Ayant eu le plaisir de jouer à la bêta d’Elden Ring, je vais vous en proposer un compte-rendu. Vos découvrirez ce que j’ai pu retenir de mes 15 heures passées sur cette bêta. Dans cet article, on va parler de graphismes, de game design, de gameplay bien-sûr et pour terminer de PvP, ainsi que de difficulté.

Mes 1ères impressions sur la bêta d’Elden Ring

Alors, je vais vous le répéter régulièrement dans cet article, la bêta d’Elden Ring n’est pas le jeu final. Par ailleurs, je n’ai pas pu tout essayer car l’air de rien, la zone proposée était assez fournie en contenu. Donc pour certains éléments comme la magie par exemple, je me suis fié à mes proches contacts, qui ont effectué leur propre parcours de leur côté. Vu que nous avions chacun une classe différente, cela nous a permis de confronter nos tests et nos propres expériences.

Connaissant les difficultés de FromSoftware au niveau technique, j’étais assez sceptique avant de toucher à cette bêta. Depuis que j’y ai joué, même si j’ai encore quelques réserves, je dois avouer que je suis plutôt rassuré. Tout d’abord, ne prenez pas tout ce que je vais vous dire de manière trop péjorative. On ne va pas se leurrer, Elden Ring ressemble à s’y méprendre à un Dark Souls et ce dernier est bourré d’assets.

Dans Elden Ring, on retrouve des assets de tous les jeux d'action FromSoftware.

L’éternel asset de l’ouverture d’une porte lourde.

Rien d’inquiétant à ce niveau, car les assets constituent des fondations utilisées par la plupart des studios de jeu vidéo. Ces derniers n’hésitent pas à les réexploiter d’opus en opus, FromSoftware ne dérogeant pas à la règle. Tout ça pour vous dire qu’Elden Ring est une sorte de pot-pourri composé d’assets provenant de tous les jeux d’action FromSoftware.

Par exemple, j’ai retrouvé :

  • Dark Souls dans la liberté de mouvement offerte dès le départ.
  • Dark Souls 2 par le biais de la qualité de caméra on-lock, de l’exigence du gameplay, notamment à cause du recovery important après qu’on a donné un coup, même avec une arme rapide. Sans oublier le grand retour de la power stance.
  • Bloodborne avec le système des cendres de guerre, qui ressemble à la feature des gemmes de sang permettant de customiser ses armes, en en modifiant les scalings et en ajoutant un weapon art spécifique.
  • Et si l’on parle de weapon art, on pense tout de suite à Dark Souls 3.
  • Enfin Sekiro avec bien entendu le saut, mais aussi la fluidité globale du jeu, sa qualité d’animation des ennemis et a fortiori de ses bosses.

Les graphismes et la qualité technique d’Elden Ring

Une bêta étonnamment stable

J’ai trouvé la bêta d’Elden Ring très réussie au niveau graphique. Sa D.A. est excellente. J’ai été limité, comme tous les utilisateurs de la bêta à la Nécrolimbe, qui n’est qu’une infime partie du monde d’Elden Ring : l’Entre-Terre. Cependant, la beauté de cette zone laisse présager de très bonnes choses pour les futures que l’on aura à visiter.

Dans l’ensemble j’ai trouvé que le jeu était stable, à noter que je joue sur PS4 classique, autrement dit la bonne vieille fat. Eh oui, je ne suis pas encore passé à la next gen, préférant attendre un peu. En termes de bugs, je n’ai eu droit qu’à une seule grosse chute de framerate durant me 15 heures de jeu. Cette déconvenue est survenue face à un boss. En dehors de ça j’ai eu droit à :

  • Un peu de clipping lorsque je spawnais au niveau d’un site de grâce.
  • Une porte qui s’est avérée être invisible, alors que sur le moment, on voyait très bien mon personnage en train de l’ouvrir.
  • Des problèmes de pathfinding, en l’occurrence pour le dragon ou la Sentinelle de l’Arbre. En fait, lorsque vous attirez ces ennemis en dehors d’un certain périmètre, ces derniers disparaissent pour réapparaître au centre de leur point de départ. D’un côté, cela permettrait au joueur de ne pas duper l’IA des ennemis, comme en les attaquant avec des armes à distance. Cependant, le rendu paraît peu organique. A voir si FromSoftware prévoit de corriger cela.

La D.A. d'Elden Ring est très réussie.

La D.A. d’Elden Ring est très réussie.

L’intelligence artificielle reste relativement limitée. Si je puis me permettre, cela reste du FromSofware, même si la zone d’aggro des mobs semble être assez importante malgré tout. En dehors de ça, très honnêtement je n’ai rien de bien grave à signaler.

Cela m’a d’ailleurs assez surpris, car il ne faut pas oublier que cela reste une bêta. Les animations étaient très correctes et on sent que l’expérience Sekiro Shadows Die Twice a permis à FromSofware de passer à la vitesse supérieure. Même si pour moi Sekiro n’est pas le meilleur titre du studio japonais, il faut avouer que sa qualité d’animation est au rendez-vous et les boss de cette bêta en sont les parfaits représentants.

Un game design toujours aussi travaillé

Ensuite, on retrouve clairement la patte de FromSofware dans le game design, sauf que là d’autres paramètres entrent en compte. En effet, on a entre autres la possibilité de sauter et le fait de pouvoir utiliser une monture. Le saut offre une possibilité supplémentaire de gameplay pour :

  • Eviter des coups particuliers.
  • Effectuer certaines attaques pour toucher des ennemis en hauteur, par exemple.
  • Atteindre des endroits plus élevés, chose qui auparavant était impossible dans les Soulsborne.

Elden Ring met à disposition un cheval permettant de se déplacer plus vite.

Le cheval : nouveau moyen de locomotion.

Cette bêta d’Elden Ring laisse donc supposer que l’expérience finale sera plus axée sur du platforming qu’à l’accoutumée. Ceci induit plus de verticalité encore dans le level design. Pour en revenir au saut, sachez que même les ennemis sont capables d’en effectuer de leur côté et donc de venir vous chercher à des endroits plus élevés. D’ailleurs mes potes et moi-même avons été assez surpris de constater ce nouveau type de réaction de la part des ennemis.

Une situation habituelle qui vous parlera sans doute, est de monter le plus vite possible par un escalier ou une plateforme surélevée, dans l’espoir de gruger les mobs. Sauf que dans Elden Ring, ceux-ci sont capables de sauter et de venir à votre encontre.

Un monde ouvert made in FromSoftware

Un game design soigné

A noter que l’affordance est toujours aussi subtile et c’est peut-être d’ailleurs à cause de ça, que les détracteurs du monde ouvert d’Elden Ring y voit un certain vide. En fait, les éléments tels que les fruits, les plantes et autres objets de crafting sont matérialisés de façon assez discrète. Ces derniers ne vont pas se manifester à vous via des couleurs criardes. Elles apparaîtront uniquement de façon à ce que vous puissiez les distinguer, au travers d’autres éléments qui les entourent.

De toute manière, FromSofware est plutôt coutumier du fait d’utiliser ce genre de finesse et ce, depuis les premiers Souls. Cela correspond plus ou moins à leur philosophie de game design.

La bêta ne proposait qu'une infime partie de l'Entre-Terre.

La bêta ne proposait qu’une infime partie de l’Entre-Terre.

Je vais vous faire une confidence, je ne suis pas un habitué des mondes ouverts. Le seul véritable jeu auquel j’ai joué proposant cette feature est Red Dead Redemption 2. En tout cas, je n’ai pas été choqué par le fait que le monde d’Elden Ring soit vide, car je trouve justement qu’il y a pas mal de variété en termes de faune et de flore. Celles-ci sont dispatchées de façon plutôt homogène.

La question de la multiplication des sites de grâce

La profusion des sites de grâce, qui font office ici de feux de camp, ne m’a pas non plus interpelé. Le monde d’Elden Ring est très vaste et en une quinzaine d’heures de jeu, il y a des chances pour que j’aie raté au moins un tiers de ce que proposait la carte de la bêta. Sans la présence d’un minimum de sites de grâce, je pense que mes voyages à dos de cheval auraient été très longs. Je précise encore que je n’avais accès qu’à une infime partie de la globalité de l’Entre-Terre.

Par ailleurs, il ne faut pas oublier qu’on se trouve dans une zone de départ et qu’on a besoin d’activer plusieurs sites de grâce, si l’on veut accéder à la monture. Qui sait si d’autres zones que nous ne connaissons pas encore n’auront pas leurs sites de grâce plus espacés, voire en nombre inférieur ?

Le level design d’Elden Ring

En ce qui concerne le level design, la verticalité n’a jamais été aussi présente. La topographie des zones de l’Entre-Terre est loin d’être plane et uniforme. Par exemple, on retrouve encore la possibilité d’emprunter des chemins annexes au lieu du principal. Le fait de se laisser tomber d’un ascenseur pour accéder à un couloir, cas de figure récurrent dans les Soulsborne vous rappellera sûrement des souvenirs. Bien entendu le saut apporte sa contribution à cette verticalité.

Le saut contribut à l'aspect vertical d'Elden Ring.

Le saut contribut à l’aspect vertical d’Elden Ring.

Certains endroits sont accessibles de manière insolite, comme une île, dont au départ on pourrait penser l’atteindre à la nage ou par le biais d’une barque. Or en fait, on accède à celle-ci par un tunnel situé sous l’eau. D’autres lieux offrent plusieurs choix en termes de chemins. Le château de Voilorage par exemple, peut s’arpenter soit par la voie principale, soit en utilisant un chemin plus escarpé.

Le ciblage on-lock dans Elden Ring

J’aimerais parler de la qualité de la caméra et en l’occurrence du ciblage on-lock. La bonne nouvelle est qu’Elden Ring renoue avec le multi ciblage issu de Dark Souls 2 et en l’occurrence celui du boss issu d’un de ces DLC le dragon Sinh. D’ordinaire, on ne peut cibler qu’une ou deux parties d’un mob ou d’un boss imposant. Dans Elden Ring, comme face à Sinh, vous allez pouvoir cibler plusieurs membres du corps d’un gros ennemi.

Une jambe gauche, une jambe droite, le buste, la tête feront partie des zones du corps que vous pourrez locker, le tout dans une grande fluidité, même lorsque vous reciblez. Ceci vous permettra donc de ne pas vous retrouver acculé par la caméra, parce que celle-ci est souple.

Le multi ciblage spécifique à Sinh de Dark Souls 2 fait son grand retour dans Elden Ring.

Le multi ciblage et la transparence des éléments proches apportent plus de confort visuel.

De plus, lorsque votre personnage se retrouve à proximité d’un gros obstacle, une partie du corps d’un ennemi, une structure comme un mur ou un pilier, ces derniers deviennent translucides. Il y a un effet de transparence qui se manifeste, si bien que vous savez où se trouve votre personnage.  FromSofware a enfin inclus ce genre de particularités que nous attendions depuis des années. Il était temps !

Les hitboxes d’Elden Ring

Abordons maintenant un sujet sensible : les hitboxes. Nous avions déjà pu constater leur précision lors de la preview. Certaines sont très bien respectées et de ce que j’ai pu voir durant la bêta, je peux vous confirmer que c’est bien le cas. On retrouve cette précision en PvE et en PvP.

Je souhaiterais faire une petite parenthèse au sujet des hitboxes, car souvent beaucoup de joueurs s’en plaignent. Malheureusement, le problème provient souvent d’eux. En effet, même si certaines attaques peuvent être évitées des deux côtés, d’autres quant à elles ont un tracking plus important sur un côté spécifique.

On retrouve cette particularité dans les jeux de combat 3D. Pour vous illustrer ça, j’ai pris un petit exemple rapide avec Tekken 7. Dans le gif ci-dessous, vous pouvez voir le personnage de gauche : Bryan, effectuer une séquence de deux coups. Si on marche sur la gauche avec Steve, on esquive cette séquence. En revanche, si on tente de l’esquiver en marchant sur la droite, cette dernière me traque.

Tout comme dans les Soulsborne, le concept de tracking est présent dans les jeux de combat 3D. Ici, un exemple manifeste avec Tekken 7.

Ce cas de figure existe aussi dans les Soulsborne. Donc sans vouloir en offenser certains, avant de critiquer les hitboxes : apprenez d’abord à esquiver correctement les coups des ennemis.

Satistiques et objets nouveaux dans Eldeng Ring

Les changements au niveau des statistiques

Maintenant, nous allons parler des nouveautés en termes de statistiques. Malheureusement, je n’ai pas pris le temps de m’intéresser à la statistique ésotérique en profondeur. A ma connaissance, elle augmente la découverte et permet de lutter face à un effet appelé « mort ». Toutefois, je n’en sais pas plus.

La poise qui était présente lors de la preview a quant à elle totalement disparu de l’écran de stats. Autre point important à prendre en compte, Elden Ring ne comporte pas de stat de charge d’équipement dédiée. La « vigueur », stat inhérente à Dark Souls 3, qui permettait d’augmenter cette dernière a disparu. Désormais, pour améliorer sa charge d’équipement, il faudra investir en force. Ceci vient donc corroborer les propos de Fextralife, dans sa vidéo au sujet de la preview d’Elden Ring. Il l’a d’ailleurs confirmé sur son wiki.

Fextralife soupçonnait que dans Elden Ring, la charge d'équipement s'augmentait via la force et il avait raison.

Fextralife avait raison au sujet de la corrélation force/charge d’équipement.

Ensuite, on remarquera que la notion de stunlok a disparu, du moins en un versus un. Et là, je fais référence au PvP. En fin de compte, on ne sait pas vraiment comment fonctionne la poise : est-ce que FromSofware l’a volontairement ôtée de cette bêta ? Est-elle invisible au niveau des statistiques ? Repose-t-elle sur le poids des armes ? Mystère.

Ce qu’apportent certains nouveaux objets

Maintenant, j’aimerais vous parler de cette nouvelle feature : les cendres de guerre. Celles-ci semblent fonctionner de la même façon que les gemmes de sang dans Bloodborne. On peut obtenir ces cendres en tuant certains bosses. En l’occurrence, ceux que l’on trouve dans les donjons dispersés un peu partout dans le monde d’Elden Ring.

Les cendres de guerre confèrent plusieurs choses :

  • Un weapon un art qui vient s’ajouter au panel de coups existants de votre arme.
  • Une modification des scalings de celle-ci, autrement dit de ses bonus d’attribut d’attaque, que vous pourrez choisir d’appliquer ou non.

A première vue, la forge d’Elden Ring semble assez simpliste. Ceux qui ont joué à la bêta vous diront qu’ils n’ont pas pu monter leurs armes au-delà de +3. A priori, il n’y a pas de système d’infusion comme on en a connu dans les Souls. Le seul moyen de faire évoluer son arme dans des branches particulières reposerait en fait sur le choix de certaines cendres de guerre.

On retrouve dans les cendres de guerres d'Elden Ring les effets passifs, feature issue de Dark Souls 2.

Les effets passifs, feature propre à Dark Souls 2 sont également de retour.

Néanmoins, si on regarde de plus près, ces cendres de guerre proposent une particularité qui était déjà présente dans Dark Souls 2 : il s’agit des effets passifs. Ces derniers semblent s’appliquer également sur les armures et les tenues. Cela sous-entendrait que l’on pourrait avoir droit à des attributs complémentaires, tels qu’un regain de PV constant ou une réduction de la consommation de stamina. Peut-être aura-t-on droit à une forge spécifique nous offrant la possibilité de modifier ces effets passifs ? Allez savoir…

Autre remarque au sujet des cendres de guerre, ces dernières ne peuvent pas être échangées, du moins directement. En effet, il est malgré tout possible de le faire par le biais d’un échange d’armes. Si vous offrez votre arme à un collaborateur ou à un hôte et que cette dernière possède une cendre, quand celui-ci ramasse l’arme en question, il pourra en enlever la cendre pour l’appliquer sur celle de son choix. Il s’agit là d’un moyen de contourner la restriction d’échange de cendres.

Cette astuce ne me plaît guère. Au risque de me faire traiter encore une fois d’élitiste, mes contacts et moi pensons qu’il y a un aspect méritocratique dans le fait d’obtenir ce genre d’objet. C’est d’ailleurs un aspect que l’on retrouve dans Bloodborne. En effet, vous ne pouvez échanger ni armes, ni gemmes. Cette contrainte en a agacé plus d’un. Eh oui, parce que si vous désirez avoir un build optimisé dans Bloodborne, il faut mettre de l’huile de coude. En tout cas, ce problème fait partie de ceux que mes contacts et moi avons signalés à FromSoftware.

Le PvP dans Elden Ring

Des problèmes à corriger

Ensuite, je vais vous parler de PvP. Tout d’abord, tous les glitchs inhérents à Dark Souls 3 étaient présents dans cette bêta d’Elden Ring : l’estus cancel, le weapon swap, etc… Toutes les joyeusetés de cet opus sont là. Par conséquent, il serait assez judicieux que FromSofware fasse quelque chose à ce niveau-là d’ici la sortie du jeu. Par ailleurs, le saut présente des frames d’invulnérabilité susceptibles de rendre les futurs combats assez ridicules. Ce dernier mériterait de subir un nerf.

Précédemment, je vous disais qu’il n’y avait pas de problème de stunlock lors des duels en un versus un. Toutefois, si vous vous retrouvez face à deux ou trois adversaires et que ces derniers vous encerclent, cela devient bien plus problématique. En effet, vous serez susceptibles de subir du stunlock.

Le PvP d'Elden Ring comporte des déséquilibres, que FromSoftware se doit de corriger sur la version finale du jeu.

Le PvP semble souple et dynamique, mais comporte encore des tares.

Le souci est qu a priori vous n’avez aucune possibilité de vous en sortir, contrairement à Dark Souls par exemple, qui lui propose un glitch : le « toggle ». Celui-ci vous permet d’utiliser des frames d’invulnérabilité lors d’un changement d’arme.

Le backstab était également très compliqué à effectuer en PvP dans cette bêta, notamment quand votre adversaire était mobile. Dans l’absolu, je pense que FromSofware devrait l’améliorer un chouïa dans la version finale d’Elden Ring, ne serait-ce que pour être assez compétitif vis-à-vis d’un adversaire trop passif. Il aiderait également, lorsqu’on a affaire à plusieurs personnes en même temps. Le tout bien entendu est de ne pas virer dans l’excès, comme avec le backstab de Dark Souls, qui est beaucoup trop permissif.

L’autre problème d’après moi et je ne suis pas le seul à le penser est qu’on ne puisse pas envahir une personne seule, lors d’une invasion sauvage. Pourquoi ? Eh bien parce que cela risque de drastiquement limiter les rencontres à plus ou moins long terme.

Une expérience plutôt encourageante pour la suite

Dans l’ensemble j’ai trouvé que cette bêta d’Elden Ring proposait un PvP  assez souple : les combats sont dynamiques, les dégâts ne sont pas énormes, même si on ne pouvait pas monter son arme au delà de +3 dans cette bêta. Cependant, si l’on relativise et qu’on considère que nos avatars ne dépassaient pas le niveau 30 environ, à mon avis les dégâts occasionnés que nous avons pu constater demeurent relativement sobres.

On retrouve la possibilité d’effectuer plusieurs backsteps d’affilée, comme dans Dark Souls 2, avec des i-frames en moins, malheureusement. Le backstep R1 permet de toucher bien plus loin que dans les autres Souls et le reverse backstep est toujours présent. Pour l’anecdote, on peut l’effectuer à partir de la position neutral et pour ceux qui possèdent une ps4 classique comme moi, eh bien c’est plutôt une bonne nouvelle.

Autres nouveautés et particularités héritées

L’héritage de Sekiro

Tout comme dans Sekiro, dans Elden Ring vous avez la possibilité de faire perdre son équilibre à votre adversaire et de lui mettre une attaque viscérale en réponse. Bien-sûr, il en va de même pour vous, surtout si vous abusez du bloc et a fortiori si vous le timez mal. Effectuer un bloc parfait permet de conserver cet équilibre, au détriment de celui de l’opposant et vice versa.  Néanmoins, pour être franc avec vous, j’ai très peu exploité cette feature, donc je ne rentrerai pas dans les détails.

La mécanique de riposte après un bloc propre à Sekiro a été réexploitée dans Elden Ring.

La mécanique de riposte après un bloc propre à Sekio a été réintroduite.

Il en va de même pour la faculté de s’accroupir. En dehors de la possibilité de nous rendre furtif, celle-ci pourrait peut-être nous permettre d’éviter certains coups horizontaux. Par ailleurs, qui dit qu’elle ne nous offrira pas la possibilité d’accéder à des zones comportant des passages étroits ? Néanmoins, une fois de plus, je n’ai pas assez exploité cette fonctionnalité dans cette bêta pour pouvoir vous en parler plus en profondeur.

Dualité entre souplesse et nécessité de s’adapter au terrain

Une autre chose à noter aussi est le peu de consommation d’endurance, vis-à-vis des différentes actions. Les sauts, les attaques et les roulades consomment très peu de stamina. Par ailleurs, l’endurance ne semble pas avoir d’impact sur la poise et on a une stat en moins par rapport à Dark Souls 3. par conséquent, on pourrait supposer que la future meta PvP d’Elden Ring soit inférieure à celle des Dark Souls.

En ce qui concerne les weapon arts, j’ai également remarqué que la consommation des points de concentration était très faible. Est-ce spécifique à cette bêta d’Elden Ring ? Est-ce que FromSofware nous laisse plus de champ libre pour pouvoir les utliser plus souvent ? Je ne sais pas.

Comme dans Bloodborne, la consommation d'endurance après une action n'a pas l'air très importante dans Elden Ring.

Après une action, la consommation d’endurance n’est pas excessive.

Pour ce qui est de la magie, comme je vous l’ai dit tout à l’heure, je ne l’ai pas essayée. Toutefois, mes contacts proches m’ont indiqué que cette dernière fonctionnait différemment. En effet, vous avez la possibilité de charger vos sorts. Ainsi, vous pouvez créer ce qu’on appelle des « delays », autrement dit l’opportunité de varier le rythme de lancer de vos sorts.

Autre chose assez insolite, lorsque vous vous trouvez dans l’eau, les incantations disposant d’une animation faisant apparaître un disque sous vos pieds ne peuvent pas être utilisées ! Ceci laisse supposer que les clercs et les mages vont devoir s’adapter en fonction du terrain.

Une volonté d’écouter les joueurs ?

La version finale d’Elden Ring doit sortir le 25 février 2022. Est-ce que FromSofware prévoit d’ici là de proposer une bêta ouverte ? Suspense. Cependant, je sens une volonté de la part du studio d’essayer de faire un effort vis-à-vis de sa communauté. Le studio Japonais n’a pas hésité à envoyer des formulaires de feedback aux utilisateurs de la bêta d’Elden Ring. Leur objectif étant de récolter des informations au sujet de bugs rencontrés, ainsi que les avis des bêat testeurs au sujet de certaines choses qu’ils aimeraient voir améliorées.

Pour Elden Ring, FromSoftware semble vouloir écouter les avis des joueurs.

FromSoftware a multiplié les formulaires de feedback.

J’ai l’impression que FromSofware a cette fois-ci envie d’écouter les joueurs. Corrigez-moi si je me trompe, mais je n’ai pas le souvenir d’avoir eu droit à un tel formulaire pour la bêta de Dark Souls 3.

La difficulté dans Elden Ring

Des points à améliorer

J’aimerais maintenant parler un peu de la difficulté. J’ai lu et entendu qu’Elden Ring semblait être devenu un peu plus « casual » que les autres Soulsborne. Apparemment, on lui reprocherait d’être plus simple. Certes, il serait bien que certains points soient améliorés, notamment le comportement des mobs en monde ouvert, qui demeurent trop passifs. Les invocations Pokémons font également beaucoup trop de dégâts.

Je n'ai pas remarqué de grandes différences la nuit par rapport au jour dans Elden Ring.

Pour l’instant, les différences jour/nuit sont peu marquées.

Par ailleurs, je n’ai pas vu de grandes différences en termes d’événements ou d’apparitions entre le jour et la nuit. Pourtant, le sujet des tendances à la Demon’s Souls avait été évoqué.

Je souhaiterais aussi qu’Elden Ring nous mette à disposition des donjons plus intéressants que ceux de cette bêta. Ces derniers constituent la difficulté majeure de cette dernière, de par le fait que l’on soit obligé d’affronter les ennemis qui s’y trouvent dans des environnements plus étriqués. Toutefois, ces donjons avaient des structures relativement banales et leurs bosses n’étaient franchement pas tous terribles.

Le format bêta pousse à relativiser sur la version finale du jeu

Néanmoins, je me dis et surtout j’espère que l’Entre-Terre possède d’autres contrées qui nous offriront des donjons bien plus vastes et vicieux. Je le dis à nouveau : nous n’avons eu ici affaire qu’à une bêta d’Elden Ring et il y a fort à parier qu’on nous ait bichonnés, afin de ne pas être trop frustrés. Sans doute que le but de FromSofware reposait essentiellement sur le fait de vérifier si les mécaniques profondes de leur progéniture fonctionnaient correctement.

Avec cette bêta d'Elden Ring, FromSoftware a sans doute tout fait pour que ne pas frustrer le joueur, afin qu'il puisse lui faire des retours au sujet des problèmes qu'il a pu rencontrer.

Les sites de grâce sont ici légion, mais le seront-ils autant dans d’autres zones de l’Entre-Terre ?

La difficulté des Soulsborne a toujours été modulable

Ensuite, il ne faut pas oublier que la difficulté d’un Soulsborne est modulable et ce, très rapidement. La difficulté de ces jeux devient bien plus relative dès que vous passez par :

  • La magie.
  • Les armes à distance.
  • L’augmentation des stats.
  • Les bonbons dans Sekiro, eh oui !
  • La coop via des PNJ ou des humains.
  • Les espèces d’invocations Pokémons dans Elden Ring.

En ce qui me concerne, j’ai effectué mes 15 heures sur cette bêta, sans passer par toutes ces features. J’ai opté pour la classe « guerrier », avec sa bite et son couteau. J’ai affronté Margit en 1 versus 1 et j’en ai chié comme pas possible. En effet, j’avais perdu l’habitude de l’input delay au niveau des roulades, qui pour le coup est directement hérité de Dark Souls 3.

Dans un Soulsborne, la difficulté est modulable. Elden Ring ne déroge pas à la règle.

Monter ses stats est l’une des solutions pour faire face à la difficulté.

Alors j’ai galéré certes, mais en le combattant de cette manière, je me suis régalé. J’ai découvert chez lui :

  • Tout un tas de movesets, avec des variations.
  • Une OST qui évolue au fur et à mesure de ses phases, rendant le combat de plus en plus épique.

Ce que je veux vous faire comprendre, est que bien que les Soulsborne soient exigeants, leur difficulté reste contrôlable et ce, depuis Demon’s Souls, en fait. Tout ça pour vous dire que chacun est libre de gérer sa run comme il le souhaite. Il s’agit là d’une des forces de ces jeux.

Conclusion

Avant de toucher à cette bêta d’Elden Ring, j’étais assez sceptique. Les mondes ouverts ont pour réputation de comporter pléthore de bugs en tous genres. Les productions Ubisoft en sont le parfait exemple depuis des années. Pourtant, sans avoir vérifié la totalité de l’Entre-Terre et ses différentes mécaniques, cette bêta a malgré tout suffi à me donner confiance en la version finale du prochain jeu de FromSofwtare. Espérons que ces impressions se confirment le 25 février 2022.

A lire également : Dark Souls / Bloodborne : 5 raisons d’une difficulté surcotée

 

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