Au-delà de 50, la plupart des statistiques d’attaque ne procurent presque plus de dégâts bonus.
  • Le seuil de la barre d’endurance est fixé à 40, toutefois :
    • Les armes consomment beaucoup moins de stamina que dans les Dark Souls.
    • Il n’existe pas de notion de poids d’équipement directement corrélée à la stat d’endurance.
  • La plupart des armes ne possèdent pas plus de 2 bonus d’attaque, dont un investissement dépassant les 50 en vaille la peine.

La puissance d’attaque et la défense du niveau max ne vous sauveront pas

Entrons plus dans les détails en termes de dégâts et comparons ceux générés par exemple entre un BL 100 et ceux d’un BL 544, sur Bloodborne. Bien entendu, en prenant en compte des gemmes similaires, sur les deux personnages. Pour cela, on utilisera le Bloodborne Stat Simulator de Kover.

Vous remarquerez que j’ai choisi comme classe de départ, la classe « Timide », qui débute au BL 10. J’ai réparti des gemmes identiques, sur les 3 builds, hormis pour la classe de départ, sur laquelle j’ai privilégié une gemme maudite apaisante 27,2%, plutôt qu’une gemme maudite abyssale lourde. En effet, la gemme d’ajustement force n’est pas optimisée pour la classe de départ, parce que cette dernière n’a pas encore atteint le seuil de force qui permet de profiter du bonus conféré.

Comparatif des 3 builds : BL 544, BL 100 et BL 10, avec le couperet-scie. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

J’ai choisi arbitrairement le couperet-scie comme exemple

Maintenant, comparons les 3 cas de figure au niveau des dégâts :

  1. Au BL 544, le couperet-scie a une AR de 786, avec 99 en force et en compétence.
  2. Au BL 100, le couperet-scie a une AR de 673, avec 50 en force et 25 en compétence.
  3. Au BL 10, le couperet-scie a une AR de 402, avec les statistiques en force et en compétence de base de la classe (12 et 10).

Si on fait le calcul :

  1. On tape quasiment 2 fois plus fort au BL max, qu’au BL 10.
  2. On tape quasiment 1,7 fois plus fort au BL 100, qu’au BL 10.

Conclusion :

L’écart n’est pas si significatif que cela, n’est-ce pas ?

Une dernière chose, si vous pensez que le fait de vous retrouver au niveau max vous rendra invincible, vous faites fausse route. Consultez le visuel comparatif ci-dessous :

Comparatif défenses BL 544 / BL 100 #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

La défense physique de l’avatar est la plus importante à prendre en compte

On notera que la défense physique générale est la statistique la plus importante en termes de défense pure. Elle est beaucoup plus représentative que celle indiquée par le cumul des bonus d’équipement, en outre ceux des tenues et des runes.

Il faut savoir qu’en fait, le seuil de défense d’un personnage est atteint aux alentours du BL 143. Au-delà de ce niveau, la défense n’augmente quasiment plus.

Ceci laisse donc entendre que même en atteignant le niveau max sur Bloodborne, on n’aura droit qu’à un sursis d’un ou deux coups, si on ne sait pas comment appréhender les situations les plus périlleuses. Les affrontements auxquels vous serez confrontés dans les NG+ les plus avancés, ainsi que dans les donjons racines FRC de profondeur 5, ne vous épargneront pas autant que vous le pensez, bien que vous soyez au niveau max.

Pour finir, nous allons jeter un coup d’œil sur le nombre d’échos de sang nécessaires, pour atteindre le BL 100 et celui pour accéder au BL 544. Accrochez-vous bien, parce que ça va faire mal !

Echos de sang nécessaires pour atteindre le BL 100 Vs échos de sang nécessaires pour atteindre le BL 544. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

Le nombre d’échos de sang nécessaires pour atteindre le niveau max est faramineux

Non, vous ne rêvez pas ! Vous aurez besoin de pas loin de 2 millions d’échos de sang pour atteindre le BL 100, tandis qu’il vous en faudra 600 millions pour arriver au BL 544 !!! 600 millions d’échos de sang, c’est juste pharaonique…

Quand on sait que l’on peut obtenir au maximum environ 2 millions d’échos de sang, en nettoyant la zone de Mergo et ses sympathiques sangliers, encore faut-il se trouver en NG+6, je vous laisse calculer le temps dont vous aurez besoin pour atteindre votre objectif. Je vous suggère donc de vous poser désormais ces 2 questions :

  1. Est-ce que le but d’atteindre le niveau max en vaut vraiment la peine ?
  2. Le ratio temps passé à farmer des échos de sang / récompense en termes de dégâts et de défense physique est-il réellement satisfaisant ?

Je vous laisse méditer.

Conclusion

A bien y regarder, le fameux culte du niveau max n’est pas si pertinent sur un Soulsborne. Il se traduit par une perte de temps et d’énergie monumentale, alors qu’il suffirait d’apprendre un temps soit peu à observer ses ennemis, pour parvenir à les maîtriser. Si ça n’était pas possible, on ne verrait pas autant de joueurs se lancer des défis à contraintes, tels que des SL 1 ou des runs no death. Tout est une question de volonté et d’investissement ; le skill comme le prétendent certains, n’a pas grand-chose à voir dans le fait d’apprendre des patterns par cœur. Le skill repose essentiellement sur la faculté d’une personne à répondre à une multitude de cas de figure différents. Cependant, les Dark Souls, Bloodborne, voire même Sekiro n’en sont pas encore arrivés au point de proposer des IA et une variété de moves assez riches de la part de leurs mobs et de leurs bosses, pour que l’on puisse considérer que le joueur ait besoin d’un tel degré d’anticipation.

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Streets of Rage 4 [Critique et Let’s Play FR]

Streets Of Rage 4 : le retour du roi [critique]. Il s'agit de la vignette de l'article. #GuiDaFunkyMan #StreetsOfRage4 #SoR4 #retrogaming #retrogamer #SEGA #LetsPlayFR #StreetsOfRage

Le dernier Streets Of Rage en date était Streets Of Rage 3. 26 ans plus tard, les studios indépendants français DotEmu et Lizard Cube, avec la collaboration des Québécois de chez Guard Crush, prennent le relais en sortant Streets Of Rage 4. Le beat’em up à scrolling latéral n’est plus trop à la mode ces temps-ci, c’est le moins qu’on puisse dire. Certains s’y sont essayé avec brio comme Atlus avec Dragon’s Crown, d’autres n’ont pas vraiment brillé : on oubliera par exemple le tristounet Double Dragon 4… Toujours est-il que les retrogamers fans de Streets Of Rage attendaient eux aussi une suite digne de ce nom de la licence phare. Pourraient-ils être finalement satisfaits ?

Une forme séduisante

Une technique au poil

Rares sont les jeux actuels à proposer un contenu final sans aucune mise à jour à télécharger le jour J. A l’exception de la PlayStation 4, il semblerait néanmoins qu’il y ait eu quelques soucis techniques, dont les développeurs se sont rapidement empressés de corriger sur PC et Xbox. En dehors de ça, à ma connaissance, Streets Of Rage 4 ne souffre pas de coquilles majeures. Pas de ralentissements à l’horizon, pas de problèmes de collision ou de hitbox ; les protagonistes répondent au quart de tour. La difficulté du jeu repose essentiellement sur l’apprentissage des patterns ennemis et sur le fait d’apprivoiser les movelists des protagonistes.

Parlons maintenant de la DA : celle-ci est sublime. On sent tout l’amour dont les développeurs ont fait usage, pour créer l’univers de cette nouvelle mouture de Wood Oak City. Le parti pris pour le style BD fait mouche, la parallaxe maîtrisée et les couleurs chatoyantes vous transporteront durant votre « nettoyage urbain ». Même les environnements les plus simplistes de prime abord, ont reçu une attention plus que particulière ; je citerai la zone des égouts qui précède celle du bar, à titre d’exemple. Que de petits éléments bichonnés ici et là, comme les tags sur les tuyaux environnants.

Les décors de Streets Of Rage 4 sont grandioses. Ici la zone de combat de Shiva. #GuiDaFunkyMan #StreetsOfRage4 #SoR4 #retrogaming #retrogamer #SEGA #LetsPlayFR #StreetsOfRage

Les décors du jeu sont magnifiques

Un souci du détail chirurgical est donc de mise, si bien que l’on peut être amené à découvrir des choses à côté desquelles on était passé, à chaque nouvelle partie. En effet, vu l’intensité des combats et le degré de concentration requis, on peut parfois passer à côté de certains éléments visuels en background. C’est d’autant plus flagrant dans les niveaux de difficulté les plus avancés, durant lesquels les vilains ne vous laisseront aucun répit ! En fin de compte, le seul problème notoire que j’ai pu remarquer, vient de la qualité de certaines coopérations online, qui doit sans doute reposer sur du Pear to Pear. Si vous êtes invité, il faudra souvent vous attendre à de gros input lags, en fonction de la connexion de votre hôte.

Une OST respectueuse des anciens Streets Of Rage

Que serait un Streets Of Rage sans une bande son entraînante ? Tout fan de la série vous dira qu’il lui est forcément arrivé, à un moment donné, de lancer une partie uniquement pour profiter des musiques de Yuzo Koshiro. Certains morceaux sont considérés par certains comme étant d’anthologie ; on citera : Fighting in the Streets, Moon Beach ou tout simplement Go Straight, dont le remix est présent en hommage, dès le 1er stage. Alors autant vous dire que Streets Of Rage 4 était attendu au tournant à ce niveau-là.

Le scénario des beat'em all n'est pas leur fort en général. Streets Of Rage 4 n'échappe pas à la règle. #GuiDaFunkyMan #StreetsOfRage4 #SoR4 #retrogaming #retrogamer #SEGA #LetsPlayFR #StreetsOfRage

Le scénario n’a jamais été l’atout des beat’em all, mais est-ce vraiment important ?

Nous sommes donc en 2020, Streets Of Rage 4 a été élaboré par 3 studios francophones, sous la tutelle de SEGA, qui a défaut de produire des jeux, préfère sensiblement désormais s’en remettre à la mode douteuse des consoles mini (c/f : Game Gear mini…). Il a été décidé de prendre un minimum de risques, sans trop se mouiller non plus. En tout cas, pas comme pour l’OST de Streets Of Rage 3, extrêmement (trop ?) expérimentale, pour l’époque.

Cette fois-ci on a de nouveau fait appel aux maestro Yuzo Kushiro et Motohiro Kawashima, toutefois, dans une moindre mesure. La carte blanche a été finalement donnée à 80% à Olivier Derivière, musicien français spécialisé dans l’électro et le résultat est… Bluffant. Les compositions restent manifestement dans l’esprit des 2 premiers Streets Of Rage, tout en apportant une certaine modernité : en résulte un compromis expérimental jazz/funk subtil.

Un fond à la hauteur

Un gameplay aux petits oignons

En parallèle de la qualité musicale d’un Streets Of Rage, on notera que son gameplay entretient le fait qu’on ait envie d’y rejouer. Une constante logique dans tout jeu vidéo, bien que de nos jours, certains aient l’air d’apprécier de plus en plus les films interactifs… Toujours est-il que dans Streets Of Rage 4, vous serez au cœur de l’action, c’est indubitable !

Vous devrez parcourir 12 stages en scrolling latéral 2D, en choisissant au départ un personnage. Chacun des protagonistes possède ses forces et ses faiblesses : certains seront plus rapides, mais cogneront moins fort ; d’autres seront plus agiles et pourront ainsi se faufiler d’ennemi en ennemi, etc… Tout comme dans les anciens Streets Of Rage, le décor et les armes demeurent vos amis : en effet, vous avez toujours la possibilité de projeter vos adversaires dans le vide, afin de vous en débarrasser définitivement ou sur d’autres ennemis, dans le but par exemple de déstabiliser un groupe. Sans compter que les armes sont pratiques pour tenir la distance, à partir du moment où vous les lancez sur vos cibles. De plus, vous pouvez désormais les rattraper au vol, chose qui constitue un gain de temps manifeste et apporte plus de rythme au niveau des combats.

Blaze encerclée par un groupe d'ennemis. #GuiDaFunkyMan #StreetsOfRage4 #SoR4 #retrogaming #retrogamer #SEGA #LetsPlayFR #StreetsOfRage

Le fait d’être souvent entouré d’ennemis demande de la dextérité

Outre cette petite nouveauté, Streets Of Rage 4 nous a aussi amené d’autres éléments insolites non négligeables. Il est désormais possible d’effectuer des combos, ainsi que des juggles (faculté permettant de faire rebondir les vilains dans les airs, en multipliant les coups), feature issue de jeux de combat, tels que Tekken. L’utilisation des coups spéciaux consomment toujours de la vitalité, cependant un système de récupération de PV, qui fait diablement penser au potentiel de ralliement de Bloodborne, vient ajouter un côté stratégique aux combats : on peut tout à fait abuser des coups spéciaux, mais en contrepartie, il faut être conscient que l’on ne doit pas être touché en retour, jusqu’à ce qu’on ait récupéré ses points de vie, petit à petit, en frappant ses adversaires.

Une durée de vie intéressante

Streets Of Rage 4 est un beat’em up et soyons honnêtes : les jeux vidéo appartenant à cette catégorie n’ont pas une durée de vie extraordinaire. Néanmoins, les développeurs ont apporté quelques éléments intéressants, capables de maintenir en haleine les joueurs les plus motivés et ce, relativement longtemps. Pour commencer, on n’a pas à sa disposition tous les personnages du jeu ; il faut les débloquer au fur et à mesure, en évoluant dans le mode histoire. Par ailleurs, nombreux sont issus des vieux Streets Of Rage et hormis un coup supplémentaire identique et relativement discret pour ceux de Streets Of Rage 2 et 3, ceux du premier se retrouvent exempts de nouveauté : c’est un peu dommage. Ensuite, on vous attribuera une note à la fin des stages, en fonction de votre comportement : votre aisance avec le système de combos cité précédemment, votre vitesse de progression dans les stages et votre capacité à ne pas gaspiller vos étoiles – outil ultime qui dégommera toute crapule se trouvant dans un petit périmètre autour votre personnage – contribueront à atteindre les meilleurs rangs.

 

via GIPHY

Les coups « très » spéciaux sont puissants, mais gaspillent une étoile au détriment du score final

Ces features nous font ainsi retrouver cet esprit « high score » si spécifique aux jeux retro. Ce système de scoring, que l’on partage avec les joueurs online, voire par l’intermédiaire des trophées / achievements assez pertinents pour cette occasion, vous offrira son lot de challenge. On notera, sans vouloir faire le procès du choix des trophées implantés dans d’autres jeux vidéo, que cette cohérence n’est pas toujours établie de nos jours.

Streets Of Rage 4 propose plusieurs modes de jeu. Voici l'écran principal qui les présente. #GuiDaFunkyMan #StreetsOfRage4 #SoR4 #retrogaming #retrogamer #SEGA #LetsPlayFR #StreetsOfRage

Streets Of Rage 4 propose 4 modes de jeu principaux

Enfin, on a également à disposition plusieurs modes de difficulté, un mode histoire, durant lequel le joueur ne sera pas vraiment sanctionné par la défaite, a contrario du mode arcade lui, directement tiré des anciens Streets Of Rage. Par ailleurs, on a droit à un mode boss rush, pour ceux qui désirent se frotter aux bosses du jeu et parfaire leurs temps. On n’oubliera pas non plus le mode multijoueurs local (possibilité de jouer jusqu’à 4 en simultané !) et online (jusqu’à 2 joueurs en même temps), qui proposent de de s’allier à d’autres personnes et de participer avec eux à l’éradication du gang des frères Y. En revanche, on prêtera moins attention au mode battle : sorte de Vs Fighting très bancal, qui deviendra très vite ennuyant.

Conclusion

Streets Of Rage 4 est un beat’em all réussi, qui s’adressera autant aux fans retrogamers qu’aux initiés. Les gars de chez DotEmu, Lizard Cube et Guard Crush ont réussi à faire revivre une licence pas forcément évidente à remanier. Le jeu est toujours aussi exigeant, mais les petits ajouts modernes dont il a été ponctué le rendent d’autant plus profond en termes de technique. Le joueur est amené à faire des choix rapides sur le moment, en se servant d’éléments propres à son personnage et à son environnement. Cela nous amène à penser que Streets Of Rage 4 ne s’adresse pas à tout le monde ; on a affaire à un jeu demandant une certaine habileté, si ce n’est plus que ces prédécesseurs et il vous sera impossible de taper sur tout ce qui bouge à la manière d’un Dynasty Warriors, sous peine d’être rapidement puni. Quand on sait que les gars de chez DotEmu bossent en ce moment sur un vieille licence, qui n’attend qu’à être ressuscitée, on ne peut être qu’enthousiaste après avoir constaté ce qu’ils ont produit avec Streets Of Rage 4.

 

Je vous invite à retrouver différents tutoriels sur Streets Of Rage 4, en l’occurrence deux sous forme écrite ici :

Voici leurs versions vidéo intégrées dans une playlist Streets Of Rage 4 Tutorials :

Je vous propose également la playlist de mon Let’s Play FR Streets Of Rage 4 :

A voir également : Rygar [Critique et Let’s Play FR]

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