Dark Souls/Bloodborne [Les 5 Raisons d’une Difficulté Surcôtée]

Je lis de plus en plus ici et là des commentaires de la part de journalistes issus du monde du jeu vidéo, ainsi que des avis de joueurs au sujet des Dark Souls et de Bloodborne. Ces derniers les considèrent comme des jeux d’une difficulté importante et certains d’entre eux pensent même que les habitués de ces jeux font preuve de masochisme. Ces remarques ont tendance à m’agacer, si bien que j’ai décidé de rédiger cet article, dans le but de donner mon point de vue sur ces dires.

La difficulté du jeu vidéo d’un point de vue historique

Soulsborne Vs anciens jeux : Comparaison des courbes de difficulté

D’après moi, il n’est pas cohérent de juger la difficulté des Soulsborne en les comparant aux jeux actuels. Il faut prendre en considération toute l’histoire du jeu vidéo. Beaucoup de joueurs donnent l’impression d’avoir découvert le jeu vidéo à partir du début des années 2000, voire même à compter de 2008. Je reviendrai plus tard sur les raisons de ces dates précises.

Les Dark Souls et Bloodborne offrent selon moi une courbe de difficulté décroissante. C’est-à-dire que l’on a droit à un pic très important en début de partie. On a besoin :

  • De s’approprier les mécaniques de gameplay
  • De s’habituer à son environnement
  • D’apprendre les patterns ennemis

Au fur et à mesure où l’on avance dans le jeu, on progresse. A force de cumuler de l’expérience et en combinant cette dernière aux différents éléments que l’on acquiert : armes, tenues et sorts plus efficaces, on arrive à venir à bout des défis mis en place. Je suppose que vous ne contesterez pas l’efficacité de la magie ou de la pyromancie dans les Souls, n’est-ce pas ?

En ce qui concerne les jeux plus anciens, du moins pour la majorité, cette courbe de difficulté est croissante. On retrouve les mêmes caractéristiques d’apprentissage que celles des Soulsborne. Cependant, le problème est que le pallier de départ est généralement assez haut et que les niveaux se succédant sont de plus en plus retors, le dernier étant en général le summum en termes de difficulté. Je n’affirme pas que tous les jeux retro ont ce même type de structure, il existe également des titres tels que les Kirby par exemple, qui ont toujours été réputés pour leur facilité. Néanmoins, je suis convaincu que de nombreux retro gamers vous diront tout comme moi que terminer certains vieux jeux était loin d’être une mince affaire.

Ensuite, je ne suis pas convaincu par l’argument stipulant qu’autrefois les développeurs rendaient leurs jeux volontairement difficiles, dans le seul but de rallonger leur durée de vie. Je pense qu’ils n’avaient pas encore en tête ce genre de préoccupation ; ils agissaient uniquement en fonction des moyens techniques dont ils disposaient. Ils devaient faire preuve d’un maximum d’originalité, dans le but de se distinguer de leurs concurrents.

La courbe de difficultés des jeux vidéos d'autrefois était croissante. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

La courbe de difficultés des jeux vidéos d’autrefois était croissante

Le profil du joueur a évolué

Je commencerais en disant que, malgré les moyens actuels disponibles, ça n’est pour autant que les développeurs les plus notoires arrivent à créer des jeux avec leur identité propre. Au contraire, j’ai plutôt l’impression qu’ils se copient tous entre eux, au détriment d’une certaine prise de risque qui pourrait s’avérer parfois rafraîchissante. Alors certes, le fameux dicton « il ne sert à rien de réinventer la roue » reste pertinent, dans le sens où il n’est pas judicieux de partir sur quelque chose de totalement nouveau, alors qu’un système efficace existe déjà, mais de là à servir du copié collé, je ne suis pas d’accord. On pourrait tout à fait utiliser des mécaniques qui fonctionnent et les peaufiner via des idées nouvelles, plutôt que faire dans le clonage pur et dur.

Bref, après cette digression je pense qu’il serait intéressant de définir ce qu’est la difficulté dans un jeu vidéo ou du moins, essayer de s’approcher d’une définition un peu plus claire. Certains diront que celle-ci est relative et que tout le monde n’est pas égal face à elle. Toutefois, j’aimerais sortir de cet argument passe partout, dans le but d’aboutir à quelque chose de plus concluant. Je pense que la véritable difficulté repose plus sur l’inconfort, dans le sens où le jeu accule le joueur en le poussant dans ses retranchements.

Je suis un joueur expérimenté, non pas que je sois un PGM, mais dans le sens où j’ai grandi avec la NES et les jeux vidéo de la fin des années 80 et ceux des années 90. Par conséquent, j’estime avoir un regard me permettant d’effectuer une critique plus ou moins approfondie du monde vidéoludique allant d’hier à aujourd’hui. Les joueurs de ma génération se plaignaient déjà de certains jeux dits “difficiles” : tels que les deux premiers Zelda et Mega Man par exemple. Toutefois, vu que le panel de jeux était moins important qu’aujourd’hui, que le nombre d’adeptes de jeux vidéo était très marginal et que les moyens de communication contemporains n’existaient pas, on n’en faisait pas tout un foin au final.

Toujours est-il que selon moi, le profil du gamer a profondément changé à partir du milieu des années 2000 et a fortiori au moment où l’on a commencé à approcher la fin de la décennie. Le joueur est devenu beaucoup plus intransigeant sur la forme du jeu, que sur son fond. Il suffit de consulter certains forums de jeux vidéo pour constater les batailles verbales futiles que se livrent les gens au sujet de problèmes techniques, qui au final ne bouleversent pas l’expérience in game en profondeur. Aujourd’hui, le gameur cherche surtout à vivre une expérience qui lui en met plein les yeux, quitte à ne devoir subir qu’un film interactif tout le long de sa partie.

Les deux premiers Legend Of Zelda et Mega Man étaient déjà critiqués à leur époque au sujet de leur difficulté élevée. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

A l’époque, certains jeux étaient déjà décriés pour leur difficulté

Dorloter le joueur : prérogative des éditeurs actuels

De nos jours, on dit que les Dark Souls et Bloodborne sont des jeux difficiles. Pourtant, je me permettrais d’affirmer qu’en fait ce sont les jeux contemporains qui sont devenus plus abordables et ceci cache une stratégie marketing astucieuse de la part des éditeurs. Depuis environ 20 ans, le jeu vidéo s’est développé d’une manière fulgurante, tellement bien qu’il répond désormais à deux publics distincts : les joueurs occasionnels et les joueurs plus impliqués.

L’accessibilité du jeu vidéo s’est drastiquement exacerbée, pour aboutir à un véritable assistanat. De toute évidence, je vais être honnête avec vous : je travaille dans le domaine du web marketing et au risque de vous paraître cynique, cette tendance ne touche pas seulement le jeu vidéo. Aujourd’hui, les gens ont besoin qu’on les aiguille pour tout et n’importe quoi. Même si une chose paraît évidente, telle un éléphant au milieu d’une piscine : ils ont besoin qu’on leur indique que cet élément se trouve bien là.

Quelles en sont donc les conséquences directes sur le jeu vidéo ? Eh bien le joueur ne s’investit plus totalement dans le jeu qu’il parcourt. Il souhaite qu’on le guide, qu’on le tienne par la main et par-dessus tout, il ne veut pas pas subir de gêne, ni que son ego soit froissé. Les éditeurs ont bien compris qu’ils se trouvaient assis sur un gisement d’or. Ils ont su adapter leurs choix marketing en fonction, en choyant au maximum les joueurs. Si on un titre est frustrant, on n’achètera sans doute pas le suivant. Il faut créer un climat de confiance. Quelle meilleure stratégie que de rassurer une personne, en lui promettant la réussite sans le moindre effort ?

En découle un culte de la réussite. L’échec ou plutôt le ratage dans les Soulsborne – car une défaite ne signifie pas le game over dans ces jeux, faut-il le rappeler – est perçu comme une frustration. De nos jours, on considère l’échec comme une tare et non comme un moyen de progression. Je peux comprendre que les joueurs occasionnels ne soient pas dans cet état d’esprit, car ils ont simplement envie de se poser devant leur écran et de passer un petit moment « tranquille ». Néanmoins, je suis un peu plus sceptique au sujet des joueurs se vantant d’être plus invétérés. Surtout qu’ils sont souvent du genre à jouer la carte « Je n’ai pas le temps de m’investir ».

La mort dans les Soulsborne n'est pas synonyme de game over. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

N’oublions pas que la mort dans les Soulsborne n’est pas synonyme de game over

La difficulté : une affaire de temps désormais

La boulimie vidéoludique : nouvelle façon de consommer le jeu vidéo

Le monde du jeu vidéo se manifeste aujourd’hui sous la forme d’un business et pour qu’il soit rentable, il faut séduire les joueurs, ainsi que les faire acheter des titres le plus souvent possible. Cela n’est pas anodin si les jeux sortent de manière aussi fréquente. Nous nous retrouvons aujourd’hui face à une véritable boulimie vidéoludique. Le joueur n’a plus le temps d’apprécier le jeu auquel il s’adonne.

Passé 15 jours / 3 semaines, un jeu est désuet. Il faut s’en débarrasser tel un kleenex et vite passer au suivant. Ajoutons à cela l’avènement des achievements (trophées pour Playstation et succès pour Xbox) et on se rend compte que finalement, le but du joueur actuel repose essentiellement sur le fait d’obtenir le trophée de platine : Saint Graal futile qu’il expose fièrement sur son CV vidéoludique factice.

Ces trophées reposaient initialement sur une bonne idée au départ : compléter l’aventure principale d’un jeu, via des défis supplémentaires. Pourtant, on remarque que de nos jours ces derniers constituent souvent la raison principale de jouer à un jeu en particulier. On notera aussi que de plus en plus d’éditeurs les rendent ultra accessibles pour certains titres. Par conséquent, on peut en déduire que ceux-ci ne font qu’entretenir le côté addictif d’une chasse devenue petit à petit illusoire. Voici par exemple une liste de jeux, qui ont été clairement pensés pour être platinés très rapidement.

En observant cette volonté de la part des éditeurs de mettre à disposition des titres fades, dont l’unique objectif est de rapidement faire cadeau de leur succès ultime, on peut penser qu’il y a anguille sous roche… En tout cas, il n’est pas surprenant que les joueurs accoutumés à ce type de jeux, se sentent dépourvus de leurs moyens dès qu’ils ont affaire à la moindre contrariété.

Obtenir le trophée de platine est devenu une des raisons principales de jouer à un jeu vidéo à l'heure actuelle. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

Le trophée de platine : une des raisons principales de jouer à un jeu vidéo aujourd’hui

Prendre le temps de jouer : idée de plus en plus inconcevable

Je souhaiterais mettre l’accent sur les trophées en rapport avec les Soulsborne. Ces jeux jouissent d’une réputation de jeux hardcore. Ainsi, beaucoup viennent se vanter d’avoir obtenu leur trophée de platine, en pensant avoir réalisé un exploit et en clamant les avoir bouclés. Malheureusement, ces jeux offrent beaucoup plus que cela et ne possèdent pas un trophée de platine fondamentalement « compliqué » à obtenir.

Celui de Bloodborne par exemple induit simplement le fait de terminer le mode histoire, en recueillant toutes les armes. Il n’y a pas de défi très poussé, comme tuer le boss final d’un donjon racine FRC de profondeur 5. Prenons un autre jeu comme Dead Rising par exemple et ce fameux trophée très particulier « Survivant 7 jours ». Il oblige le joueur à trouver régulièrement de quoi manger, car sa barre de vitalité descend progressivement et peut le faire mourir au bout de 20 minutes. En sachant que s’il meurt, il ne peut plus disposer du trophée. Vous remarquerez qu’en comparaison le platine des Soulsborne frôle la partie de plaisir.

Le trophée "survie 7 jours" de Dead Rising, un des trophées les plus retors à obtenir du jeu vidéo. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

Le trophée “Survivant 7 jours” de Dead Rising est réputé comme étant extrêmement complexe à obtenir

Les Soulsborne rompent uniquement avec les standards actuels et renouent de manière simple avec les principes des jeux d’antan : ils proposent au joueur de vivre sa propre expérience de jeu. Il apprend de ses erreurs et doit se débrouiller avec le minimum d’informations qu’on lui fournit. Quelques exemples :

  • La richesse du gameplay des Dark Souls et de Bloodborne nécessite une phase d’apprentissage. On se rend compte très vite que même les ennemis les plus banals sont dangereux. Ceci implique qu’on ne peut pas se jeter à corps perdu dans les combats de manière irréfléchie, sous peine d’être puni. Il faut faire preuve d’observation et une préparation est nécessaire, quitte à devoir multiplier les essais. Lors des combats, la patience est donc de mise, on se doit de bien observer ses adversaires, de saisir les moments opportuns pour les frapper et par conséquent de bien connaître les movesets de son arme de prédilection.
  • Dans les Darks Souls et Bloodborne, il n’y a pas de carte disponible : le joueur doit faire appel à sa mémoire, un bon exercice pour son cerveau en somme. C’est à force de passer par les mêmes chemins, de croiser les mêmes monuments et de remarquer les mêmes détails des décors autour de lui, qu’il s’approprie alors les différentes topographies du monde qu’il parcourt. Au final, il lui arrive même parfois de les connaître par cœur.
  • Dans les Soulsborne, on n’a droit qu’à des indications sommaires, mais malgré tout présentes. On trouvera par exemple les torches dans Dark Souls ou les loupiottes dans Bloodborne, situées à proximité des échelles à emprunter. Ces détails sont présents, mais restent discrets. Il faut faire preuve d’un minimum d’observation pour les remarquer. Cependant, ils sont placés de façon assez subtile, pour ne pas tomber dans de l’assistanat à outrance.
  • Les scénarios de Bloodborne et des Dark Souls sont cryptiques : on trouve des bribes au sujet des différentes histoires presque uniquement en lisant les descriptifs des objets, ainsi que certains dialogues de PNJ. On donne la majorité des informations de façon indirecte et cela demande un certain investissement si on souhaite en découvrir les ficelles. D’ailleurs, pas mal de joueurs se plaignent souvent de cette particularité, sauf que je considère le jeu vidéo avant tout comme une expérience basée sur un plaisir lié au gameplay. Même si un bon scénario contribue à enrichir un jeu, si je souhaite me focaliser sur une histoire, en ce qui me concerne je me pose devant un bouquin ou je regarde un film. Tout cela pour dire que l’on peut tout à fait se passer d’une histoire et apprécier un jeu. Autrefois, ces derniers ne disposaient que de scénarios basiques et cela n’empêchait pas les gens de s’éclater dessus.
  • Le système de forge est relativement chaotique, ainsi que le l’accès aux DLC : il faut l’avouer, un novice sera sans doute perdu face au fonctionnement de la forge et tout joueur connaîtra le désarroi quant au fait de trouver l’accès aux DLC des Dark Souls et de Bloodborne. Ce système a été pensé tout comme le lore de ces jeux, pour tirer partie des interactions online et de leur aspect communautaire intrinsèques. Il s’agit sans doute de la véritable difficulté posée par les Dark Souls et Bloodborne d’après moi, avec l’accès aux DLC in game, très cryptique. Contrairement au reste du jeu qui peut être maîtrisé progressivement par le joueur de manière autodidacte, la forge et l’accès aux DLC nécessitent de se renseigner auprès de sources externes. Elle ne sont pas assez claires de prime abord pour qu’on les déchiffre et les comprenne clairement. Par chance, nous vivons à l’ère du web 2.0 et il suffit d’effectuer des investigations par le biais des moteurs de recherche pour trouver les réponses à nos questions assez rapidement. Pour cela, on a les wiki, les forums et bien-sûr YouTube.

La forge des Soulsborne est austère et particulièrement celle de Demon's Souls. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

La forge des Soulsborne est austère et particulièrement celle de Demon’s Souls

Conclusion :

Finalement, toutes ces caractéristiques réunies, en dehors de celle de la forge et de l’accès aux DLC, définissent-elles vraiment une forme de difficulté ? Je ne crois pas. Je pense que les joueurs confondent la notion de difficulté, avec celles de l’inconfort et de leur temps de jeu. En effet, ils sont tellement pressés de se jeter sur le nouveau jeu qui ne saurait tarder et dont tout le monde parle, qu’ils en oublient d’apprécier celui qu’ils viennent de délaisser et qu’ils n’ont sûrement pas creusé en profondeur.

Entendre ou lire de la part de quelqu’un qu’il se décourage face à un jeu, parce qu’il prétend ne pas avoir le temps de s’y investir, ne constitue pas une difficulté en soi selon moi. Conjugué au culte de la réussite à tout prix et au refus de l’échec, le joueur actuel en ratant un moyen de se dépasser et d’être l’acteur du jeu auquel il participe, finit par en devenir un spectateur banal.

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3 réflexions sur « Dark Souls/Bloodborne [Les 5 Raisons d’une Difficulté Surcôtée] »

  1. Même si ton analyse est pertinente, je ne suis pas tout à fait d’accord avec ce qui est écrit dans ton article.

    Tout d’abord, les anciens développeurs essayaient certes de créer des jeux se démarquant de la concurrence, mais combien d’entre eux n’étaient rien d’autre que de pales copies ? Et si la difficulté des jeux des ères 8 et 16bit était bel et bien présente, ne peut-on pas plutôt dire que les principales causes à celle-ci sont le manque d’équilibrage, de tests avant publication et d’expérience dans la programmation (on est aux prémices du jeu vidéo on rappelle) ? Et bien que le profil des joueurs ait changé avec le temps, si les jeux d’aujourd’hui sont plus accessibles, n’est-ce pas parce que l’industrie réussit mieux à encadrer et à équilibrer les mécaniques de jeu, etc. ?
    Enfin, l’excuse du manque de temps pour s’investir dans un jeu est valide selon moi, car pour beaucoup de gens, le jeu vidéo est un loisir… Et ils ont raison ! Malgré la passion que nous pouvons porter à ce medium fabuleux, il ne faut pas oublier qu’un jeu reste un jeu et avec la popularité encore croissante du jeu vidéo à travers le globe, il est selon moi normal de proposer des jeux calibrés pour un plaisir immédiat. Les jeux visent rarement le tout public, ils visent plutôt un public cible assez large : les gens aiment les histoires, on leur offre un jeu narratif qui, forcément, n’a pas besoin d’une grande difficulté, etc.
    Avec des coûts de production de plus en plus conséquents et les critiques faciles sur le net, les éditeurs penchent forcément vers la création de titres capables d’envoûter le plus de monde possible en se focalisant sur des profils en constante évolution.

    Si les Souls sont décrits comme étant difficiles par la plupart des joueurs, c’est effectivement parce que ces derniers sont habitués à un plaisir de jeu immédiat — facile d’accès. Je préfère dire qu’un Souls est exigeant plutôt que difficile et je pense que c’est cette exigence qui pose problème : le plaisir de jeu est bien au rendez-vous mais il demande de l’investissement — il n’est pas immédiat — car, qu’on le veuille ou non, la courbe de progression / d’apprentissage d’un dungeon crawler comme Dark Souls est chronophage.

    Sinon, c’est un très bon article et je prends très souvent plaisir à te lire !

    • Merci beaucoup pour ton message. Je te rejoins en partie sur certains points d’ailleurs. Après réflexion, j’aurais dû insister sur le fait que les anciens dévs, notamment ceux qui créaient des jeux d’arcade, cherchaient essentiellement à ce que les joueurs dépensent leur monnaie dans les bornes. Par ailleurs, beaucoup de jeux se ressemblaient aussi à l’époque, en effet. C’est sans doute dû aussi à la limitation des moyens techniques.

      Pour ce qui est du fait que les jeux soient plus abordables de nos jours, cela vient également du fait que la niche des gamers hardcore, qui représentait la branche initiale des joueurs dans les années 80/90, est aujourd’hui plus minoritaire. Cependant, j’insisterais en disant qu’un titre interactif n’est pas un jeu vidéo, d’après moi.

      A partir du moment où tu n’es plus acteur, mais spectateur, tu n’es plus dans le domaine du gaming. Cela s’apparente plus au média du cinéma ou du dessin animé.

      Ce qui me dérange là-dedans est que les dévs dépensent plus d’énergie dans la conception de belles cinématiques, que dans l’élaboration de gameplays novateurs. Pourtant, ces derniers disposent d’une technologie bien plus avancée à l’heure actuelle.

      Bref, aujourd’hui on dispose de budgets faramineux, mais le plus souvent pas dans le but de créer des expériences de jeu originales. C’est franchement dommage. Heureusement que les studios indépendants sont là pour rehausser le niveau, bien que leurs moyens soient bien plus modestes.

      • Tout à fait d’accord ! Sauf sur un point encore x)

        Je pense qu’un titre qui se focalise sur une narration interactive reste un jeu vidéo (un film ne te propose pas d’interagir avec le monde virtuel en face de toi) , mais il y a effectivement des titres qui en abusent et s’approchent plus d’autres media, comme ceux de Quantic Dream. Mais certains point & click et visual novel, qui ne proposent pas grand chose d’autre qu’une histoire à suivre, sont parfois assistés par des mécaniques de jeu très restreintes, très simples, mais qui arrivent à rendre leur expérience ludique. Je vais prendre pour exemple AI : The Somnium Files que j’ai terminé récemment, un point & click qui blablate beaucoup et qui ne propose pas vraiment d’énigmes à résoudre MAIS qui arrive à t’impliquer dans l’enquête qu’il te raconte via ses mécaniques de jeu et son sens de l’humour (oui oui). Je peux aussi évoquer VA-11 Hall-A : Cyberpunk Bartender Action, un visual novel dans lequel tu écoutes des clients derrière ton bar et à qui tu offres des boissons. Rien de palpitant ? Chaque boisson que tu prépares peut créer des embranchements scénaristiques différents qui, forcément, t’aident à créer de l’attache à certains personnages, etc.

        Et si tout ça ne ressemble toujours pas à des jeux très complexes — et je suis d’accord quelque part, ils demeurent des jeux vidéo car leur approche narrative est ludique et permet de ressentir différemment une histoire qu’une autre racontée via un autre medium, audio-visuel ou non.

        C’est une question de point de vue, mais je pense sincèrement que le domaine du jeu vidéo propose une diversité d’expériences unique au medium se basant sur l’interaction.

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