Guide build Ă©sotĂ©rique : l’optimisation

Bloodborne guide ésotérisme complet : l'optimisation du build ésotérique

AprÚs avoir étudié les bases du build ésotérique, nous allons nous pencher sur son optimisation. Je vous conseille également de consulter cet article abordant le fonctionnement des gemmes, de maniÚre plus approfondie.

Les gemmes ésotériques du mode histoire les plus utiles

Les gemmes ésotériques à ramasser

  • 8,4% feu, rĂ©cupĂ©ration progressive des PV +1 croissant
    •  Faubourg de la cathĂ©drale : en bas de l’atlier du remĂšde, gardĂ©e par un suceur de cerveau.
  • 12,6% contre les monstres radiale
    •  Faubourg de la cathĂ©drale : aprĂšs avoir tuĂ© Amelia on obtient le pedentif dorĂ©. Il suffit de le briser.
  • 10,5% Ă©sotĂ©rique triangle
    •  Bois interdits : sur la route de la clinique de Iosefka; dĂšs qu’on passĂ© les cages avec les chiens et qu’on entre dans la grotte, on peut se laisser tomber en contrebas. La gemme est visible d’en haut et se trouve dans le marais. Attention aux vers. ^^
  • 9,1% nourrissante triangle
    •  Bois interdits: sur la route de la clinique de Iosefka. A l’entrĂ©e du marais empoisonnĂ© sur la gauche.
  • 16,5% foudre croissant
    • Yahar/gul le Village invisible: aprĂšs la premiĂšre lanterne, passer l’escalier oĂč Amygdala cherche Ă  nous attraper. La gemme se situe derriĂšre la sonneuse de cloche sinistre, aprĂšs avoir ouvert la grille.
  • 15% nourrissante radiale
    • Loft de Mergo – Milieu: dans le chemin oĂč se situent des Sangliers mangeurs d’hommes.
  • 18% Ă©sotĂ©rique goutte
    • Loft de Mergo – Milieu: aprĂšs avoir actionĂ© le levier pour faire tomber le cerveau de Mensis, revenir en arriĂšre puis se laisser tomber dans un trou. Suivre le chemin, (Ă  droite se trouve l’endroit en contrebas avec le rocher de sang), jusqu’Ă  trouver un cadavre qui dĂ©tient la gemme.

Les gemmes ésotériques lootées par les mobs

A noter que la forme de gemme lootĂ©e peut parfois diffĂ©rer de celle d’origine et prĂ©senter certains bonus supplĂ©mentaires.

  • Jusqu’Ă  8,4% Ă©sotĂ©rique triangle
    • Les petits Ă©missaires cĂ©lestes situĂ©s dans les Bois Interdits.
      • Ceux prĂ©sents dans la CathĂ©drale SupĂ©rieure ne semblent rien donner.
  • Jusqu’Ă  7,3% feu/foudre croissant
    • Loran BĂȘtes-Argent situĂ©es Ă  la FrontiĂšre du Cauchemar.
      • Versions Ă©sotĂ©riques rares, mais possibles.
  • Jusqu’Ă  12,6% feu/foudre croissant
    • Loran BĂȘtes-Argent situĂ©es au Cauchemar de Mensis
      • Versions Ă©sotĂ©riques rares, mais possibles.
  • JusquĂ  14,5% Chasseur de monstres/d’ĂȘtres cosmiques radiale
    • Ennemis en forme d’amas d’ossements Ă  Yahar’gul.
      • Peut-ĂȘtre pas aussi efficaces que des gemmes Ă©lĂ©mentaires, car tout n’est pas un monstre ou une ĂȘtre cosmique, mais ça vaut toujours mieux que des emplacements vides.
  • Jusqu’Ă  20,3% foudre radiale
    • Les mages hommes-poisson du Village des PĂȘcheurs qui lancent des sorts de foudre.

LISTE DES GEMMES LOOTEES DANS LES CALICES STANDARDS

Il est recommandé de débuter son séjour dans les donjons juste aprÚs le Vieux Yharnam et le Monstre Affamé. La difficulté du premier donjon Pthumeru est similaire à celle du Vieux Yharnam pour commencer et le Pthumeru Central est légÚrement plus relevé. Il y a un palier plus significatif à partir du Pthumeru Inférieur et un beaucoup plus drastique dans le Loran Infortuné, ainsi que dans le calice maudit et Vicié.

Biotope PTHUMERU

CALICE DE PTHUMERU

  • Jusqu’Ă  10,5% feu, bonus secondaire, gemme radiale maudite
    • 2Ăšme sous-sol, dans la piĂšce Ă  gauche en partant de la lanterne. Tourner Ă  droite et les deux mobs avec armes enflammĂ©es concernĂ©s tomberont de l’Ă©tage au-dessus.
      • Premier endroit pour farmer des gemmes radiales de feu. Le taux de drop est convenable, mĂȘme si la rune vision de Byrgenwerth peut ĂȘtre plus efficace.

CALICE DE PTHUMERU CENTRAL

  • Jusqu’Ă  13,5% feu, bonus secondaire, gemme radiale maudite
    • MĂȘme cas de figure que dans le Calice de Pthumeru.
      Le taux de drop est faible, autant privilégier le Pthumeru Inférieur.

CALICE DE PTHUMERU INFÉRIEUR

  • Jusqu’Ă  16,5% feu, bonus secondaire, gemme radiale maudite
    • Premier sous-sol: zone annexe avant la salle du sceau, grimper Ă  l’Ă©chelle, tuer l’araignĂ©e, descendre l’Ă©chelle, tuer le kidnappeur, se diriger dans la grande piĂšce et tuer les deux mobs avec piques enflammĂ©es qui se laisseront tomber Ă  l’opposĂ© de cette derniĂšre. A noter qu’il y a un mur illusoire Ă  proximitĂ© de ces ennemis.

CALICE MAUDIT ET VICIE

  • Jusqu’Ă  18,8% feu, bonus secondaire, gemme radiale maudite
    • 2Ăšme sous-sol: passage annexe avant boss, un mob Ă  double haches avec juste aprĂšs deux mobs avec des lances enflammĂ©es. Un farm qui n’en vaut pas vraiment la peine. Mieux vaut se concentrer sur les mĂȘmes mobs que l’on rencontrera dans le calice suivant.

CALICE DE PTHUMERU IHYLL

  • Jusqu’Ă  20,3% feu, bonus secondaire, gemme radiale maudite
    • Premier sous-sol : juste aprĂšs la lanterne principale, dans la piĂšce sombre, trois mobs avec des armes enflammĂ©es se laissent tomber juste au coin Ă  droite de lĂ  oĂč on entre. Attention Ă  ne pas attirer l’attention du Veilleur situĂ© Ă  proximitĂ©.

Biotope LORAN

CALICE DE L’INFORTUNE LORAN

  • Jusqu’Ă  12,6% feu/foudre, bonus secondaire, Croissant
    • LittĂ©ralement toutes les bestioles issues du Vieux Yharnam : les petits monstres qui craignent la torche, les loups et les Loran BĂȘtes-Argent. Mieux vaut garder un Ɠil sur leur loots, car ce ne sont pas des matĂ©riaux d’upgrade contrairement Ă  la trame. De plus ces gemmes-lĂ  sont meilleures que celles des Loran BĂȘtes-Argent du Cauchemar de Mensis, notamment grĂące Ă  leur bonus secondaire.
  • Jusqu’Ă  18% feu/foudre, bonus fixe doublĂ© +27/9,7% vs monstres/ĂȘtres cosmiques, Croissant maudit
    • Il s’agit de la meilleure gemme Ă©lĂ©mentaire que vous puissiez obtenir dans les donjons standards et Ă  ce stade du jeu. Elle flirte mĂȘme avec certaines gemmes de qualitĂ© que vous trouverez dans les donjons racines FRC ! Pour la farmer, regardez cette vidĂ©o :

Le gif ci-dessous vous montre un petit comparatif en termes d’AR, entre une gemme de ce madman prĂ©sentant les meilleurs attributs de feu et la meilleure gemme de feu d’un boss veilleur, autrement dit 27,2%. Accrochez-vous bien, parce que la diffĂ©rence n’est pas si importante. A noter que les deux premiĂšres gemmes du setup sont bien-sĂ»r identiques. Ce sont deux abyssales maudites froides : une neutre et l’autre prĂ©sentant un bonus de feu de +15.

Comparatif entre la meilleure gemme maudite de feu du fou du Loran infortuné et celle d'un boss les veilleurs impitoyables

Eh oui, il n’y a que 14 points d’Ă©cart entre ces deux gemmes ! Incroyable, n’est-ce pas ? Pourtant, vous pouvez obtenir une gemme maudite de cet acabit dans le Loran InfortunĂ©, sur ce fameux fou !

CALICE DE LORAN INFÉRIEUR

  • Jusqu’Ă  14,2% feu/foudre, bonus secondaire, Croissant
    • MĂȘme cas que prĂ©cĂ©demment : les mobs issus du Vieux Yharnam sont une bonne source de gemmes Ă©lĂ©mentaires.
      • Premier sous-sol : dans la partie annexe situĂ©e aprĂšs la salle du sceau, il y a cinq mobs issus du Vieux Yharnam. Il y a aussi un fou qui garde un coffre, mais il ne loote pas de gemmes trĂšs intĂ©ressantes. Ensuite depuis la lanterne principale, il y a encore quelques mobs du Vieux Yharnam et une Loran BĂȘte-Argent garde le levier. Le boss de cet Ă©tage est la Loran BĂȘte-Argent : elle dropera de temps en temps des gemmes lĂ©gĂšrement plus sympas que celles des ennemis prĂ©-citĂ©s. Ne pas hĂ©siter Ă  refaire ce donjon pour farmer ce boss, c’est une des meilleures solutions en attendant les futurs donjons maudits qui sont les vĂ©ritables spots de gemmes Ă©lĂ©mentaires, en sachant qu’en plus ce sera une bonne source de morceaux de pierre de sang.

Biotope ISZ

CALICE D’ISZ

  • Jusqu’Ă  14,2% feu/foudre/Ă©so, bonus secondaire, Triangle
    • 3Ăšme sous-sol : dans la grande piĂšce aprĂšs la lanterne principale, il y a deux petits mobs (ceux qui craignent notre torche) qui dropent des gemmes similaires Ă  celles du Loran, mais en version triangulaire. Il y en a un troisiĂšme si on dĂ©bloque le raccourci situĂ© avant l’accĂšs de la porte de la salle du levier. Avoir plus de 209 en dĂ©couverte est recommandĂ©.
  • Jusqu’Ă  9,8% apaisante/Ă©so + 32,6 fixe Ă©so, Triangle
    • Premier sous-sol : BOSS Suceur de Cerveau. IntĂ©ressant Ă  farmer en refaisant le donjon, de plus le gardien du levier est Ă©galement un suceur, mĂȘme s’il fera tomber des gemmes un poil moins intĂ©ressantes. Il y a Ă©galement des gemmes Ă©tranges Ă©sotĂ©riques situĂ©es dans des coffres dans ce donjon.
    • NB : Ce donjon est sans doute le plus simple des donjons standard de niveau 5. Il y est donc facile d’y farmer les bosses tels que le suceur, l’Émissaire CĂ©leste, voire Ebrietas, qui non seulement seront une bonne source d’Ă©chos de sang et de morceaux, ainsi que de rochers pour le boss de fin, mais aussi de gemmes Ă©so.

VOICI MAINTENANT LA PARTIE LA PLUS EXHAUSTIVE DU GUIDE. C’EST EGALEMENT CETTE DERNIÈRE QUI RÉPONDRA LE MIEUX AUX QUESTIONS QUE VOUS VOUS POSEZ, AU SUJET DU TYPE DE GEMME QUE VOUS SOUHAITEZ CIBLER EN PARTICULIER.

Tout d’abord il faut savoir que mĂȘme si une arme convertible passe totalement dans un Ă©lĂ©ment donnĂ©, certaines gemmes peuvent prĂ©senter un effet secondaire Ă©lĂ©mentaire fixe (flat) diffĂ©rent du principal.

Une chose Ă  noter : il existe un ordre de prioritĂ© dans les Ă©lĂ©ments qui prennent le dessus sur les autres :

ÉsotĂ©risme > Feu > Foudre > Physique

Si l’un des deux bonus (que ce soit le pourcentage ou le nombre fixe) est supĂ©rieur en termes de dĂ©gĂąts Ă  l’autre, il fera passer l’arme dans l’Ă©lĂ©ment du bonus qui prendra le dessus, sauf si par exemple on utilise une arme hybride oĂč lĂ , les dĂ©gĂąts se rĂ©partiront, si tant est que l’arme propose les deux types de dĂ©gĂąts appropriĂ©s.

A voir Ă©galement :

Bloodborne : Les INEPTIES d’ExServ durant sa Run Teinte Sanglante

ExServ Bloodborne : pourquoi il se trompe sur l'Evelyn et Logarius

En ce moment, ExServ, pionnier dans le domaine des Soulsborne sur les medias sociaux, effectue une run teinte sanglante sur Bloodborne. Il n’avait jamais essayĂ© le build teinte sanglante auparavant.

Qui dit build TS, dit que l’on prĂ©voit de rĂ©cupĂ©rer le chikage, pour profiter au maximum de la statistique teinte sanglante. Pour ce faire, il faut d’abord battre Martyr Logarius, boss du ChĂąteau DamnĂ© de Cainhurst.

Le problĂšme est qu’ExServ dit avoir eu droit Ă  certains bugs durant ses affrontements face au boss, que de potentiels newbies sur Bloodborne pourraient considĂ©rer ensuite comme avĂ©rĂ©s, de par la rĂ©putation de l’influenceur. Et si nous vĂ©rifiions la vĂ©racitĂ© de ces fameux bugs ?

La puissance sociale d’ExServ susceptible de crĂ©er des lĂ©gendes sur Bloodborne, auprĂšs des newbies

De nous jours, la preuve sociale constitue un atout indĂ©niable en termes de crĂ©dibilitĂ©. Notre cher ExServ possĂšde plus de 100 mille abonnĂ©s sur sa chaĂźne YouTube. Il s’agit donc d’un macro influenceur.

Bloodborne suscite toujours un certain intĂ©rĂȘt :

  • Il existe dĂ©sormais un patch non officiel disponible sur PS4 pro et PS5, permettant de faire tourner le jeu en 60 fps.
  • Des rumeurs sur le fait que le titre de FromSoftware finisse par atterrir sur PC se multiplient.

Par consĂ©quent, de potentiels nouveaux joueurs sont susceptibles de dĂ©couvrir Bloodborne par le biais d’ExServ et de sa VOD. La preuve sociale peut amener Ă  mal interprĂ©ter les choses, a fortiori si on ne s’en tient qu’Ă  la crĂ©dibilitĂ© qui en Ă©mane. Dans le pire des cas, ces joueurs prendront pour argent comptant les fameux bugs dont ExServ se plaint, alors qu’en fin de compte il les induit en erreur.

Mon but Ă©tait donc de faire dans la prĂ©vention et tout d’abord, d’avertir le premier concernĂ© : ExServ. Je lui ai donc adressĂ© deux messages sur sa VOD YouTube, afin de lui expliquer de façon pragmatique et courtoise, ce qui n’allait pas. Cependant, sa rĂ©action a Ă©tĂ© plus que surprenante Ă  leur Ă©gard.

Les erreurs d’interprĂ©tation d’ExServ au sujet de l’Evelyn et de Logarius

Le vrai bug et la 1Ăšre fausse interprĂ©tation d’ExServ au sujet de l’Evelyn

Venons-en tout d’abord aux faits. ExServ a combattu Martyr Logarius par 2 fois. Lors de sa deuxiĂšme tentative, ce dernier a bien subi un bug, quand Logarius a plantĂ© son Ă©pĂ©e dans le sol, en 2Ăšme phase. Ce pattern confĂšre au boss la possibilitĂ© d’envoyer des Ă©pĂ©es fantomatiques, qui acculent le joueur dans un pĂ©rimĂštre donnĂ©, pendant une minute.

Il se trouve que l’Ă©pĂ©e de Logarius a disparu dans le sol, au moment oĂč il l’a plantĂ©e ! Il s’agit lĂ  de l’unique bug qu’a connu ExServ face Ă  ce boss. Celui-ci s’est Ă©galement plaint de bugs lors de son premier combat. NĂ©anmoins, vous allez rĂ©aliser que ça n’est qu’une question de lacunes de sa part en termes de connaissances sur :

  • Les armes Ă  feu, notamment l’Evelyn et le pistolet de chasseur.
  • Martyr Logarius, en l’occurrence sa phase 2 et l’une de ses spĂ©cificitĂ©s.
Le pistolet de chasseur et l'evelyn dans Bloodborne
La seule diffĂ©rence entre le pistolet de chasseur et l’Evelyn repose sur leur scaling teinte sanglante. Celui de l’Evelyn est bien plus intĂ©ressant pour un build TS.

Dans un premier temps, il sous-entend que le canon de l’Evelyn est trop long, si bien qu’il lui est impossible de parer Logarius, Ă  bout portant. Il passe alors sur le pistolet de chasseur, dont le canon est en apparence plus court. Il pense ainsi compenser ce souci de portĂ©e.

Malheureusement, ExServ se trompe et c’est sa premiĂšre bĂ©vue. L’Evelyn et le pistolet de chasseur possĂšdent exactement les mĂȘmes propriĂ©tĂ©s de hitbox au corps Ă  corps. (Voir ma vidĂ©o) La seule diffĂ©rence est qu’ExServ fait preuve d’un meilleur timing avec le pistolet de chasseur, dans ses coups de feu.

La mauvaise connaissance d’ExServ au sujet de la phase 2 de Logarius

Ensuite, ExServ rouspĂšte au sujet d’un autre bug. En effet, Ă  un moment donnĂ©, toujours lors du premier combat, il ne parvient pas Ă  parer logarius, ni mĂȘme Ă  le toucher. Il juge cette dĂ©convenue comme Ă©tant un bug. Le souci est qu’ExServ semble ignorer, que Logarius se trouve en phase 2 et bĂ©nĂ©ficie alors d’une particularitĂ©.

En gĂ©nĂ©ral, la phase 2 du boss se manifeste Ă  partir du moment oĂč il plante sa faux dans le sol. Une aura rougeĂątre l’entoure alors. De plus, on entend Ă©galement un son assez significatif et rĂ©gulier. Ces Ă©lĂ©ments indiquent que Martyr Logarius jouit d’un buff. Ce dernier, tel un bouclier, le protĂšge et lui permet de dĂ©vier les projectiles.

Bloodborne : passage de Martyr Logarius dans sa phase 2
Lorsque Logarius passe en phase 2, il plante généralement sa faux dans le sol, puis émet une onde de choc dans un certain périmÚtre

La volontĂ© d’ExServ de ne pas prendre en compte ce qu’on lui dit

Finalement, Ă  partir de ces deux mĂ©connaissances, ExServ va rapidement supposer qu’il a affaire Ă  des bugs. Il va mĂȘme en arriver au point de tout mĂ©langer, en insistant sur le fait que la portĂ©e de l’Evelyn est la cause de tous ses problĂšmes.

Pourtant, aprĂšs son 1er combat, un de ses propres viewers va lui faire part du fameux buff bouclier de la phase 2 de Logarius. ExServ ne fera que contester ses dires.

J’insiste sur ce point, car on a voulu me faire remarquer que ce dernier avait lancĂ© ces affirmations, dans un moment de stress durant ses combats. En bref, on lui laissait le bĂ©nĂ©fice du doute, son Ă©tat d’esprit pouvant tronquer sa vĂ©ritable pensĂ©e sur le moment.

VĂ©rifiez certains passages durant lesquels ExServ s’exprime Ă  ce sujet. Vous dĂ©couvrirez ainsi qu’il le fait lors d’un moment d’accalmie, avant de combattre Logarius pour la deuxiĂšme fois. Il n’est pas du tout soumis Ă  l’intensitĂ© de l’affrontement, qui pourrait manifestement altĂ©rer son jugement.

De l’hermĂ©tisme critique d’ExServ Ă  des infos complĂ©mentaires sur Logarius

Une prise de contact infructueuse sur sa VOD Bloodborne

Revenons-en Ă  ma prise de contact avec ExServ. En constatant ces affirmations erronĂ©es de sa part, je dĂ©cidai de lui Ă©crire un premier message, sur sa VOD YouTube N°3 teinte sanglante sur Bloodborne. Bien que je n’eusse pas pris en compte le vrai bug qu’il avait subi, je lui indiquai que pour les autres, il avait eu un problĂšme de timing, au niveau de ses parries.

Ce dernier me rĂ©pondit en mentionnant que j’avais zappĂ© le passage de l’Ă©pĂ©e dans le sol qui avait disparu. Il rajouta de surcroĂźt un timestamp. Je rĂ©digeai alors une nouvelle rĂ©ponse, en prĂ©cisant qu’il avait raison pour ce bug, mĂȘme s’il avait tendance Ă  l’exagĂ©rer (chose comprĂ©hensible, vu la pression subie sur le moment). Par ailleurs, je complĂ©tai ce message, en relatant tous les points sur lesquels il se trompait.

Malheureusement, entre temps, ce cher ExServ avait dĂ©cidĂ© de masquer mes messages. Pourquoi ? Était-ce pour que d’Ă©ventuels viewers Ă©vitent de dĂ©couvrir qu’il racontait des bĂȘtises dans sa vidĂ©o ? Voulait-il ne ne pas recevoir de conseil de ma part ? Allez savoir. Toujours est-il que les avis de sa communautĂ© ne semblent pas l’intĂ©resser, qu’il soient Ă©mis en direct ou en diffĂ©rĂ©.

Ci-dessous, vous pourrez voir la conversation entre ExServ et moi sur sa VOD YouTube n°3 run teinte sanglante sur Bloodborne, que ce dernier a masquĂ©e. J’ai reconstituĂ© ses rĂ©ponses, grĂące Ă  mes notifications de mail. Celui-ci les a supprimĂ©es.

A noter que j’avais fait un petit amalgame dans le 1er message, en Ă©crivant l’Ă©pĂ©e au lieu de la faux. J’ai corrigĂ© cette erreur par la suite.

La conversation entre ExServ et moi sur sa VOD YouTube n°3 run teinte sanglante sur Bloodborne, que ce dernier a masquée

Enfin, je prĂ©cise Ă©galement que j’ai averti ExServ en personne, que je publiais une vidĂ©o au sujet de sa VOD n°3 run teinte sanglante sur Bloodborne. J’ai crĂ©Ă© un tweet, dans lequel on pouvait dĂ©couvrir un trailer de la vidĂ©o complĂšte, avec un lien cliquable. Voici ce dernier :

De mon musĂšlement Ă©crit Ă  mon analyse vidĂ©o sur la VOD Bloodborne d’ExServ

Comme on m’a empĂȘchĂ© de m’exprimer par Ă©crit, j’ai choisi de le faire par le biais d’une analyse vidĂ©o. J’ai pris soin de prendre les passages de la VOD d’ExServ contenant les problĂšmes concernĂ©s.

Bien-sĂ»r, j’ai tout fait pour ne pas dĂ©naturer sa vidĂ©o originelle. Mon but Ă©tait d’ordre prĂ©ventif. Comme je l’ai soulignĂ© plus tĂŽt, la notoriĂ©tĂ© d’ExServ pourrait influencer de nouveaux venus sur Bloodborne. Si bien qu’ils pourraient croire que les soucis auxquels il fait rĂ©fĂ©rence sont bien des bugs, alors que c’est faux.

Vous pourriez penser que je cherche Ă  basher notre ami ExServ. Permettez-moi de vous dire que j’ai toujours dĂ©fendu celui-ci sur les mĂ©dias sociaux et a fortiori sur jeuxvideo.com. Sur place, les gens ont souvent tendance Ă  l’attaquer gratuitement sur des aspects futiles. En ce qui me concerne, je respecte son parcours et je prĂ©fĂšre le critiquer sur des points plus pertinents, tels que ceux en rapport avec cet article et ma vidĂ©o analytique.

Au cas-oĂč vous douteriez de ma bonne foi, voici des screenshots en rĂ©ponse Ă  certains de ses dĂ©tracteurs :

Une de mes réponses sur jeuxvideo.com pour appuyer le boulot d'ExServ sur Bloodborne

Une de mes réponses sur jeuxvideo.com pour défendre ExServ au sujet d'attaques gratuites sur son physique

Une de mes réponses sur jeuxvideo.com pour appuyer le boulot d'ExServ et son chemin parcouru

Une de mes réponses sur jeuxvideo.com pour appuyer le boulot d'ExServ et le ressentiment qu'il suscite

Maintenant que vous avez lu ces messages, je pense que vous avez un autre regard quant Ă  ma vision d’ExServ. Une fois n’est pas coutume, je ne m’attaque pas Ă  l’individu dans cette vidĂ©o, mais Ă  la portĂ©e de ses paroles en tant qu’influenceur gamer sur Bloodborne.

Les particularités du buff de la phase 2 de Martyr Logarius

Finalement, une fois mon droit de parole rĂ©tabli grĂące Ă  cette vidĂ©o, je dĂ©cidai de lui apporter des informations complĂ©mentaires, afin de l’agrĂ©menter. Le principal concernĂ© est bien entendu Logarius.

On notera plusieurs choses intéressantes au sujet de son buff en phase 2 :

  • Si celui-ci est enclenchĂ©, il reste actif durant toute la phase 2.
  • On peut empĂȘcher Logarius de gĂ©nĂ©rer ce buff, quand il est en train de passer en phase 2. Pour ce faire :
    • Soit il faut lui placer une attaque chargĂ©e dans son dos, dĂšs qu’il plante sa faux dans le sol.
    • Soit il faut lui faire assez de dĂ©gĂąts avant qu’il entame son passage.
  • Bien que le wiki Bloodborne ne mentionne uniquement que les balles et les flĂšches de l’arc de Simon, ce buff dĂ©vie en fait tous les projectiles. NĂ©anmoins, cette dĂ©viation n’est effective que lorsque Logarius :
    • N’est pas en train d’effectuer une attaque directe envers le joueur
    • N’est pas en phase de recovery aprĂšs avoir effectuĂ© une attaque
  • MĂȘme avec ce buff, Martyr Logarius demeure parable !

NB : Je vous invite Ă  regarder ma vidĂ©o, pour vĂ©rifier les derniers points. A noter aussi que l’augure d’Ebrietas, le romarin et le lance flamme ne sont pas Ă  compter comme des projectiles.

Conclusion

Les jeux FromSoftware sont d’une grande richesse, Bloodborne ne dĂ©roge pas Ă  la rĂšgle. Il est difficile de tout savoir sur ces jeux. MĂȘme aprĂšs des milliers d’heures passĂ©es dessus, on n’est jamais l’abri de dĂ©couvrir de nouvelles choses.

Le gaming appartient au paysage social media. Des plateformes telles que YouTube ou Twitch mettent en scĂšne deux entitĂ©s : le crĂ©ateur de contenu/streamer et son audience. Il n’y a pas de limite quant au fait d’apprendre de nouveaux Ă©lĂ©ments et le fait de rester ouvert aux remarques est le meilleur moyen de progresser, ainsi que de maintenir un climat de confiance entre l’acteur principal et sa communautĂ©.

Se tromper, que cela soit dĂ» Ă  une erreur et/ou un manque de connaissances est une chose, mais effectuer des affirmations erronĂ©es, tout en niant, moquant, voir dĂ©nigrant les indications d’autrui Ă  plusieurs reprises, en est une autre. En tout cas, ceci est contradictoire, surtout de la part d’une personne ne souhaitant pas ĂȘtre perçue comme un spĂ©cialiste.

A voir Ă©galement :

Dark Souls/Bloodborne [Les 5 Raisons d’une DifficultĂ© SurcĂŽtĂ©e]

Dark Souls/Bloodborne : les 5 raisons d'une difficulté surcotée. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

Je lis de plus en plus ici et lĂ  des commentaires de la part de journalistes issus du monde du jeu vidĂ©o, ainsi que des avis de joueurs au sujet des Dark Souls et de Bloodborne. Ces derniers les considĂšrent comme des jeux d’une difficultĂ© importante et certains d’entre eux pensent mĂȘme que les habituĂ©s de ces jeux font preuve de masochisme. Ces remarques ont tendance Ă  m’agacer, si bien que j’ai dĂ©cidĂ© de rĂ©diger cet article, dans le but de donner mon point de vue sur ces dires.

La difficultĂ© du jeu vidĂ©o d’un point de vue historique

Soulsborne Vs anciens jeux : Comparaison des courbes de difficultĂ©

D’aprĂšs moi, il n’est pas cohĂ©rent de juger la difficultĂ© des Soulsborne en les comparant aux jeux actuels. Il faut prendre en considĂ©ration toute l’histoire du jeu vidĂ©o. Beaucoup de joueurs donnent l’impression d’avoir dĂ©couvert le jeu vidĂ©o Ă  partir du dĂ©but des annĂ©es 2000, voire mĂȘme Ă  compter de 2008. Je reviendrai plus tard sur les raisons de ces dates prĂ©cises.

Les Dark Souls et Bloodborne offrent selon moi une courbe de difficultĂ© dĂ©croissante. C’est-Ă -dire que l’on a droit Ă  un pic trĂšs important en dĂ©but de partie. On a besoin :

  • De s’approprier les mĂ©caniques de gameplay
  • De s’habituer Ă  son environnement
  • D’apprendre les patterns ennemis

Au fur et Ă  mesure oĂč l’on avance dans le jeu, on progresse. A force de cumuler de l’expĂ©rience et en combinant cette derniĂšre aux diffĂ©rents Ă©lĂ©ments que l’on acquiert : armes, tenues et sorts plus efficaces, on arrive Ă  venir Ă  bout des dĂ©fis mis en place. Je suppose que vous ne contesterez pas l’efficacitĂ© de la magie ou de la pyromancie dans les Souls, n’est-ce pas ?

En ce qui concerne les jeux plus anciens, du moins pour la majoritĂ©, cette courbe de difficultĂ© est croissante. On retrouve les mĂȘmes caractĂ©ristiques d’apprentissage que celles des Soulsborne. Cependant, le problĂšme est que le pallier de dĂ©part est gĂ©nĂ©ralement assez haut et que les niveaux se succĂ©dant sont de plus en plus retors, le dernier Ă©tant en gĂ©nĂ©ral le summum en termes de difficultĂ©. Je n’affirme pas que tous les jeux retro ont ce mĂȘme type de structure, il existe Ă©galement des titres tels que les Kirby par exemple, qui ont toujours Ă©tĂ© rĂ©putĂ©s pour leur facilitĂ©. NĂ©anmoins, je suis convaincu que de nombreux retro gamers vous diront tout comme moi que terminer certains vieux jeux Ă©tait loin d’ĂȘtre une mince affaire.

Ensuite, je ne suis pas convaincu par l’argument stipulant qu’autrefois les dĂ©veloppeurs rendaient leurs jeux volontairement difficiles, dans le seul but de rallonger leur durĂ©e de vie. Je pense qu’ils n’avaient pas encore en tĂȘte ce genre de prĂ©occupation ; ils agissaient uniquement en fonction des moyens techniques dont ils disposaient. Ils devaient faire preuve d’un maximum d’originalitĂ©, dans le but de se distinguer de leurs concurrents.

La courbe de difficultés des jeux vidéos d'autrefois était croissante. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

La courbe de difficultĂ©s des jeux vidĂ©os d’autrefois Ă©tait croissante

Le profil du joueur a évolué

Je commencerais en disant que, malgrĂ© les moyens actuels disponibles, ça n’est pour autant que les dĂ©veloppeurs les plus notoires arrivent Ă  crĂ©er des jeux avec leur identitĂ© propre. Au contraire, j’ai plutĂŽt l’impression qu’ils se copient tous entre eux, au dĂ©triment d’une certaine prise de risque qui pourrait s’avĂ©rer parfois rafraĂźchissante. Alors certes, le fameux dicton « il ne sert Ă  rien de rĂ©inventer la roue » reste pertinent, dans le sens oĂč il n’est pas judicieux de partir sur quelque chose de totalement nouveau, alors qu’un systĂšme efficace existe dĂ©jĂ , mais de lĂ  Ă  servir du copiĂ© collĂ©, je ne suis pas d’accord. On pourrait tout Ă  fait utiliser des mĂ©caniques qui fonctionnent et les peaufiner via des idĂ©es nouvelles, plutĂŽt que faire dans le clonage pur et dur.

Bref, aprĂšs cette digression je pense qu’il serait intĂ©ressant de dĂ©finir ce qu’est la difficultĂ© dans un jeu vidĂ©o ou du moins, essayer de s’approcher d’une dĂ©finition un peu plus claire. Certains diront que celle-ci est relative et que tout le monde n’est pas Ă©gal face Ă  elle. Toutefois, j’aimerais sortir de cet argument passe partout, dans le but d’aboutir Ă  quelque chose de plus concluant. Je pense que la vĂ©ritable difficultĂ© repose plus sur l’inconfort, dans le sens oĂč le jeu accule le joueur en le poussant dans ses retranchements.

Je suis un joueur expĂ©rimentĂ©, non pas que je sois un PGM, mais dans le sens oĂč j’ai grandi avec la NES et les jeux vidĂ©o de la fin des annĂ©es 80 et ceux des annĂ©es 90. Par consĂ©quent, j’estime avoir un regard me permettant d’effectuer une critique plus ou moins approfondie du monde vidĂ©oludique allant d’hier Ă  aujourd’hui. Les joueurs de ma gĂ©nĂ©ration se plaignaient dĂ©jĂ  de certains jeux dits « difficiles » : tels que les deux premiers Zelda et Mega Man par exemple. Toutefois, vu que le panel de jeux Ă©tait moins important qu’aujourd’hui, que le nombre d’adeptes de jeux vidĂ©o Ă©tait trĂšs marginal et que les moyens de communication contemporains n’existaient pas, on n’en faisait pas tout un foin au final.

Toujours est-il que selon moi, le profil du gamer a profondĂ©ment changĂ© Ă  partir du milieu des annĂ©es 2000 et a fortiori au moment oĂč l’on a commencĂ© Ă  approcher la fin de la dĂ©cennie. Le joueur est devenu beaucoup plus intransigeant sur la forme du jeu, que sur son fond. Il suffit de consulter certains forums de jeux vidĂ©o pour constater les batailles verbales futiles que se livrent les gens au sujet de problĂšmes techniques, qui au final ne bouleversent pas l’expĂ©rience in game en profondeur. Aujourd’hui, le gameur cherche surtout Ă  vivre une expĂ©rience qui lui en met plein les yeux, quitte Ă  ne devoir subir qu’un film interactif tout le long de sa partie.

Les deux premiers Legend Of Zelda et Mega Man étaient déjà critiqués à leur époque au sujet de leur difficulté élevée. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

A l’Ă©poque, certains jeux Ă©taient dĂ©jĂ  dĂ©criĂ©s pour leur difficultĂ©

Dorloter le joueur : prĂ©rogative des Ă©diteurs actuels

De nos jours, on dit que les Dark Souls et Bloodborne sont des jeux difficiles. Pourtant, je me permettrais d’affirmer qu’en fait ce sont les jeux contemporains qui sont devenus plus abordables et ceci cache une stratĂ©gie marketing astucieuse de la part des Ă©diteurs. Depuis environ 20 ans, le jeu vidĂ©o s’est dĂ©veloppĂ© d’une maniĂšre fulgurante, tellement bien qu’il rĂ©pond dĂ©sormais Ă  deux publics distincts : les joueurs occasionnels et les joueurs plus impliquĂ©s.

L’accessibilitĂ© du jeu vidĂ©o s’est drastiquement exacerbĂ©e, pour aboutir Ă  un vĂ©ritable assistanat. De toute Ă©vidence, je vais ĂȘtre honnĂȘte avec vous : je travaille dans le domaine du web marketing et au risque de vous paraĂźtre cynique, cette tendance ne touche pas seulement le jeu vidĂ©o. Aujourd’hui, les gens ont besoin qu’on les aiguille pour tout et n’importe quoi. MĂȘme si une chose paraĂźt Ă©vidente, telle un Ă©lĂ©phant au milieu d’une piscine : ils ont besoin qu’on leur indique que cet Ă©lĂ©ment se trouve bien lĂ .

Quelles en sont donc les consĂ©quences directes sur le jeu vidĂ©o ? Eh bien le joueur ne s’investit plus totalement dans le jeu qu’il parcourt. Il souhaite qu’on le guide, qu’on le tienne par la main et par-dessus tout, il ne veut pas pas subir de gĂȘne, ni que son ego soit froissĂ©. Les Ă©diteurs ont bien compris qu’ils se trouvaient assis sur un gisement d’or. Ils ont su adapter leurs choix marketing en fonction, en choyant au maximum les joueurs. Si on un titre est frustrant, on n’achĂštera sans doute pas le suivant. Il faut crĂ©er un climat de confiance. Quelle meilleure stratĂ©gie que de rassurer une personne, en lui promettant la rĂ©ussite sans le moindre effort ?

En dĂ©coule un culte de la rĂ©ussite. L’échec ou plutĂŽt le ratage dans les Soulsborne – car une dĂ©faite ne signifie pas le game over dans ces jeux, faut-il le rappeler – est perçu comme une frustration. De nos jours, on considĂšre l’Ă©chec comme une tare et non comme un moyen de progression. Je peux comprendre que les joueurs occasionnels ne soient pas dans cet Ă©tat d’esprit, car ils ont simplement envie de se poser devant leur Ă©cran et de passer un petit moment « tranquille ». NĂ©anmoins, je suis un peu plus sceptique au sujet des joueurs se vantant d’ĂȘtre plus invĂ©tĂ©rĂ©s. Surtout qu’ils sont souvent du genre Ă  jouer la carte « Je n’ai pas le temps de m’investir ».

La mort dans les Soulsborne n'est pas synonyme de game over. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

N’oublions pas que la mort dans les Soulsborne n’est pas synonyme de game over

La difficultĂ© : une affaire de temps dĂ©sormais

La boulimie vidéoludique : nouvelle façon de consommer le jeu vidéo

Le monde du jeu vidĂ©o se manifeste aujourd’hui sous la forme d’un business et pour qu’il soit rentable, il faut sĂ©duire les joueurs, ainsi que les faire acheter des titres le plus souvent possible. Cela n’est pas anodin si les jeux sortent de maniĂšre aussi frĂ©quente. Nous nous retrouvons aujourd’hui face Ă  une vĂ©ritable boulimie vidĂ©oludique. Le joueur n’a plus le temps d’apprĂ©cier le jeu auquel il s’adonne.

PassĂ© 15 jours / 3 semaines, un jeu est dĂ©suet. Il faut s’en dĂ©barrasser tel un kleenex et vite passer au suivant. Ajoutons Ă  cela l’avĂšnement des achievements (trophĂ©es pour Playstation et succĂšs pour Xbox) et on se rend compte que finalement, le but du joueur actuel repose essentiellement sur le fait d’obtenir le trophĂ©e de platine : Saint Graal futile qu’il expose fiĂšrement sur son CV vidĂ©oludique factice.

Ces trophĂ©es reposaient initialement sur une bonne idĂ©e au dĂ©part : complĂ©ter l’aventure principale d’un jeu, via des dĂ©fis supplĂ©mentaires. Pourtant, on remarque que de nos jours ces derniers constituent souvent la raison principale de jouer Ă  un jeu en particulier. On notera aussi que de plus en plus d’éditeurs les rendent ultra accessibles pour certains titres. Par consĂ©quent, on peut en dĂ©duire que ceux-ci ne font qu’entretenir le cĂŽtĂ© addictif d’une chasse devenue petit Ă  petit illusoire. Voici par exemple une liste de jeux, qui ont Ă©tĂ© clairement pensĂ©s pour ĂȘtre platinĂ©s trĂšs rapidement.

En observant cette volontĂ© de la part des Ă©diteurs de mettre Ă  disposition des titres fades, dont l’unique objectif est de rapidement faire cadeau de leur succĂšs ultime, on peut penser qu’il y a anguille sous roche
 En tout cas, il n’est pas surprenant que les joueurs accoutumĂ©s Ă  ce type de jeux, se sentent dĂ©pourvus de leurs moyens dĂšs qu’ils ont affaire Ă  la moindre contrariĂ©tĂ©.

Obtenir le trophée de platine est devenu une des raisons principales de jouer à un jeu vidéo à l'heure actuelle. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

Le trophĂ©e de platine : une des raisons principales de jouer Ă  un jeu vidĂ©o aujourd’hui

Prendre le temps de jouer : idĂ©e de plus en plus inconcevable

Je souhaiterais mettre l’accent sur les trophĂ©es en rapport avec les Soulsborne. Ces jeux jouissent d’une rĂ©putation de jeux hardcore. Ainsi, beaucoup viennent se vanter d’avoir obtenu leur trophĂ©e de platine, en pensant avoir rĂ©alisĂ© un exploit et en clamant les avoir bouclĂ©s. Malheureusement, ces jeux offrent beaucoup plus que cela et ne possĂšdent pas un trophĂ©e de platine fondamentalement « compliquĂ© Â» Ă  obtenir.

Celui de Bloodborne par exemple induit simplement le fait de terminer le mode histoire, en recueillant toutes les armes. Il n’y a pas de dĂ©fi trĂšs poussĂ©, comme tuer le boss final d’un donjon racine FRC de profondeur 5. Prenons un autre jeu comme Dead Rising par exemple et ce fameux trophĂ©e trĂšs particulier « Survivant 7 jours ». Il oblige le joueur Ă  trouver rĂ©guliĂšrement de quoi manger, car sa barre de vitalitĂ© descend progressivement et peut le faire mourir au bout de 20 minutes. En sachant que s’il meurt, il ne peut plus disposer du trophĂ©e. Vous remarquerez qu’en comparaison le platine des Soulsborne frĂŽle la partie de plaisir.

Le trophée "survie 7 jours" de Dead Rising, un des trophées les plus retors à obtenir du jeu vidéo. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

Le trophĂ©e « Survivant 7 jours » de Dead Rising est rĂ©putĂ© comme Ă©tant extrĂȘmement complexe Ă  obtenir

Les Soulsborne rompent uniquement avec les standards actuels et renouent de maniĂšre simple avec les principes des jeux d’antan : ils proposent au joueur de vivre sa propre expĂ©rience de jeu. Il apprend de ses erreurs et doit se dĂ©brouiller avec le minimum d’informations qu’on lui fournit. Quelques exemples :

  • La richesse du gameplay des Dark Souls et de Bloodborne nĂ©cessite une phase d’apprentissage. On se rend compte trĂšs vite que mĂȘme les ennemis les plus banals sont dangereux. Ceci implique qu’on ne peut pas se jeter Ă  corps perdu dans les combats de maniĂšre irrĂ©flĂ©chie, sous peine d’ĂȘtre puni. Il faut faire preuve d’observation et une prĂ©paration est nĂ©cessaire, quitte Ă  devoir multiplier les essais. Lors des combats, la patience est donc de mise, on se doit de bien observer ses adversaires, de saisir les moments opportuns pour les frapper et par consĂ©quent de bien connaĂźtre les movesets de son arme de prĂ©dilection.
  • Dans les Darks Souls et Bloodborne, il n’y a pas de carte disponible : le joueur doit faire appel Ă  sa mĂ©moire, un bon exercice pour son cerveau en somme. C’est Ă  force de passer par les mĂȘmes chemins, de croiser les mĂȘmes monuments et de remarquer les mĂȘmes dĂ©tails des dĂ©cors autour de lui, qu’il s’approprie alors les diffĂ©rentes topographies du monde qu’il parcourt. Au final, il lui arrive mĂȘme parfois de les connaĂźtre par cƓur.
  • Dans les Soulsborne, on n’a droit qu’à des indications sommaires, mais malgrĂ© tout prĂ©sentes. On trouvera par exemple les torches dans Dark Souls ou les loupiottes dans Bloodborne, situĂ©es Ă  proximitĂ© des Ă©chelles Ă  emprunter. Ces dĂ©tails sont prĂ©sents, mais restent discrets. Il faut faire preuve d’un minimum d’observation pour les remarquer. Cependant, ils sont placĂ©s de façon assez subtile, pour ne pas tomber dans de l’assistanat Ă  outrance.
  • Les scĂ©narios de Bloodborne et des Dark Souls sont cryptiques : on trouve des bribes au sujet des diffĂ©rentes histoires presque uniquement en lisant les descriptifs des objets, ainsi que certains dialogues de PNJ. On donne la majoritĂ© des informations de façon indirecte et cela demande un certain investissement si on souhaite en dĂ©couvrir les ficelles. D’ailleurs, pas mal de joueurs se plaignent souvent de cette particularitĂ©, sauf que je considĂšre le jeu vidĂ©o avant tout comme une expĂ©rience basĂ©e sur un plaisir liĂ© au gameplay. MĂȘme si un bon scĂ©nario contribue Ă  enrichir un jeu, si je souhaite me focaliser sur une histoire, en ce qui me concerne je me pose devant un bouquin ou je regarde un film. Tout cela pour dire que l’on peut tout Ă  fait se passer d’une histoire et apprĂ©cier un jeu. Autrefois, ces derniers ne disposaient que de scĂ©narios basiques et cela n’empĂȘchait pas les gens de s’éclater dessus.
  • Le systĂšme de forge est relativement chaotique, ainsi que le l’accĂšs aux DLC : il faut l’avouer, un novice sera sans doute perdu face au fonctionnement de la forge et tout joueur connaĂźtra le dĂ©sarroi quant au fait de trouver l’accĂšs aux DLC des Dark Souls et de Bloodborne. Ce systĂšme a Ă©tĂ© pensĂ© tout comme le lore de ces jeux, pour tirer partie des interactions online et de leur aspect communautaire intrinsĂšques. Il s’agit sans doute de la vĂ©ritable difficultĂ© posĂ©e par les Dark Souls et Bloodborne d’aprĂšs moi, avec l’accĂšs aux DLC in game, trĂšs cryptique. Contrairement au reste du jeu qui peut ĂȘtre maĂźtrisĂ© progressivement par le joueur de maniĂšre autodidacte, la forge et l’accĂšs aux DLC nĂ©cessitent de se renseigner auprĂšs de sources externes. Elle ne sont pas assez claires de prime abord pour qu’on les dĂ©chiffre et les comprenne clairement. Par chance, nous vivons Ă  l’ùre du web 2.0 et il suffit d’effectuer des investigations par le biais des moteurs de recherche pour trouver les rĂ©ponses Ă  nos questions assez rapidement. Pour cela, on a les wiki, les forums et bien-sĂ»r YouTube.

La forge des Soulsborne est austĂšre et particuliĂšrement celle de Demon's Souls. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

La forge des Soulsborne est austĂšre et particuliĂšrement celle de Demon’s Souls

Conclusion :

Finalement, toutes ces caractĂ©ristiques rĂ©unies, en dehors de celle de la forge et de l’accĂšs aux DLC, dĂ©finissent-elles vraiment une forme de difficultĂ© ? Je ne crois pas. Je pense que les joueurs confondent la notion de difficultĂ©, avec celles de l’inconfort et de leur temps de jeu. En effet, ils sont tellement pressĂ©s de se jeter sur le nouveau jeu qui ne saurait tarder et dont tout le monde parle, qu’ils en oublient d’apprĂ©cier celui qu’ils viennent de dĂ©laisser et qu’ils n’ont sĂ»rement pas creusĂ© en profondeur.

Entendre ou lire de la part de quelqu’un qu’il se dĂ©courage face Ă  un jeu, parce qu’il prĂ©tend ne pas avoir le temps de s’y investir, ne constitue pas une difficultĂ© en soi selon moi. ConjuguĂ© au culte de la rĂ©ussite Ă  tout prix et au refus de l’échec, le joueur actuel en ratant un moyen de se dĂ©passer et d’ĂȘtre l’acteur du jeu auquel il participe, finit par en devenir un spectateur banal.

A lire Ă©galement :

Bloodborne PvP [Le coup le plus inutile ?]

Bloodborne pvp : l'attaque sautée est-elle vraiment un coup inutile ?

Nous sommes en 2021 et pourtant, beaucoup de vĂ©tĂ©rans issus du PvP de Bloodborne ignorent toujours des points en particulier. Selon certains, l’attaque sautĂ©e serait, tenez-vous bien : inutile.

Dans l’exemple ci-dessous, vous constaterez une discussion tirĂ©e d’une vidĂ©o YouTube. Elle est au sujet de l’attaque sautĂ©e dans le PvP de Bloodborne.

On notera que Che et Resyu ne sont pas tombĂ©s de la derniĂšre pluie. Ils jouent Ă  Bloodborne, ainsi qu’Ă  son PvP depuis des lustres. Toutefois, leur discours en dit long sur leur manque de connaissances profondes.

On rappellera que Resyu alias ReservoirDog116 avait pourtant pu constater que l’attaque sautĂ©e Ă©tait un coup intĂ©ressant. Si vous doutez de mes propos, je vous invite Ă  regarder la vidĂ©o ci-dessous.

Le problĂšme est que la plupart des joueurs PvP sur Bloodborne, qu’ils soient novices ou confirmĂ©s, utilisent Ă  peine le tiers de la movelist de leur arme. Malheureusement, il est plus facile de remporter un combat en jouant passif et en ne prenant aucun risque.

L’attaque sautĂ©e est risquĂ©e, certes. On peut de surcroĂźt l’arrĂȘter nette lors de son animation par un coup de feu. NĂ©anmoins, elle offre certains atouts, tels que le fait de gĂ©rer le spacing, ainsi que le whiff punish. Par ailleurs, le risque encouru est d’autant plus grisant lorsqu’il aboutit !

Bref, se contenter uniquement de dashes R1 et de chercher le parry Ă  tout prix demeure un peu… LimitĂ©. Il s’agit lĂ  du parfait reflet de la communautĂ© Bloodborne PvP : des joueurs qui squattent le jeu depuis prĂšs de 6 ans, mais sans essayer de varier un minimum leur gameplay.

A lire également : Le poignard de chasseur de monstres [Une arme skillée en PvP ?]

Les différents types de gemmes

Les différents types de gemmes dans Bloodborne

Avec ce topic, je vais essayer de dresser un listing regroupant les grandes familles de gemmes et de les dĂ©crire au mieux. A noter que les images que j’ai incluses ne sont lĂ  qu’Ă  titre indicatif pour donner une idĂ©e de ce Ă  quoi ressemblent les gemmes, en grande partie en fonction de leur couleur. En effet, mĂȘme si quelques unes d’entre elles n’apparaissent qu’Ă  90% sous une forme spĂ©cifique : radiale, triangulaire, dĂ©gradation/croissant, il faut savoir que rien n’est figĂ© et qu’en fait toutes les particularitĂ©s citĂ©es plus bas peuvent se manifester sous ces trois formes, mĂȘme si certains cas restent extrĂȘmement rares. L’exemple parfait est celui des gemmes de teinte sanglante qui se prĂ©sentent normalement sous la forme de gemmes circulaires, mais je me suis permis de poster une photo supplĂ©mentaire d’une radiale qui propose les mĂȘmes attributs.

Introduction

Pour commencer, il faut savoir qu’il existe plusieurs types de gemmes avec des effets spĂ©cifiques souvent exprimĂ©s en pourcentage, mais qui rĂ©guliĂšrement sont accompagnĂ©s par des bonus secondaires fixes, qui appartiennent en gĂ©nĂ©ral Ă  des effets similaires au pourcentage ou diffĂ©rents et correspondant donc Ă  d’autres types de gemmes.

Je vais citer un exemple afin d’ĂȘtre un peu plus clair, bien que je n’aie pas encore relatĂ© toutes les familles : une gemme d’adepte propose soit des effets contondants, soit des effets d’estoc, mais certaines gemmes d’adepte peuvent Ă©galement ĂȘtre accompagnĂ©es en plus par un bonus d’endurance, propre aux gemmes « rayonnantes ».

NB : Le type de gemme et ses bonus dépend essentiellement du mob ou du boss qui la loote. Pour en savoir plus sur les fondamentaux des gemmes, tels que leurs différentes formes ou leur libellé, lisez ce Guide Bloodborne sur les bases des gemmes. 

LES GRANDES FAMILLES DE GEMMES:

Les gemmes apaisantes 

Gemme radiale maudite apaisanteGemme abyssale radiale apaisante

Dégùts de nature essentiellement physique, relatifs à des attaques classiques. Il existe plusieurs formes différentes de gemmes apaisantes, dont deux abyssales. Je ne rentrerai pas dans les détails de ces gemmes, car il en existe une multitude de variantes, de quoi se farcir un sacré mal de crùne. 
Je dirai juste que les meilleures versions des gemmes apaisantes sont des abyssales maudites lootĂ©es par le Monstre de SaignĂ©e avec tĂȘte.

Les gemmes d’adepte 

Gemme radiale maudite d'adepte

DĂ©gĂąts de nature contondante (relatifs Ă  des coups Ă©crasants) ou de poussĂ©e, autrement dit d’estoc (relatifs Ă  des coups portĂ©s par la pointe des armes).

Les gemmes de feu

Gemme maudite de feu en croissantGemme maudite de feu triangulaireGemme abyssale de feu

Dégùts élémentaires de feu. Il existe une version abyssale lootée par le Chien de Garde des Seigneurs Anciens.

Les gemmes de foudre 

Gemme maudite de foudreGemme maudite abyssale de foudre

DĂ©gĂąts Ă©lĂ©mentaires de foudre. Il existe deux versions abyssales, une lootĂ©e par la Loran Sombre-BĂȘte et une par le Monstre Odieux. La premiĂšre a des dĂ©gĂąts de foudre supĂ©rieurs Ă  la deuxiĂšme, mais la deuxiĂšme (celle du Monstre Odieux, soyons clairs ^^) propose un bonus secondaire doublĂ©.

A noter également que les mobs madmen, alias les fous font également tomber des gemmes avec des bonus multipliés par deux.

Les gemmes ésotériques 

Gemme maudite ésotériqueGemme maudite ésotérique abyssale

DĂ©gĂąts Ă©lĂ©mentaires Ă©sotĂ©riques. Il existe deux versions abyssales: une lootĂ©e par l’Emissaire CĂ©leste, l’autre par Ebrietas. La premiĂšre est moins intĂ©ressante niveau dĂ©gĂąts Ă©sotĂ©riques, mais son malus est divisĂ© par deux.

Les gemmes troubles 

Gemme maudite trouble

Dégùts de poison lent. On obtient en général ces gemmes sur les rats.

Les gemmes sales 

Gemme maudite sale

Dégùts de poison rapide. (Similaires aux saignements dans les Dark Souls). On obtient ces gemmes en général sur les scorpions.

Les gemmes de chasseur de monstres

Gemme maudite de chasseur de monstres

DĂ©gĂąts contre les ennemis de type monstre. On obtient en gĂ©nĂ©ral ces gemmes sur les mobs amas d’ossements. 

Les gemmes de chasseur d’ĂȘtres cosmiques 

Gemme maudite de chasseur d'ĂȘtres cosmiques

DĂ©gĂąts contre les ennemis de type cosmique. cf mobs amas d’ossements. Si vous dĂ©sirez en savoir plus sur ces gemmes puissantes et sous estimĂ©es, que sont les gemmes de chasseur, regardez la vidĂ©o STFR de mon pote GuuJiYa :

Les gemmes frappantes 

Gemme maudite frappante

Dégùts de bonus frappants (R2 chargé). Les mobs/bosses qui les lootent sont variables.

Les gemmes rayonnantes 

Gemme maudite rayonnante

Diminuent la consommation d’endurance sur chaque coup portĂ©. Ces gemmes sont gĂ©nĂ©ralement lootĂ©es par les Sangliers mangeurs d’hommes.

Les gemmes lourdes 

Gemme maudite lourdeGemme maudite abyssale lourde

Augmentent le scalling force des armes : les formes abyssales sont les plus efficaces. Le boss qui les loote est le Monstre de SaignĂ©e sans tĂȘte.

Les gemmes froides

Gemme maudite froideGemme maudite abyssale froide triangulaireGemme maudite abyssale froide en croissant

Augmentent le scaling Ă©sotĂ©rique des armes : les formes abyssales sont les plus efficaces. Il en existe deux, mais on s’attardera plus sur celle de la Personne AgĂ©e PthumĂ©rienne.

Les gemmes nourrissantes

Gemme maudite nourrissanteGemme maudite nourrissante abyssale en croissantGemme maudite abyssale nourrissante triangulaire

Augmentent tous les bonus d’attaque des armes en mĂȘme temps : les formes abyssales sont les plus efficaces. Il en existe deux : celle de Rom et celle d’Amygdala. Celle d’Amygdala est plus intĂ©ressante, car l’augmentation des bonus d’attaque est plus importante, mais malheureusement il est impossible de rencontrer ce boss dans un donjon Ihyll maudit.

NB : Par attaque, il faut comprendre qu’une arme prĂ©sentant deux types de dĂ©gĂąts diffĂ©rents, verra ces deux Ă©lĂ©ments augmentĂ©s en simultanĂ©. Les armes physiques/teinte sanglante ne sont pas Ă  prendre en compte, car les dĂ©gĂąts de TS augmentent en fonction des physiques.
Pour rĂ©sumer, mettre des gemmes apaisantes sur une chikage suffit Ă  augmenter drastiquement ses dĂ©gĂąts de TS. On aura mĂȘme de meilleurs rĂ©sultats qu’avec une gemme abyssale nourrissante.

Les gemmes acérées 

Gemme maudite acérée

Augmentent le scaling compĂ©tence des armes. Il n’existe pas de version abyssale pour ce type de gemme. Ces gemmes sont gĂ©nĂ©ralement lootĂ©es par le Gardien des Dieux Anciens.

Les gemmes chaudes 

Gemme maudite chaude

Augmentent le scaling teinte sanglante des armes. Pas de version abyssale non plus. Leur loot est variable, cela va des simples Veilleurs gardiens de levier/sarcophage, aux gardiens de rite (sorciĂšres accroupies qui lancent des boules de feu).

Les gemmes de teinte sanglante 

Gemme maudite de teinte sanglanteGemme maudite de teinte sanglante hors norme / out of shape (radiale dans ce cas précis)

Augmentent les dégùts de teinte sanglante. Leur loot est variable : cela peut aller des simples Veilleurs gardiens de levier/sarcophage munis un pistolet, aux tiques attirées par le sang répandu par les attaques viscérales, au Monstre Assoifé de Sang (variante du Monstre Affamé).

Les gemmes du forcené 

Gemme maudite du forcené

Augmentent drastiquement les dĂ©gĂąts des armes, lorsque la barre de vitalitĂ© est remplie. Loot variable, mĂȘme si le boss Les Veilleurs est le plus gĂ©nĂ©reux.

Les gemmes du miséreux

Gemme maudite du miséreux

Augmentent drastiquement les dégùts des armes, lorsque la barre de vitalité est quasiment vide. Loot variable: Boss Veilleurs et surtout les FantÎmes femmes ou Spectres démoniaques, qui lootent des versions alternatives intéressantes.

Les gemmes palpitantes

Gemme maudite palpitante

Augmentent la vitalitĂ© en continue petit Ă  petit, jusqu’Ă  5 PV toutes les 3 secondes pour les meilleures gemmes, c’est-Ă -dire presque rien.
Pas de gemme abyssale de ce type. Ces gemmes sont lootĂ©es par les Gardiens du Rite qui se baladent avec des mobs autour d’eux. Quand ils nous voient, ils buffent ces mĂȘmes mobs.

LES BONUS SECONDAIRES

  • DĂ©gĂąts de bonus de prĂ©cision

Souvenez-vous, on trouve cette gemme unique dite de précision dans Les Laboratoires du DLC. On ne retrouvera ensuite cette gemme que sous forme de bonus et ce dernier confÚre des dégùts supplémentaires en counter hit. Il apparaßt sous le libellé attaque Vs ennemis vulnérables augmentée.

  • DĂ©gĂąts physiques/de feu/de foudre/Ă©sotĂ©riques fixes autrement appelĂ©s flat

DĂ©gĂąts exprimĂ©s non pas sous forme de pourcentage, mais sous la forme d’un nombre qui s’ajoute aux dĂ©gĂąts prĂ©existants.

  • Potentiel de ralliement augmentĂ©

ConfÚre un bonus de potentiel de ralliement : le potentiel de ralliment est une mécanique spécifique à Bloodborne. Quand vous prenez un coup, une portion de votre barre de PV est Îtée, mais vous pouvez la récupérer durant un certains laps de temps, en frappant votre ennemi. Certaines armes comme la hache ou la lame sépulcrale ont un meilleur potentiel de ralliemnt que les autres. En effet, elles vous font gagner plus de PV quand votre portion de barre de vitalité est en suspens. Le bonus de potentiel de ralliement augmente la quantité de PV que votre arme vous permettra de récupérer.

  • Poison lent/rapide

Ajoute des dégùts de poison donc. cf gemmes de poison.

  • Attaques chargĂ©es augmentĂ©es

Ajoute un bonus d’attaque chargĂ©e. (Appui long sur R2). cf gemmes frappantes

  • Attaques Vs Monstres/Etres cosmiques

Ajoute un bonus face aux monstres/ĂȘtres cosmiques. cf gemmes de chasseurs de monstres/ĂȘtres cosmiques.

  • Endurance augmentĂ©e

Diminue la consommation d’endurance. cf gemmes rayonnantes.

  • Physique augmentĂ© Ă  PV max

Ajoute un bonus de dégùts physiques lorsque la barre de vita est remplie. cf gemmes du forcené.

  • Physique augmentĂ© Ă  bas PV

Ajoute un bonus de dégùts physiques lorsque la barre de vita est quasiment vide. cf gemmes du miséreux.

  • SoliditĂ© des armes augmentĂ©e

Augmente la durabilité des armes via un bonus.

  • Restauration PV en cours

RĂ©tablit les PV progressivement. Peut aller jusqu’Ă  2 PV toutes les 3 secondes.

NB :  Il existe un type de gemme appelé étrange que je ne rĂ©pertorierai pas. En effet, la plupart de ces derniĂšres sont inutiles, car elles ne prĂ©sentent qu’un gros bonus fixe (flat) et celui-ci est le plus souvent moins intĂ©ressant que les bonus en pourcentage, bien qu’il se pourrait qu’elles soient efficaces sur certaines armes Ă  dĂ©gĂąts splittĂ©s, afin de conserver des attributs tels que les dĂ©gĂąts contondants et d’estoc, tout en y ajoutant des effets Ă©lĂ©mentaires.

A voir Ă©galement :

Les meilleures combinaisons de gemmes

Guide build Ă©so : optimisation approfondies des gemmes maudites

Le Poignard de Chasseur de Monstres : une arme Skillée en PvP ?

La vérité sur le poignard de chasseur de monstres en PvP sur Bloodborne #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvP

La vérité sur le poignard de chasseur de monstres en PvP sur Bloodborne #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvP

« Amazing ! Awesome ! So swaggy ! » Est-ce que ces exultations vous parlent ? Non ? Il s’agit pourtant de commentaires rĂ©currents provenant de nombreux viewers fanatiques de « Bloodborne PvP YouTubaaaazzz » adeptes du Poignard de Chasseur de Monstres aka the Beasthunter Saif. Avec cet article et Ă©galement une vidĂ©o, que vous trouverez Ă  la fin de celui-ci, vous allez dĂ©couvrir l’envers du dĂ©cor au sujet de cette arme. Alors le Poignard de Chasseur de Monstres, Gangsta Shit ou Shit tout court ? 

Le Poignard de Chasseurs de Monstres N°1 en PvP

Il y a quelques temps, j’ai dĂ©cidĂ© de crĂ©er une liste top tier via Top Tier Maker, pour classer les armes de Bloodborne en PvP. J’en entends dĂ©jĂ  certains rĂąler, lorqu’ils vont voir le visuel : « ouais mais y a certaines armes qui mĂ©riteraient d’ĂȘtre mieux rankĂ©es, etc… » Oui, parce qu’en fin de compte, j’ai rĂ©alisĂ© cette liste un peu Ă  la va-vite. Mais d’aprĂšs moi, les deux paliers les plus hauts demeurent pertinents.

Ma liste "rapide" des meilleures PvP sur Bloodborne. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvE

Ma liste « rapide » des meilleures armes PvP sur Bloodborne

En fait, je me suis servi de cette liste pour la publier sur un groupe Facebook Bloodborne. Tout ceci pour sonder les gens et voir comment ils allaient rĂ©agir. J’ai remarquĂ© que beaucoup de personnes Ă©taient d’accord sur le fait que le Poignard de Chasseur de Monstres Ă©tait l’arme PvP la plus « OP » de Bloodborne. Cependant, j’aimerais aller plus loin et montrer pourquoi cette arme n’exige aucune qualitĂ© d’exĂ©cution.

C’est l’occasion de :

  • Casser l’image vĂ©hiculĂ©e par certains Ă  son sujet.
  • Briser le mythe qui sous entend que ses utilisateurs en PvP font preuve d’une habiletĂ© lĂ©gendaire.

La douce famille des petits couperets

Le Poignard de Chasseurs de Monstres appartient Ă  la chĂšre famille des petits couperets. Vous ne nierez pas que le couperet-scie et la scie-lance font partie des armes possĂ©dant les coups les plus pauvres de ce jeu. La palme d’or reviendra au tonitrus et au marteau Ă  explosion.

Par contre, bien que ces coups soient « mĂ©diocres », ils prĂ©sentent d’Ă©normes atouts :

  1. Ils consomment peu d’endurance.
  2. Ils sont sont rapides, mĂȘme les attaques transformĂ©es.
  3. Comme ils sont rapides, vous pouvez les spammer facilement.
  4. L’AR (Attack Rating) des petits couperets n’est pas si ridicule, bien au contraire. Par consĂ©quent, leur spam facile rend leurs DPS (DĂ©gĂąts Par Seconde) effroyables.
  5. Leur vitesse rend ces armes safe, parce que le temps de rĂ©cupĂ©ration de ces coups est trĂšs court. Il est donc extrĂȘmement difficile de les punir.

Les dégùts du Poignard de Chasseurs de Monstres sont trop importants

Le DPS du poignard de chasseur de monstres est aberrant

Maintenant, voyons de plus prĂšs Ă  quel point le Le Poignard de Chasseurs de Monstres est si spĂ©cifique. VĂ©rifions quelques-uns de ses diffĂ©rents AR. Encore une fois, si vous ne connaissez pas l’outil que j’ai utilisĂ©, je vous le recommande vivement. Il s’agit du Bloodborne Stat Simulator de Kov-er. Il est gratuit, ultra prĂ©cis et extrĂȘmement pratique pour planifier vos builds.

Partons sur un petit 50 en force et un modeste 25 en compĂ©tence, ainsi qu’une configuration classique de gemmes physiques. Jetons un coup d’Ɠil Ă  l’AR de la hache de chasseur par exemple :

Attack rating de la hache de chasseur, avec un set-up de gemmes physiques classique et une répartition de stats décente #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvE

Son AR est de 738; faisons de mĂȘme avec le poignard de chasseur de monstres maintenant :

Attack rating du poignard de chasseur de monstres avec un set-up de gemmes physiques classiques et une répartition de stats décente. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvE

On obtient 643. Eh bien, vous allez dire « l’AR de la hache de chasseur a 100 points de plus que celui poignard de chasseur de monstres » et vous aurez raison. Cependant, comparez la diffĂ©rence de vitesse de leurs coups respectifs. Vous rĂ©aliserez alors qu’il faut effectuer 1 ou 2 mouvements avec la hache pour atteindre votre adversaire, alors que vous avez le temps de le frapper 3 ou 4 fois grĂące au poignard de chasseur de monstres ! Vous pouvez le vĂ©rifier dans la vidĂ©o Ă  la fin de l’article.

Voyez-vous cette diffĂ©rence ? Il s’agit du concept de DPS (dĂ©gĂąts par seconde). J’ai choisi la hache de chasseur car, Ă  mon avis, c’est l’une des armes les plus lĂ©gitimes au niveau du PvP Bloodborne. A partir du moment bien-sĂ»r, oĂč vous ne l’utilisez pas avec des gemmes contondantes et uniquement avec L2 dans sa version transformĂ©e.

Le poignard de chasseur reste efficace sur quasiment tous les builds

N’oubliez pas que le poignard de chasseur de monstres est Ă©galement trĂšs puissant sur un build Ă©sotĂ©rique. Etes-vous sceptique ? Observez le visuel suivant de plus prĂšs :

Poignard de chasseur de monstres de foudre, avec un build Ă©so standard et un gemmage classique. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvE

Vous avez un AR de 616, avec une configuration de gemmes éso de foudre conventionnelle. Les adeptes des donjons moddés et autres features cheatées ajouteraient volontiers 15 points de foudre en plus. Pourtant, ils peuvent déjà tuer leur adversaire en 2 ou 3 coups

Au fait, vous avez sĂ»rement remarquĂ© que j’utilisais un humble BL 100. Imaginez le rĂ©sultat avec un build meta 120, qualitĂ© 50/50, Ă©so 70, et autres trucs dĂ©gueulasses
 Hum ?

Le Beasthunter Saif est trop Safe

La plupart des coups du poignard comportent peu de risques

The Beasthunter Saif is too… Safe : un jeu de mot fort Ă  propos. Le concept de safeness est spĂ©cifique aux jeux de combat et il s’applique Ă©galement au PvP de jeux tels que les Soulsborne. En effet, on a bien affaire Ă  deux ou plusieurs joueurs s’affrontant en face Ă  face, qui s’Ă©changent des coups nĂ©cessitant un temps de recovery.

D’ailleurs, est-ce que vous vous souvenez ? Vous avez dĂ©jĂ  constatĂ© que les petits couperets avaient des coups rapides et le poignard de chasseur de monstres ne dĂ©roge pas Ă  cette rĂšgle. Les dĂ©gĂąts et la sĂ©curitĂ© dĂ©coulant de la rapiditĂ© de leurs coups, avec un temps de recovery trĂšs court sont les principaux points communs de ces armes.

D’autre part, le poignard de chasseur de monstres a un atout supplĂ©mentaire incroyable, qui le rend encore plus safe ! Il possĂšde 3 dashes natifs inclus dans 3 de ses attaques :

  1. Un dash avant en appuyant sur R1 dans sa forme pliée
  2. Un dash arriÚre en passant de sa forme pliée à sa forme dépliée, en appuyant sur L1
  3. Un autre dash avant en passant de sa forme dépliée à sa forme pliée, en appuyant sur L1

D’autres de ses moves accentuent le dĂ©sĂ©quilibre

N’oubliez pas non plus que les attaques transformĂ©es des armes de Bloodborne ont un bonus d’attaque supplĂ©mentaire compris entre 10 et 15% ! Ici, comptez-en deux sous forme de dashes natifs. Ajoutez celui du R1 dĂ©pliĂ© et vous obtenez une crĂ©ation de spacing 100% gratuite. Ces coups ne demandent aucun effort Ă  fournir et sont trĂšs difficiles Ă  parer en raison de leur vitesse. Le poignard de chasseur de monstres est la SEULE arme Ă  bĂ©nĂ©ficier de cette particularitĂ©.

De plus, vous pouvez ajouter le fait que beaucoup de ses movesets ont :

  • Une portĂ©e extrĂȘme
  • Certaines hitboxes douteuses, comme son R2 dĂ©pliĂ© par exemple (voir vidĂ©o Ă  la fin de l’article)

Sans omettre qu’une fois que certains coups sont lancĂ©s, vous ne pouvez pas les arrĂȘter ! Non seulement ils ont une fenĂȘtre de parade trĂšs restreinte, mais ils bĂ©nĂ©ficient aussi d’une hyper armor. Le meilleur exemple est la version R1 pliĂ©e de l’arme et son dash avant. Par consĂ©quent, vous devez parer non pas par rĂ©action, mais par anticipation.

Redéfinir le Skill du PvP de Bloodborne

Les armes Ă  feu ne contribuent pas Ă  l’amĂ©lioration du PvP

Vu les inconvénients cités précédemment, certains se retrouvent à devoir spammer leur flingue, pour éviter de subir ce genre de déconvenue. Précisons que les armes à feu sont puissantes, à cause de :

  • Leur vitesse de rechargement incroyable
  • Leur possibilitĂ© de parer un adversaire de trĂšs loin
  • Leurs dĂ©gĂąts importants, mĂȘme sans ivestir beaucoup en teinte sanglante
  • Leur impossibilitĂ© d’ĂȘtre puni en les utilisant, dĂ» Ă  un temps de recovery quasi inexistant

En sachant cela, vous comprendrez que le poignard de chasseur de monstres n’arrange pas le paysage PvP de Bloodborne, dĂ©jĂ  bien gangrĂ©nĂ© par des mĂ©caniques bancales… Ce problĂšme peut aussi s’appliquer Ă  d’autres armes, nĂ©anmoins restons concentrĂ©s sur notre tendre poignard.

Le Skill est ailleurs, cher Bloodborne PvPer

En tout cas, vous rĂ©alisez dĂ©sormais pourquoi le poignard de chasseur de monstres ne nĂ©cessite aucune qualitĂ© d’exĂ©cution, dextĂ©ritĂ© ou quoi que ce soit d’autre susceptible de faire croire que son utilisateur dispose de rĂ©flexes dignes d’un champion esport. Il est totalement OP, point barre. Ce n’est pas si difficile Ă  comprendre, il suffit de regarder de plus prĂšs ses aspects techniques.

Si vous voulez du skill, essayez plutĂŽt :

  • De jouer sans lock et de pratiquer le ravioli backstep afin de trouver de nouveaux angles
  • D’intĂ©grer des coups de votre arme, que vous utilisez moins frĂ©quemment
  • D’essayez de moins tirer au pistolet, dans le but de chercher la parade Ă  tout prix, en trouvant d’autres stratĂ©gies Ă  la place
  • D’amĂ©liorer la qualitĂ© de vos attaques sautĂ©es, bien que celles-ci puissent malheureusement ĂȘtre arrĂȘtĂ©es facilement par un simple coup de feu. Encore une tare du PvP de Bloodborne…

On compte entre 30 et 34 coups par arme sur Bloodborne ! #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvE

RĂ©capitulatif du nombre de coups possibles par arme, sur Bloodborne

Pour rĂ©sumer : utilisez votre cerveau, arrĂȘtez de suivre les tendances, soyez vous-mĂȘme. Dans Bloodborne, vous pouvez utiliser entre 30 et 34 coups par arme, vous avez donc suffisamment de choses pour ĂȘtre crĂ©atif ! Dans le PvP de Bloodborne, le skill n’est pas basĂ© sur des moves ultra safe, parce qu’il est trop simple de remporter la victoire de cette façon.  En revanche, effectuer des coups risquĂ©s rĂ©ussis signifie que vous connaissez bien votre arme. N’est-ce pas lĂ  un signe plus manifeste en termes de skill ?

Conclusion

Que diriez-vous de rĂ©pondre Ă  2 petites questions ? N’hĂ©sitez pas Ă  vous manifester dans les commentaires de cet article. Vu que le sujet de l’Ă©quilibrage du PvP de Bloodborne a plus ou moins Ă©tĂ© abordĂ© dans les paragraphes prĂ©cĂ©dents, j’aimerais connaĂźtre votre opinion en tant que joueur PvP sur ce jeu. Comme vous le savez, FromSoftware n’a effectuĂ© aucune MAJ depuis la sortie du DLC The Old Hunters fin 2015, que ça soit en PvE ou en PvP. Si vous aviez pu changer quelque chose au niveau Ă©quilibrage PvP, qu’auriez-vous aimĂ© voir en prioritĂ© ?

  • RĂ©duire le temps de rechargement des armes Ă  feu, afin d’Ă©viter le spam ?
  • Nerfer certaines armes pour varier le paysage PvP de Bloodborne et ainsi Ă©viter de croiser autant de builds clonĂ©s ?

A lire Ă©galement : Pourquoi chercher Ă  atteindre le niveau max dans Bloodborne est inutile

Zelda 2 The Adventure of Link : Critique et Let’s Play

Zelda 2 The Adventure of Link Let's Play FR : vignette de mon article. #GuiDaFunkyMan #NES #retrogaming #retrogames #retrogamer #retrogamesearch #Zelda #Zelda2 #ZeldaTheAdventureOfLink #ZeldaRetro

AprĂšs m’ĂȘtre intĂ©ressĂ© Ă  Gargoyle’s Quest sur GameBoy, j’ai eu envie de me relancer dans un bon vieux jeu retro sur NES : Zelda 2 The Adventure of Link. J’en ai profitĂ© pour lui consacrer une critique et un Let’s Play.

Un Zelda Ă  deux visages

Une ambiance plus sombre

The Adventure of Link est la suite directe du premier The Legend of Zelda sorti un an auparavant sur Nintendo NES, en 1987 en occident. On y endosse le rĂŽle de Link, ce dernier est alors un jeune homme. Il a vaincu Ganon il y a quelques annĂ©es et Ă  l’aube de son seiziĂšme anniversaire, il reçoit un mauvais prĂ©sage lui indiquant qu’il est l’Ă©lu en charge de sauver la princesse Zelda. Celle-ci est plongĂ©e dans un profond sommeil Ă  cause d’un magicien, Ă  qui elle a refusĂ© de transmettre la troisiĂšme Triforce : la Triforce du courage. Pour annuler la malĂ©diction, Link va devoir placer six cristaux, dans six palais diffĂ©rents. Une fois positionnĂ©s, il pourra alors se diriger vers le dernier palais, dans lequel il devra affronter le dĂ©mon final, qui une fois vaincu, libĂ©rera Zelda de son sommeil.

Ce Zelda est un des rares, si ce n’est le seul opus, dans lequel Ganon n’est pas prĂ©sent. En revanche, ses acolytes essaient de le ressusciter et l’unique moyen d’y parvenir est de verser le sang de Link sur ses cendres. C’est d’ailleurs l’Ă©cran de game over auquel vous aurez droit, une fois que vous aurez Ă©puisĂ© toutes vos vie. Vous risquez de le voir souvent en l’occurrence, parce que les vies s’Ă©puisent Ă  la vitesse de la lumiĂšre ; le moindre faux pas Ă©tant fatal, au sens propre, comme au figurĂ©.

Link en train de sauter, afin d'Ă©viter trou rempli d'eau #GuiDaFunkyMan #zelda2 #ZeldaTheAdventureOfLink #NES #Nintendo #retrogaming #retrogamer #retrogames #ZeldaRetro

La notion de plateforme est trÚs présente dans ce Zelda

Par ailleurs, ce titre offre beaucoup plus d’interactions avec les PNJ, que l’on croise au fur et Ă  mesure du jeu, en visitant des villages. Ces derniers nous donnent des renseignements quant Ă  certaines problĂ©matiques que l’on rencontre, d’autres nous demandent notre aide ; en contrepartie, une fois que l’on a rĂ©glĂ© leur problĂšmes, ceux-ci nous offrent en gĂ©nĂ©ral un prĂ©sent plus qu’important pour la suite des Ă©vĂ©nements.

Au dĂ©but du jeu, l’action prend place dans le palais dans lequel la princesse Zelda est endormie. On a tout de suite droit Ă  un systĂšme de scrolling latĂ©ral, qui sera spĂ©cifique Ă  toute les phases d’action ; nous reviendrons sur ce point plus tard. Une fois Ă  l’extĂ©rieur du palais, Link se retrouve sur une carte topographique vue de dessus, comme dans The Legend of Zelda premier du nom.

Un mode aventure novateur

Un pays d’Hyrule plus hostile que jamais

En se dĂ©plaçant sur la carte topographique d’Hyrule, Link peut parcourir un chemin de couleur jaune, de nature neutre, car dĂšs qu’il en sort et se frotte aux diffĂ©rents biomes : plaines, forĂȘts, dĂ©serts, etc… Des monstres ou de temps en temps des fĂ©es – avec qui on tentera plus de rentrer en contact en l’occurrence – apparaissent, prenant la forme de deux icĂŽnes : une  grosse et une petite. Une fois qu’on entre en contact avec l’une d’elle, on repasse alors sur l’Ă©cran Ă  scrolling latĂ©ral. Si on entre en collision avec un gros mob, on a droit Ă  des ennemis forts, avec un petit, on croisera des ennemis faibles. Vous pouvez toujours les Ă©viter si vous faĂźtes preuve de dextĂ©ritĂ©, mais sachez qu’ils apparaissent trĂšs rĂ©guliĂšrement et que des zones comme les marĂ©cages encombreront vos mouvements. Quant Ă  la fĂ©e, elle nous attendra au milieu de l’Ă©cran. La toucher nous rendra tous nos PV.

Ce Zelda jongle donc entre un mode exploration en vue du dessus et un mode action en scrolling latĂ©ral. Tout  comme Final Fantasy ou Dragon Quest Ă  l’Ă©poque. Sauf que ces deux jeux ne proposaient pas de phases d’action pures, mais seulement un systĂšme de combat au tour par tour : recette classique des JRPG retro et actuels. A savoir que certaines zones sont spĂ©cifiquement prĂ©vues pour le mode Ă  scrolling latĂ©ral, comme des bosquets en particulier, des endroits cachĂ©s, voire tout simplement les grottes, les villages et les palais.

Image de la carte topographique de Zelda 2 The Adventure of Link. On y voit deux biotopes : le désert et un cimetiÚre, ainsi que le fameux chemin neutre de couleur jaune #GuiDaFunkyMan #zelda2 #ZeldaTheAdventureOfLink #NES #Nintendo #retrogaming #retrogamer #retrogames #ZeldaRetro

Deux biomes propres à ce Zelda : le désert et le cimetiÚre

Les palais : antres de l’action incontournables

Pour ce qui est des palais, ceux-ci se prĂ©sentent sous la forme de labyrinthes Ă  plusieurs Ă©tages. Le tout premier palais, celui de Parapa, est relativement simple ; en revanche le deuxiĂšme est assez retors, presque mal calibrĂ© en termes de difficultĂ© en comparaison du premier. Cela vous obligera peut-ĂȘtre Ă  visiter certaines contrĂ©es d’Hyrule au prĂ©alable, afin de vous munir d’objets et de capacitĂ©s non nĂ©gligeables, avant de vous y lancer. Toujours est-il que vous ĂȘtes libre d’aborder ce challenge comme le voulez.

Le vĂ©ritable dĂ©fi pour moi reste le palais final. Pou commencer, le chemin pour y accĂ©der est trĂšs complexe. Ensuite, ce palais comporte des zones totalement trollesques constituĂ©es de culs de sac et autres trous dans le sol invisibles. Ces derniers vous feront revenir sur vos pas malgrĂ© vous, dans le but de vous embrouiller l’esprit. Des ennemis inĂ©dits et trĂšs puissants feront Ă©galement leur apparition. Heureusement, les dĂ©veloppeurs ont eu la bonne idĂ©e de ne pas vous pĂ©naliser lorsque vous subirez un game over. En effet, vous pourrez recommencer votre pĂ©riple au dĂ©but de ce palais et non pas Ă  partir de celui de la princesse Zelda.

Enfin, dans chaque palais vous trouverez :

  • Des portes, dont il faudra que vous trouviez des clĂ©s pour les ouvrir
  • Un objet unique et indispensable Ă  votre progression future
  • Un autel sur lequel vous placerez un de vos cristaux, aprĂšs avoir vaincu le boss

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The Adventure of Link : base de l’ARPG moderne

Un Link personnalisable

Des statistiques modulables

Alors certes, nous ne sommes pas dans une customisation aux petits oignons, il faut relativiser, nous sommes en 1987 et Zelda 2 n’est pas un RPG pur et dur, mais on nous offre la possibilitĂ© de faire des choix quant aux amĂ©liorations de Link. On nous suggĂšre en fait trois statistiques :

  • L’attaque qui permet de gĂ©nĂ©rer plus dĂ©gĂąts aux ennemis.
  • La magie qui permet de moins gaspiller de mana, lors de l’utilisation des sorts.
  • La vie qui permet de moins perdre de PV, quand on est frappĂ© par un ennemi.

Ces caractĂ©ristiques peuvent ĂȘtre montĂ©es comme bon nous semble, Ă  partir du moment oĂč l’on a la patience d’atteindre le palier suivant d’une mĂȘme statistique et surtout, si l’on ne perd pas nos trois vies entre temps. En effet, perdre toutes ses vies est synonyme de game over : les points d’expĂ©rience accumulĂ©s sont rĂ©initialisĂ©s et on nous ramĂšne Ă  la case dĂ©part, c’est-Ă -dire le palais de Zelda, avec un petit rire moqueur de Ganon en bonus.

Une liberté de choix laissée au joueur

Comme je l’Ă©crivais plus haut, Zelda The Adventure of Link met Ă  disposition un systĂšme de points d’expĂ©rience. Ces derniers s’obtiennent quand on tue des ennemis dans les phases d’action Ă  scrolling latĂ©ral ou par le biais de sacs, qu’il suffit de briser pour bĂ©nĂ©ficier des points qu’ils contiennent. A chaque fois que l’on atteint le palier de l’attribut le plus proche pouvant ĂȘtre augmentĂ©, un menu s’affiche et nous donne deux choix :

  1. Soit on investit dans la statistique concernée.
  2. Soit on attend le palier de l’attribut dont on souhaite vraiment constater une amĂ©lioration.

La fameuse cartouche dorée de Zelda 2 The Adventure of Link. Caractéristique que l'on trouvait également avec la cartouche de The Legend Of Zelda #GuiDaFunkyMan #zelda2 #ZeldaTheAdventureOfLink #NES #Nintendo #retrogaming #retrogamer #retrogames #ZeldaRetro

La fameuse cartouche de jeu dorée spécifique à ce Zelda et au premier

On remarquera que les ennemis peuvent aussi faire tomber des sacs de magie. Ceux-ci permettent de rĂ©cupĂ©rer une partie de sa barre de mana. Les sacs bleus offrent un carrĂ© de magie, les rouges remplissent la barre entiĂšrement.  En plus des statistiques de compĂ©tences, Link peut ramasser des conteneurs lui permettant d’accroĂźtre ses barres de vie et de magie. Les bons vieux conteneurs de vie : les cƓurs et les conteneurs de magie, sont dispatchĂ©s un peu partout dans le jeu. Les rĂ©cupĂ©rer est quasiment indispensable, si vous dĂ©sirez arpenter les contrĂ©es d’Hyrule de maniĂšre plus « confortable ».

Un gameplay riche

De la plateforme au combat rapproché

La particularitĂ© de The Adventure of Link est donc de proposer un mode action en vue de cĂŽtĂ©, nous sommes d’accord lĂ -dessus. On notera Ă©galement un systĂšme d’upgrade de statistiques. Celui-ci vous offre la possibilitĂ© de donner la prioritĂ© Ă  certains aspects, en fonction de vos besoins ou de vos lacunes. L’autre aspect trĂšs spĂ©cifique de cet opus est son exigence en termes de combat et de ses phases de plateforme. Parlons un peu de ces derniĂšres : dans ce Zelda, hormis quelques rares cas, la moindre chute est mortelle, ce qui oblige le joueur Ă  bien intĂ©grer la fonction saut de Link.

L’autre particularitĂ© Ă  prendre en compte est l’exigence vis-Ă -vis des ennemis, qu’il ne faut surtout pas prendre Ă  la lĂ©gĂšre. Link peut frapper vers le haut, vers le bas, il peut aussi sauter et frapper en mĂȘme temps. Pour se protĂ©ger des attaques adverses, il lui suffit de rester dans la position dans laquelle cette derniĂšre lui parvient, son bouclier Ă©tant automatiquement dĂ©ployĂ©. N’oublions que nous sommes sur Nintendo NES : nous avons seulement deux touches d’action. Bien que les premiers mobs du jeu soient relativement simple Ă  combattre, ceux qui se manifestent aprĂšs nĂ©cessitent une phase d’apprentissage plus approfondie, parce qu’ils mettront vos rĂ©flexes d’Ă©pĂ©iste Ă  rude Ă©preuve.

Link face au boss du 5Ăšme palais #GuiDaFunkyMan #zelda2 #ZeldaTheAdventureOfLink #NES #Nintendo #retrogaming #retrogamer #retrogames #ZeldaRetro

La plupart des bosses sont moins compliqués à affronter, que certains mobs

Apprendre de ses erreurs est la clé de la réussite

Certains ennemis seront capables de parer vos attaques et changeront les leurs en plein combat, en s’adaptant Ă  votre style. Cette particularitĂ© rend les joutes trĂšs dynamiques pour ce type de jeu, si on prend en compte que nous sommes dans les annĂ©es 80 et mĂȘme encore maintenant, d’aprĂšs moi. Si vous ne respectez pas certains adversaires, si vous ne vous appropriez pas leurs patterns et que vous les apprĂ©hendez de façon totalement dĂ©cĂ©rĂ©brĂ©e, c’est la mort assurĂ©e. En sachant que par ailleurs, la topographie du terrain ne jouera pas toujours en votre faveur et que les mobs ne se baladent pas seuls. Vous serez obligĂ© rĂ©guliĂšrement d’ĂȘtre attentif sur plusieurs fronts en mĂȘme temps. C’est lĂ  oĂč selon moi, nous dĂ©couvrons les bases d’ARPG modernes, telles que celles des Soulsborne, avec Demon’s Souls comme pierre angulaire de cette sĂ©rie.

NĂ©anmoins, l’appropriation des patterns des mobs et vos progrĂšs en combat s’accompagneront de la maĂźtrise de mouvements complĂ©mentaires. Link n’en dispose pas au dĂ©but, il devra les rĂ©cupĂ©rer au fur et Ă  mesure de son pĂ©riple, tout comme des sorts. Toutes ces features sont parfaitement corrĂ©lĂ©es : une vĂ©ritable synergie s’en dĂ©gage. La magie fait partie intĂ©grante de cet opus : certaines phases de jeu vous obligeront Ă  savoir jongler entre elles, que ce soit pour vous protĂ©ger, surmonter des obstacles inaccessibles ou attaquer des ennemis. Le tout est que vous appreniez Ă  vous adapter, en fonction des situations auxquelles vous serez confrontĂ©.

Conclusion

MĂȘme si ce Zelda est plus tournĂ© vers l’action, au dĂ©triment des Ă©nigmes si chĂšres Ă  la sĂ©rie, il n’en reste pas moins un titre qui si vous ne le connaissais pas, vous obligera Ă  effectuer des recherches poussĂ©es. Certains passages nĂ©cessitent l’obtention de renseignements prĂ©cis auprĂšs de villageois, qui si vous les dĂ©nigrez, pourraient vous faire tourner en rond pendant des heures. Si bien qu’en dĂ©finitive, on peut se dire que la rĂ©solution de problĂšmes reste malgrĂ© tout manifeste : des obstacles sont bien prĂ©sents, qu’ils soient de nature physique comme un mur qu’on ne peut pas gravir Ă  cause d’un sort manquant, un village cachĂ© qu’on n’aurait pas pu trouver sans en avoir glanĂ© l’info auprĂšs d’un villageois ou tout simplement de nature empirique, comme le fait d’ĂȘtre obligĂ© de s’imprĂ©gner des patterns des divers monstres, afin de savoir rĂ©pondre correctement Ă  leurs attaques.

Place maintenant Ă  mon Let’s Play YouTube !

Comment rĂ©ussir la quĂȘte d’Alfred dans Bloodborne ?

La quĂȘte d’Alfred dans Bloodborne est moins compliquĂ©e que celle d’Eileen. NĂ©anmoins, elle comporte quelques petites particularitĂ©s, notamment des emotes que vous pouvez manquer, si vous ratez certaines rencontres avec ce PNJ. Si vous ĂȘtes complĂ©tionniste, cela pourrait s’avĂ©rer frustrant. La quĂȘte d’Alfred se dĂ©roule en 6 Ă©tapes, comportant pas mal d’allers retours. Il s’agit en fin de compte de son cĂŽtĂ© le plus embĂȘtant.

DĂ©but de la quĂȘte d’Alfred : PremiĂšre rencontre avec le PNJ concernĂ©

Vous croiserez Alfred pour la toute premiÚre fois au Faubourg de la Cathédrale. Une fois que vous avez battu Gascogne, dirigez-vous vers la lanterne du Faubourg.

La quĂȘte d'Alfred dans Bloodborne commence avec la 1Ăšre rencontre avec ce PNJ, au Faubourg de la CathĂ©drale #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #BloodborneQueteAlfred #BloodborneAlfred #FromSoftware #RuneRadiance
1Ăšre recontre avec le PNJ Alfred, dans Bloodborne

DĂšs que vous ĂȘtes face Ă  la lampe, prenez tout de suite Ă  gauche et continuez tout droit, en faisant attention aux nombreux mobs. Ensuite, dirigez-vous vers la gauche, jusqu’à ce que vous vous retrouviez face Ă  un escalier.

En haut de celui-ci se trouve un papy au fusil : si vous avancez un peu, deux chiens vont se ruer vers vous. Revenez sur vos pas et attaquez-les en utilisant la rambarde de l’escalier en guise de protection.

Montez, éliminez le papy, puis ouvrez la porte :

  • A droite, vous apercevrez un levier, qui une fois activĂ©, vous dĂ©voile le chemin du Vieux Yharnam.
  • En face, vous verrez un passage : prenez cette direction.

Plus bas, vous trouverez Alfred, prĂšs d’une sorte d’autel. Parlez-lui et acceptez sa demande de collaboration. Il vous remettra des papiers de feu et l’emote « prier ». Vous venez de terminer la 1Ăšre sĂ©quence de la quĂȘte d’Alfred.

Le Schisme de Byrgenwerth : Ă©tape cruciale de la quĂȘte d’Alfred

L’une des Ă©tapes les plus importantes repose sur le fait de tuer Vicaire Amelia, pour ensuite dĂ©clencher la tombĂ©e de la nuit sur Yharnam. Ce trigger se manifeste, aprĂšs que vous avez touchĂ© le crĂąne de Laurence, dans la Grande CathĂ©drale et que vous avez regardĂ© la cinĂ©matique du Schisme de Byrgenwerth.

Une fois que vous avez fini d’assister Ă  la dispute entre Willem et Laurence, dirigez-vous vers la grand place du Faubourg. Il faut ensuite que vous preniez le passage situĂ© derriĂšre le gĂ©ant endormi situĂ© le plus Ă  droite.

Dans Bloodborne, tuer Amelia, puis toucher le crĂąne de Laurence dĂ©clenchent le dĂ©but de la nuit, mais aussi la 2Ăšme Ă©tape de la quĂȘte d'Alfred #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #BloodborneQueteAlfred #BloodborneAlfred #FromSoftware #RuneRadiance
Toucher le crùne de Laurence déclenche le début de la nuit

Ensuite, allez Ă  gauche (Ă  droite se trouvent un corbeau et plus loin, un suceur de cerveau). Continuez et vous allez vous retrouver sur une petite placette, avec devant vous une rambarde et un escalier sur la droite. Cet escalier vous amĂšne vers les Bois Interdits.

Logiquement, Alfred devrait se trouver prĂšs de la rambarde, mais pour le faire apparaĂźtre, il faut que vous relanciez votre partie. AprĂšs cela, Alfred sera bien prĂ©sent et vous pourrez de nouveau lui causer. Epuisez ses lignes de dialogues et vous en aurez terminĂ© avec la deuxiĂšme partie de la quĂȘte d’Alfred.

Tuer Logarius, maĂźtre d’Alfred et rĂ©cupĂ©rer la convocation scellĂ©e

L’étape suivante consiste Ă  vous rendre Ă  Cainhurst et Ă  tuer Logarius. DĂšs que vous l’avez Ă©liminĂ©, la couronne de l’illusion apparaĂźtra sur le sol, Ă  quelques pas de la lanterne de la zone.

Mettez cette couronne sur votre tĂȘte et avancez jusqu’au mur avec les deux torchĂ©es, en face de la lanterne. Une cinĂ©matique va alors dĂ©buter, dans laquelle vous dĂ©couvrirez que le chĂąteau de Cainhurst cachait une de ses parties.

Porter la couronne de l'illusion dĂ©voile la partie cachĂ©e de Cainhurst : la chambre de la reine Annalise, Ă©tape incontournable de la quĂȘte d'Alfred #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #BloodborneQueteAlfred #BloodborneAlfred #FromSoftware #RuneRadiance
Porter la couronne de l’illusion dĂ©voile une face cachĂ©e de Cainhurst

En effet, il s’agit de la chambre de la reine de Cainhurst : Annalise. Dirigez-vous tout droit, prenez les escaliers et lorsque vous arrivez dans la chambre de la reine, vous verrez un petit bureau, un peu plus loin sur la droite.

Vous apercevrez un objet brillant dessus, il s’agit de la convocation scellĂ©e. Il va falloir que vous remettiez cette lettre Ă  Alfred.

Remettre la convocation scellĂ©e Ă  Alfred pour poursuivre sa quĂȘte

Retournez voir Alfred, prĂšs de la rambarde de l’escalier menant vers les Bois Interdits, au Faubourg de la CathĂ©drale. Parlez-lui et vous dĂ©couvrirez une nouvelle option, dans la boĂźte de dialogue.

Celle-ci vous propose de remettre la convocation Ă  Alfred. FaĂźtes-le et ce dernier vous fera part de toute sa reconnaissance envers votre geste.

Remetez la convocation Ă  Alfred, afin qu'il rende visite Ă  la reine des Vilsangs. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #BloodborneQueteAlfred #BloodborneAlfred #FromSoftware #RuneRadiance
Remettez la convocation Ă  Alfred et il rendra visite Ă  Annalise

Alfred est un Bourreau, il dĂ©teste les Vilsangs, si bien qu’il va s’empresser d’aller rendre visite Ă  Annalise. Pour vous remercier, il vous remet alors le « badge de chasseur roue », ainsi que l’emote « salut de l’Ă©glise » dans sa version masculine. Il est temps de repartir Ă  Cainhurst.

Retourner dans la chambre de la reine, qu’Alfred vient d’assassiner

Une fois que vous arrivez dans la chambre d’Annalise, vous dĂ©couvrez Alfred avec tout son attirail de bourreau : roue de Logarius et Ardeo d’or. Il jubile, car il vient de massacrer la reine de Cainhurst.

Attendez que sa ligne de dialogue se termine, puis aller discuter avec lui. Il vous fera part de sa joie, en vous expliquant qu’il a atteint son but ultime, puis il vous remettra un autre emote, l’emote « rugissement ».

Avant derniĂšre Ă©tape de la quĂȘte d'Alfred : aprĂšs qu'il a rempli le devoir de toute sa vie, le bourreau explose de joie #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #BloodborneQueteAlfred #BloodborneAlfred #FromSoftware #RuneRadiance
Alfred, aprĂšs qu’il a massacrĂ© la reine de Cainhurst

Cet emote vous permet de pousser une sorte de cri de guerre. Ce dernier sera différent en fonction du type de voix que vous aurez attribué à votre personnage, lors de sa création.

Fin de la quĂȘte : Retourner au Faubourg, Ă  l’autel oĂč l’on a croisĂ© Alfred la toute 1Ăšre fois

Une fois l’Ɠuvre de sa vie achevĂ©e, Alfred semble avoir voulu retourner au Faubourg de la CathĂ©drale, prĂšs de l’autel oĂč vous l’avez rencontrĂ© pour la 1Ăšre fois. En revanche, cette fois-ci vous ne trouverez que sa dĂ©pouille gisant sur le sol.

Descriptif de la rune Radiance, rune des Bourreaux dans Bloodborne et trĂ©sor ultime de la quĂȘte d'Alfred #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #BloodborneQueteAlfred #BloodborneAlfred #FromSoftware #RuneRadiance
Descriptif de la rune « Radiance »

Un objet brille sur son cadavre : c’est la rune de serment « Radiance », autrement dit la rune des Bourreaux. Cette rune augmente l’efficacitĂ© de vos fioles de sang, lorsque vous la portez. Tout est bien qui finit bien, en tout cas pour vous, car vous avez rĂ©ussi la quĂȘte d’Alfred !

Conclusion

Je vous mets Ă©galement Ă  disposition la vidĂ©o du guide que j’ai rĂ©alisĂ© sur cette quĂȘte. Comme dirait l’autre : une image (voire mĂȘme une vidĂ©o) vaut mille mots. Par consĂ©quent, n’hĂ©sitez pas Ă  y jeter un Ɠil.

Juste un petit mot pour terminer : faĂźtes attention si vous faites de la coop avec un ami et que vous portez des runes de serment opposĂ©es (Bourreaux VS Vilsangs). Vu que ces deux factions sont hostiles l’une envers l’autre, vous pourriez avoir la mauvaise surprise de vous retrouver tous deux en tant qu’ennemis. Dans ce cas-lĂ  le collaborateur n’aura pas une aura bleue, mais violette. A bon entendeur.

A voir Ă©galement : Comment rĂ©ussir la quĂȘte d’Eileen ?

Atteindre le niveau max sur Bloodborne : une perte de temps inutile

Pourquoi chercher Ă  atteindre le BL 544 est inutile #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

La quĂȘte du niveau maximum est trĂšs souvent une prĂ©rogative pour de nombreux joueurs de Dark Souls et de Bloodborne. Ce but ultime correspond Ă  l’aboutissement d’une recherche de puissance, L’apprentissage supr toutes les statistiques de son personnage jusqu’à 99. NĂ©anmoins, cette recherche de puissance en vaut-elle la chandelle ?

L’apprentissage surpasse l’investissement en statistiques

La notion de niveau max est trĂšs ancrĂ©e dans l’esprit de la plupart des joueurs

Tout comme les JRPG classiques, les ARPG de FromSoftware proposent d’évoluer dans des zones comportant leur difficultĂ© propre. Il est compliquĂ© pour certaines d’ĂȘtre parcourues tĂŽt dans le jeu, mĂȘme si les joueurs les plus aguerris seront capables d’en dĂ©coudre avec des mobs plus puissants que leur niveau actuel. A noter Ă©galement que dans les Dark Souls et Bloodborne, la puissance des ennemis n’évolue pas en fonction des statistiques de son avatar.

Les dĂ©veloppeurs ont choisi de rendre certains endroits plus difficilement accessibles que d’autres, dans le but de crĂ©er une sorte de ligne directrice prĂ©Ă©tablie, notamment pour les dĂ©butants. Toutefois, un joueur qui connait bien ces lieux et ses mobs, saura mieux les apprĂ©hender et pourra ainsi se permettre de les parcourir, avec une difficultĂ© moindre qu’un joueur moins expĂ©rimentĂ©.

Cartes des zones de Dark Souls et de Bloodborne. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

Certaines zones de Dark Souls et Bloodborne sont moins accessibles en début de partie

Cette particularitĂ© n’est pas prĂ©sente dans les JRPG classiques, car le plus souvent on a droit Ă  de « simples et habituels Â» combats au tour par tour. Le problĂšme est que cette mentalitĂ© reposant sur le culte du niveau max est trĂšs ancrĂ©e dans l’esprit des joueurs : « plus je suis haut level, plus je serai puissant et moins je subirai de dĂ©gĂąts Â». VĂ©rifions si cette façon de voir les choses est pertinente et plus particuliĂšrement sur Bloodborne.

Les Dark Souls et Bloodborne fonctionnent différemment des JRPG classiques

Si l’on regarde de plus prĂšs, dans les Dark Souls et Bloodborne, l’empirisme permet trĂšs simplement au joueur d’acquĂ©rir la dextĂ©ritĂ© nĂ©cessaire, afin qu’il tire des leçons de ses Ă©checs rĂ©pĂ©tĂ©s. Encore faut-il qu’il ait envie de s’investir un minimum dans ces jeux, car il faut ĂȘtre honnĂȘte, ces derniers proposent une courbe d’apprentissage plus Ă©levĂ©e que la moyenne.

En tout cas, le joueur extirpera malgrĂ© tout une expĂ©rience, d’une façon ou d’une autre, si bien qu’il deviendra alors capable d’éviter des attaques ennemies, qui auparavant lui posaient problĂšme. Dans les JRPG classiques, le joueur n’a pas la possibilitĂ© d’esquiver les attaques ennemies et c’est lĂ  oĂč rĂ©side la diffĂ©rence fondamentale avec les affrontements des Soulsborne : la capacitĂ© du joueur Ă  encaisser les attaques n’est pas essentielle, puisqu’il peut les esquiver.

Les JRPG au tour par tour classiques ne permettent pas d'effectuer des esquives, contrairement aux ARPG de FRomSoftware. Ici, une scĂšne de Dragon Quest 11. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

Les combats au tour par tour des JRPG demeurent statiques

Si le joueur peut Ă©viter un coup adverse, cela signifie qu’en fin de compte il n’a pas besoin de dĂ©velopper autant de dĂ©fense qu’il aurait pu le penser, pour gĂ©rer cette attaque. Par consĂ©quent, on peut dire que l’expĂ©rience qu’il acquiert petit Ă  petit, lui permet de dĂ©velopper une bonne connaissance gĂ©nĂ©rale du jeu. Finalement, il arrivera peu Ă  peu Ă  maĂźtriser les patterns ennemis et subira moins souvent de dĂ©gĂąts.

La puissance du niveau max est trĂšs relative

Le concept des Softcaps ou plafonnement des statistiques

Comme nous l’avons fait remarquer prĂ©cĂ©demment, ĂȘtre niveau max n’est pas indispensable, lorsqu’on fait face aux difficultĂ©s posĂ©es par les Dark Souls et Bloodborne. Cette difficultĂ© est surtout relative Ă  la connaissance des ennemis que l’on a rencontrĂ©s, ainsi que de sa facultĂ© Ă  savoir comment y faire face.

NĂ©anmoins, les joueurs adeptes du niveau max ont une autre volontĂ© : celle de taper toujours plus fort. La question est de savoir si le fait d’atteindre le BL 544 va vĂ©ritablement leur apporter ce qu’ils cherchent.

Si on regarde plus en profondeur et lĂ , nous entrerons plus dans le cĂŽtĂ© technique pur, on trouve dans les Dark Souls et les Bloodborne un systĂšme de plafonnement des statistiques. Qu’est-ce que cela signifie ? Eh bien qu’en fait, si on dĂ©passe un certain seuil dans des stats particuliĂšres, les points de dĂ©fense de son personnage, mais aussi ceux d’attaque augmentent beaucoup moins.

Tableur des softcaps de Bloodborne #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

Les principaux softcaps de Bloodborne

Dressons un petit bilan en termes de seuils de stats, pour un jeu spécifique de FromSoftware, autrement dit Bloodborne :

  • Au-delĂ  de 50, la plupart des statistiques d’attaque ne procurent presque plus de dĂ©gĂąts bonus.
  • Le seuil de la barre d’endurance est fixĂ© Ă  40, toutefois :
    • Les armes consomment beaucoup moins de stamina que dans les Dark Souls.
    • Il n’existe pas de notion de poids d’équipement directement corrĂ©lĂ©e Ă  la stat d’endurance.
  • La plupart des armes ne possĂšdent pas plus de 2 bonus d’attaque, dont un investissement dĂ©passant les 50 en vaille la peine.

La puissance d’attaque et la dĂ©fense du niveau max ne vous sauveront pas

Entrons plus dans les dĂ©tails en termes de dĂ©gĂąts et comparons ceux gĂ©nĂ©rĂ©s par exemple entre un BL 100 et ceux d’un BL 544, sur Bloodborne. Bien entendu, en prenant en compte des gemmes similaires, sur les deux personnages. Pour cela, on utilisera le Bloodborne Stat Simulator de Kover.

Vous remarquerez que j’ai choisi comme classe de dĂ©part, la classe « Timide Â», qui dĂ©bute au BL 10. J’ai rĂ©parti des gemmes identiques, sur les 3 builds, hormis pour la classe de dĂ©part, sur laquelle j’ai privilĂ©giĂ© une gemme maudite apaisante 27,2%, plutĂŽt qu’une gemme maudite abyssale lourde. En effet, la gemme d’ajustement force n’est pas optimisĂ©e pour la classe de dĂ©part, parce que cette derniĂšre n’a pas encore atteint le seuil de force qui permet de profiter du bonus confĂ©rĂ©.

Comparatif des 3 builds : BL 544, BL 100 et BL 10, avec le couperet-scie. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

J’ai choisi arbitrairement le couperet-scie comme exemple

Maintenant, comparons les 3 cas de figure au niveau des dĂ©gĂąts :

  1. Au BL 544, le couperet-scie a une AR de 786, avec 99 en force et en compétence.
  2. Au BL 100, le couperet-scie a une AR de 673, avec 50 en force et 25 en compétence.
  3. Au BL 10, le couperet-scie a une AR de 402, avec les statistiques en force et en compétence de base de la classe (12 et 10).

Si on fait le calcul :

  1. On tape quasiment 2 fois plus fort au BL max, qu’au BL 10.
  2. On tape quasiment 1,7 fois plus fort au BL 100, qu’au BL 10.

Conclusion :

L’écart n’est pas si significatif que cela, n’est-ce pas ?

Une derniĂšre chose, si vous pensez que le fait de vous retrouver au niveau max vous rendra invincible, vous faites fausse route. Consultez le visuel comparatif ci-dessous :

Comparatif défenses BL 544 / BL 100 #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

La dĂ©fense physique de l’avatar est la plus importante Ă  prendre en compte

On notera que la dĂ©fense physique gĂ©nĂ©rale est la statistique la plus importante en termes de dĂ©fense pure. Elle est beaucoup plus reprĂ©sentative que celle indiquĂ©e par le cumul des bonus d’équipement, en outre ceux des tenues et des runes.

Il faut savoir qu’en fait, le seuil de dĂ©fense d’un personnage est atteint aux alentours du BL 143. Au-delĂ  de ce niveau, la dĂ©fense n’augmente quasiment plus.

Ceci laisse donc entendre que mĂȘme en atteignant le niveau max sur Bloodborne, on n’aura droit qu’à un sursis d’un ou deux coups, si on ne sait pas comment apprĂ©hender les situations les plus pĂ©rilleuses. Les affrontements auxquels vous serez confrontĂ©s dans les NG+ les plus avancĂ©s, ainsi que dans les donjons racines FRC de profondeur 5, ne vous Ă©pargneront pas autant que vous le pensez, bien que vous soyez au niveau max.

Pour finir, nous allons jeter un coup d’Ɠil sur le nombre d’échos de sang nĂ©cessaires, pour atteindre le BL 100 et celui pour accĂ©der au BL 544. Accrochez-vous bien, parce que ça va faire mal !

Echos de sang nécessaires pour atteindre le BL 100 Vs échos de sang nécessaires pour atteindre le BL 544. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

Le nombre d’Ă©chos de sang nĂ©cessaires pour atteindre le niveau max est faramineux

Non, vous ne rĂȘvez pas ! Vous aurez besoin de pas loin de 2 millions d’échos de sang pour atteindre le BL 100, tandis qu’il vous en faudra 600 millions pour arriver au BL 544 !!! 600 millions d’échos de sang, c’est juste pharaonique


Quand on sait que l’on peut obtenir au maximum environ 2 millions d’échos de sang, en nettoyant la zone de Mergo et ses sympathiques sangliers, encore faut-il se trouver en NG+6, je vous laisse calculer le temps dont vous aurez besoin pour atteindre votre objectif. Je vous suggĂšre donc de vous poser dĂ©sormais ces 2 questions :

  1. Est-ce que le but d’atteindre le niveau max en vaut vraiment la peine ?
  2. Le ratio temps passĂ© Ă  farmer des Ă©chos de sang / rĂ©compense en termes de dĂ©gĂąts et de dĂ©fense physique est-il rĂ©ellement satisfaisant ?

Je vous laisse méditer.

Conclusion

A bien y regarder, le fameux culte du niveau max n’est pas si pertinent sur un Soulsborne. Il se traduit par une perte de temps et d’énergie monumentale, alors qu’il suffirait d’apprendre un temps soit peu Ă  observer ses ennemis, pour parvenir Ă  les maĂźtriser. Si ça n’était pas possible, on ne verrait pas autant de joueurs se lancer des dĂ©fis Ă  contraintes, tels que des SL 1 ou des runs no death. Tout est une question de volontĂ© et d’investissement ; le skill comme le prĂ©tendent certains, n’a pas grand-chose Ă  voir dans le fait d’apprendre des patterns par cƓur. Le skill repose essentiellement sur la facultĂ© d’une personne Ă  rĂ©pondre Ă  une multitude de cas de figure diffĂ©rents. Cependant, les Dark Souls, Bloodborne, voire mĂȘme Sekiro n’en sont pas encore arrivĂ©s au point de proposer des IA et une variĂ©tĂ© de moves assez riches de la part de leurs mobs et de leurs bosses, pour que l’on puisse considĂ©rer que le joueur ait besoin d’un tel degrĂ© d’anticipation.

A voir Ă©galement :

 

Streets of Rage 4 [Critique et Let’s Play FR]

Streets Of Rage 4 : le retour du roi [critique]. Il s'agit de la vignette de l'article. #GuiDaFunkyMan #StreetsOfRage4 #SoR4 #retrogaming #retrogamer #SEGA #LetsPlayFR #StreetsOfRage

Le dernier Streets Of Rage en date Ă©tait Streets Of Rage 3. 26 ans plus tard, les studios indĂ©pendants français DotEmu et Lizard Cube, avec la collaboration des QuĂ©bĂ©cois de chez Guard Crush, prennent le relais en sortant Streets Of Rage 4. Le beat’em up Ă  scrolling latĂ©ral n’est plus trop Ă  la mode ces temps-ci, c’est le moins qu’on puisse dire. Certains s’y sont essayĂ© avec brio comme Atlus avec Dragon’s Crown, d’autres n’ont pas vraiment brillé : on oubliera par exemple le tristounet Double Dragon 4
 Toujours est-il que les retrogamers fans de Streets Of Rage attendaient eux aussi une suite digne de ce nom de la licence phare. Pourraient-ils ĂȘtre finalement satisfaits ?

Une forme séduisante

Une technique au poil

Rares sont les jeux actuels Ă  proposer un contenu final sans aucune mise Ă  jour Ă  tĂ©lĂ©charger le jour J. A l’exception de la PlayStation 4, il semblerait nĂ©anmoins qu’il y ait eu quelques soucis techniques, dont les dĂ©veloppeurs se sont rapidement empressĂ©s de corriger sur PC et Xbox. En dehors de ça, Ă  ma connaissance, Streets Of Rage 4 ne souffre pas de coquilles majeures. Pas de ralentissements Ă  l’horizon, pas de problĂšmes de collision ou de hitbox ; les protagonistes rĂ©pondent au quart de tour. La difficultĂ© du jeu repose essentiellement sur l’apprentissage des patterns ennemis et sur le fait d’apprivoiser les movelists des protagonistes.

Parlons maintenant de la DA : celle-ci est sublime. On sent tout l’amour dont les dĂ©veloppeurs ont fait usage, pour crĂ©er l’univers de cette nouvelle mouture de Wood Oak City. Le parti pris pour le style BD fait mouche, la parallaxe maĂźtrisĂ©e et les couleurs chatoyantes vous transporteront durant votre « nettoyage urbain ». MĂȘme les environnements les plus simplistes de prime abord, ont reçu une attention plus que particuliĂšre ; je citerai la zone des Ă©gouts qui prĂ©cĂšde celle du bar, Ă  titre d’exemple. Que de petits Ă©lĂ©ments bichonnĂ©s ici et lĂ , comme les tags sur les tuyaux environnants.

Les décors de Streets Of Rage 4 sont grandioses. Ici la zone de combat de Shiva. #GuiDaFunkyMan #StreetsOfRage4 #SoR4 #retrogaming #retrogamer #SEGA #LetsPlayFR #StreetsOfRage

Les décors du jeu sont magnifiques

Un souci du dĂ©tail chirurgical est donc de mise, si bien que l’on peut ĂȘtre amenĂ© Ă  dĂ©couvrir des choses Ă  cĂŽtĂ© desquelles on Ă©tait passĂ©, Ă  chaque nouvelle partie. En effet, vu l’intensitĂ© des combats et le degrĂ© de concentration requis, on peut parfois passer Ă  cĂŽtĂ© de certains Ă©lĂ©ments visuels en background. C’est d’autant plus flagrant dans les niveaux de difficultĂ© les plus avancĂ©s, durant lesquels les vilains ne vous laisseront aucun rĂ©pit ! En fin de compte, le seul problĂšme notoire que j’ai pu remarquer, vient de la qualitĂ© de certaines coopĂ©rations online, qui doit sans doute reposer sur du Pear to Pear. Si vous ĂȘtes invitĂ©, il faudra souvent vous attendre Ă  de gros input lags, en fonction de la connexion de votre hĂŽte.

Une OST respectueuse des anciens Streets Of Rage

Que serait un Streets Of Rage sans une bande son entraĂźnante ? Tout fan de la sĂ©rie vous dira qu’il lui est forcĂ©ment arrivĂ©, Ă  un moment donnĂ©, de lancer une partie uniquement pour profiter des musiques de Yuzo Koshiro. Certains morceaux sont considĂ©rĂ©s par certains comme Ă©tant d’anthologie ; on citera : Fighting in the Streets, Moon Beach ou tout simplement Go Straight, dont le remix est prĂ©sent en hommage, dĂšs le 1er stage. Alors autant vous dire que Streets Of Rage 4 Ă©tait attendu au tournant Ă  ce niveau-lĂ .

Le scénario des beat'em all n'est pas leur fort en général. Streets Of Rage 4 n'échappe pas à la rÚgle. #GuiDaFunkyMan #StreetsOfRage4 #SoR4 #retrogaming #retrogamer #SEGA #LetsPlayFR #StreetsOfRage

Le scĂ©nario n’a jamais Ă©tĂ© l’atout des beat’em all, mais est-ce vraiment important ?

Nous sommes donc en 2020, Streets Of Rage 4 a Ă©tĂ© Ă©laborĂ© par 3 studios francophones, sous la tutelle de SEGA, qui a dĂ©faut de produire des jeux, prĂ©fĂšre sensiblement dĂ©sormais s’en remettre Ă  la mode douteuse des consoles mini (c/f : Game Gear mini
). Il a Ă©tĂ© dĂ©cidĂ© de prendre un minimum de risques, sans trop se mouiller non plus. En tout cas, pas comme pour l’OST de Streets Of Rage 3, extrĂȘmement (trop ?) expĂ©rimentale, pour l’époque.

Cette fois-ci on a de nouveau fait appel aux maestro Yuzo Kushiro et Motohiro Kawashima, toutefois, dans une moindre mesure. La carte blanche a Ă©tĂ© finalement donnĂ©e Ă  80% Ă  Olivier DeriviĂšre, musicien français spĂ©cialisĂ© dans l’électro et le rĂ©sultat est
 Bluffant. Les compositions restent manifestement dans l’esprit des 2 premiers Streets Of Rage, tout en apportant une certaine modernité : en rĂ©sulte un compromis expĂ©rimental jazz/funk subtil.

Un fond Ă  la hauteur

Un gameplay aux petits oignons

En parallĂšle de la qualitĂ© musicale d’un Streets Of Rage, on notera que son gameplay entretient le fait qu’on ait envie d’y rejouer. Une constante logique dans tout jeu vidĂ©o, bien que de nos jours, certains aient l’air d’apprĂ©cier de plus en plus les films interactifs
 Toujours est-il que dans Streets Of Rage 4, vous serez au cƓur de l’action, c’est indubitable !

Vous devrez parcourir 12 stages en scrolling latĂ©ral 2D, en choisissant au dĂ©part un personnage. Chacun des protagonistes possĂšde ses forces et ses faiblesses : certains seront plus rapides, mais cogneront moins fort ; d’autres seront plus agiles et pourront ainsi se faufiler d’ennemi en ennemi, etc… Tout comme dans les anciens Streets Of Rage, le dĂ©cor et les armes demeurent vos amis : en effet, vous avez toujours la possibilitĂ© de projeter vos adversaires dans le vide, afin de vous en dĂ©barrasser dĂ©finitivement ou sur d’autres ennemis, dans le but par exemple de dĂ©stabiliser un groupe. Sans compter que les armes sont pratiques pour tenir la distance, Ă  partir du moment oĂč vous les lancez sur vos cibles. De plus, vous pouvez dĂ©sormais les rattraper au vol, chose qui constitue un gain de temps manifeste et apporte plus de rythme au niveau des combats.

Blaze encerclée par un groupe d'ennemis. #GuiDaFunkyMan #StreetsOfRage4 #SoR4 #retrogaming #retrogamer #SEGA #LetsPlayFR #StreetsOfRage

Le fait d’ĂȘtre souvent entourĂ© d’ennemis demande de la dextĂ©ritĂ©

Outre cette petite nouveautĂ©, Streets Of Rage 4 nous a aussi amenĂ© d’autres Ă©lĂ©ments insolites non nĂ©gligeables. Il est dĂ©sormais possible d’effectuer des combos, ainsi que des juggles (facultĂ© permettant de faire rebondir les vilains dans les airs, en multipliant les coups), feature issue de jeux de combat, tels que Tekken. L’utilisation des coups spĂ©ciaux consomment toujours de la vitalitĂ©, cependant un systĂšme de rĂ©cupĂ©ration de PV, qui fait diablement penser au potentiel de ralliement de Bloodborne, vient ajouter un cĂŽtĂ© stratĂ©gique aux combats : on peut tout Ă  fait abuser des coups spĂ©ciaux, mais en contrepartie, il faut ĂȘtre conscient que l’on ne doit pas ĂȘtre touchĂ© en retour, jusqu’à ce qu’on ait rĂ©cupĂ©rĂ© ses points de vie, petit Ă  petit, en frappant ses adversaires.

Une durée de vie intéressante

Streets Of Rage 4 est un beat’em up et soyons honnĂȘtes : les jeux vidĂ©o appartenant Ă  cette catĂ©gorie n’ont pas une durĂ©e de vie extraordinaire. NĂ©anmoins, les dĂ©veloppeurs ont apportĂ© quelques Ă©lĂ©ments intĂ©ressants, capables de maintenir en haleine les joueurs les plus motivĂ©s et ce, relativement longtemps. Pour commencer, on n’a pas Ă  sa disposition tous les personnages du jeu ; il faut les dĂ©bloquer au fur et Ă  mesure, en Ă©voluant dans le mode histoire. Par ailleurs, nombreux sont issus des vieux Streets Of Rage et hormis un coup supplĂ©mentaire identique et relativement discret pour ceux de Streets Of Rage 2 et 3, ceux du premier se retrouvent exempts de nouveautĂ© : c’est un peu dommage. Ensuite, on vous attribuera une note Ă  la fin des stages, en fonction de votre comportement : votre aisance avec le systĂšme de combos citĂ© prĂ©cĂ©demment, votre vitesse de progression dans les stages et votre capacitĂ© Ă  ne pas gaspiller vos Ă©toiles – outil ultime qui dĂ©gommera toute crapule se trouvant dans un petit pĂ©rimĂštre autour votre personnage – contribueront Ă  atteindre les meilleurs rangs.

 

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Les coups « trÚs » spéciaux sont puissants, mais gaspillent une étoile au détriment du score final

Ces features nous font ainsi retrouver cet esprit « high score » si spĂ©cifique aux jeux retro. Ce systĂšme de scoring, que l’on partage avec les joueurs online, voire par l’intermĂ©diaire des trophĂ©es / achievements assez pertinents pour cette occasion, vous offrira son lot de challenge. On notera, sans vouloir faire le procĂšs du choix des trophĂ©es implantĂ©s dans d’autres jeux vidĂ©o, que cette cohĂ©rence n’est pas toujours Ă©tablie de nos jours.

Streets Of Rage 4 propose plusieurs modes de jeu. Voici l'écran principal qui les présente. #GuiDaFunkyMan #StreetsOfRage4 #SoR4 #retrogaming #retrogamer #SEGA #LetsPlayFR #StreetsOfRage

Streets Of Rage 4 propose 4 modes de jeu principaux

Enfin, on a Ă©galement Ă  disposition plusieurs modes de difficultĂ©, un mode histoire, durant lequel le joueur ne sera pas vraiment sanctionnĂ© par la dĂ©faite, a contrario du mode arcade lui, directement tirĂ© des anciens Streets Of Rage. Par ailleurs, on a droit Ă  un mode boss rush, pour ceux qui dĂ©sirent se frotter aux bosses du jeu et parfaire leurs temps. On n’oubliera pas non plus le mode multijoueurs local (possibilitĂ© de jouer jusqu’à 4 en simultané !) et online (jusqu’à 2 joueurs en mĂȘme temps), qui proposent de de s’allier Ă  d’autres personnes et de participer avec eux Ă  l’éradication du gang des frĂšres Y. En revanche, on prĂȘtera moins attention au mode battle : sorte de Vs Fighting trĂšs bancal, qui deviendra trĂšs vite ennuyant.

Conclusion

Streets Of Rage 4 est un beat’em all rĂ©ussi, qui s’adressera autant aux fans retrogamers qu’aux initiĂ©s. Les gars de chez DotEmu, Lizard Cube et Guard Crush ont rĂ©ussi Ă  faire revivre une licence pas forcĂ©ment Ă©vidente Ă  remanier. Le jeu est toujours aussi exigeant, mais les petits ajouts modernes dont il a Ă©tĂ© ponctuĂ© le rendent d’autant plus profond en termes de technique. Le joueur est amenĂ© Ă  faire des choix rapides sur le moment, en se servant d’élĂ©ments propres Ă  son personnage et Ă  son environnement. Cela nous amĂšne Ă  penser que Streets Of Rage 4 ne s’adresse pas Ă  tout le monde ; on a affaire Ă  un jeu demandant une certaine habiletĂ©, si ce n’est plus que ces prĂ©dĂ©cesseurs et il vous sera impossible de taper sur tout ce qui bouge Ă  la maniĂšre d’un Dynasty Warriors, sous peine d’ĂȘtre rapidement puni. Quand on sait que les gars de chez DotEmu bossent en ce moment sur un vieille licence, qui n’attend qu’à ĂȘtre ressuscitĂ©e, on ne peut ĂȘtre qu’enthousiaste aprĂšs avoir constatĂ© ce qu’ils ont produit avec Streets Of Rage 4.

 

Je vous invite Ă  retrouver diffĂ©rents tutoriels sur Streets Of Rage 4, en l’occurrence deux sous forme Ă©crite ici :

Voici leurs versions vidéo intégrées dans une playlist Streets Of Rage 4 Tutorials :

Je vous propose Ă©galement la playlist de mon Let’s Play FR Streets Of Rage 4 :

A voir Ă©galement : Rygar [Critique et Let’s Play FR]

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