Bloodborne Méta [Pourquoi le BL 120 est-il incohérent ?]

Bloodborne builds : pourquoi la méta BL120 est incohérente.

La méta de Bloodborne est fixée au BL 120. Nombreux sont ceux qui respectent ce BL à la lettre. Selon moi, il s’agit d’un plafonnement trop élevé et je vais vous expliquer pourquoi de manière très simple. Un de mes viewers YouTube, Nico 81, m’a récemment suggéré de créer une vidéo comparative, dans laquelle je pourrais montrer les avantages et les inconvénients entre un build compétence et un build force.

Or, la majorité des joueurs de Bloodborne sont influencés par la méta 120 imposée tacitement par la communauté. Nous allons donc voir pourquoi le BL 120 manque de cohérence. Plus plus vous montez au-delà du BL 100, plus votre personnage devient hétéroclite, tellement bien qu’il ne subit plus les désavantages propres à chaque type de spécialisation de build.

Comment la méta Bloodborne BL 120 est-elle apparue ?

L’impact de la méta sur le PvP et le PvE

De facto, la méta 120 est issu des Dark Souls et plus précisément de leur PvP. Certains joueurs n’hésitent pas à ajouter 5 points supplémentaires et vont jusqu’à 125. Le PvP est moins populaire que le PvE dans l’ensemble des Soulsborne. Néanmoins, la méta de ce dernier a malgré tout un impact sur ceux qui souhaitent monter un build non consacré aux affrontements online.

Dans Dark Souls, comme dans Bloodborne, une méta permet de planifier son build.

Une méta permet de planifier son build.

En effet, après qu’on a effectué une première run et qu’on souhaite créer un nouveau personnage plus spécialisé, une méta permet :

  • D’une part, de se fixer un objectif final.
  • D’autre part, de savoir quand arrêter d’investir des points.

Elle contribue également à renforcer le concept de role play, mais je reviendrai là-dessus plus tard.

Le rôle des influenceurs dans l’établissement de la méta Bloodborne

La communauté Bloodborne avait établi qu’à 120/125, un build était optimal, à partir du moment où l’on répartissait ses statistiques correctement. Quand je fais référence à la communauté, il faut prendre en considération le fait que cette dernière était influencée par les choix de certains piliers. On citera des YouTubeurs streamers renommés, tel que Yukaslegion, Peeve Peeverson, Chase The Bro, etc…

Le PvP de Bloodborne cumule les tares.

Le PvP de Bloodborne cumule les tares.

Or Bloodborne possède un PvP bancal en termes d’équilibrage :

  • On a 30% de PV en moins que l’hôte lorsqu’on est envahisseur.
  • Les gemmes maudites top tier écourtent drastiquement la durée des combats.
  • Les armes à feu offrent une possibilité de parade :
    • Safe.
    • A distance comparée aux Dark Souls et leurs boucliers.
    • Qui génère de gros dégâts.
  • Etc…

Je ne parlerai pas des déséquilibres entre les armes rapides et lourdes, et autres problèmes de netcode.

La méta Bloodborne finalement choisie dans un chaos total

Ces différents problèmes ont poussé la communauté à chercher une méta appropriée. De souvenir, la première méta de Bloodborne avait été fixée à 110. Ensuite, elle était passée à 150. Le but étant de bénéficier de la meilleure résistance possible face aux dégâts issus des gemmes et de certaines armes à fort DPS. Il faut savoir que le gros cap de résistance se situe aux alentours de 140. Au-delà de ce nombre, cette dernière n’augmente presque plus.

Yukaslegion a quitté le PvP de Bloodborne très rapidement.

Yukaslegion a quitté le PvP de Bloodborne très rapidement.

Finalement, la totalité des influenceurs des Dark Souls, du moins les plus importants, écoeurés, ont quitté le PvP de Bloodborne qu’ils jugeaient peu intéressant, voire bidon. Dans un sens, ils n’avaient pas tort.

La conséquence a été que le reste de la communauté, privée de ses influenceurs, a choisi de composer elle-même sa propre méta Bloodborne. Pour ce faire, elle a choisi de se calquer sur celles des Dark Souls. Or d’après moi, il s’agit-là d’un mauvais choix, qui a été effectué un peu à la va vite.

Pourquoi la méta Bloodborne 120 est-elle inadaptée à à ce titre ?

La définition d’un build

Un build, comme son nom anglais l’indique est une construction de personnage. Vous débutez avec un ligne directrice en tête, élaborez un plan de jeu, qui aboutira sur votre personnage finalisé. Ensuite, vous déterminez à l’avance son apparence, ses armes et donc son orientation. Vous aurez peut-être envie de manier un guerrier et pour ce faire, vous axerez votre personnage sur la stat force. Si vous préférez concevoir un mage, vous vous tournerez plutôt vers l’intelligence.

Toutefois, pour rester dans une optique de role play, un build comprend forcément des avantages lui étant propres, mais surtout des lacunes. C’est à ce moment-là que la méta entre en jeu et apporte de la cohérence dans la conception finale du build.

Un build implique le fait de faire des compromis.

Un build nécessite de faire des compromis.

Prenons deux exemples de builds à axe unique dans Dark Souls 3 : un mage et un guerrier. Généralement, le premier aura plus de mal à porter une armure lourde, car il compte essentiellement sur l’intelligence pour faire plus de dégâts avec ses sorts. D’ailleurs, il essaiera d’en varier les types, grâce aux points investis en mémoire. A contrario, un guerrier investira des points en force et en vigueur. Son but étant de porter des armes et des armures avec un poids conséquent. Tous les aspects relatifs à la magie lui seront logiquement étrangers.

Vous comprenez donc que ces deux builds ont d’un côté des atouts et de l’autre des faiblesses. Maintenant, nous allons voir de plus près comment tout ceci s’applique sur Bloodborne et vous allez comprendre pourquoi la méta 120 n’est pas adaptée à cet ARPG FromSoftware.

Les différences entre les Souls et Bloodborne en termes de méta

Les différences en termes de statistiques

Tout d’abord, si on effectue une comparaison, on remarque qu’en moyenne les Souls proposent 8 statistiques. Bloodborne n’en met à disposition que 6. Cela donne donc en moyenne 2 stats en moins et 3 stats de moins que Dark Souls 2 et Dark Souls 3.

Bloodborne possède moins de stats que les Souls

Bloodborne possède moins de stats que les Souls.

Ensuite, il faut savoir que dans Bloodborne, contrairement aux Souls :

  • La consommation d’endurance est moins importante. En effet, dans Bloodborne, effectuer des coups, des roulades et des dashes requière moins de stamina.
  • L’endurance n’affecte pas la charge d’équipement, tout simplement parce que cette notion n’existe pas dans Bloodborne.

Les prérequis des armes de Bloodborne sont faibles et leurs scalings sont proches

Même en atteignant le 2ème softcap d’attaque à 50, alors que dans les Souls, il survient à 40, les armes de Bloodborne nécessitant les plus gros prérequis sont :

  • La roue de Logarius, qui demande 20 en force.
  • Le rakuyo, qui requiert 20 en compétence.

En comparaison, si on prend par exemple la hallebarde du chevalier noir dans Dark Souls, cette dernière requiert 32 en force et 18 en dextérité. Quant au grand marteau de Morne dans Dark Souls 3, celui-ci nécessite 50 en force et 30 en foi !

Dans Bloodborne, les prérequis des armes sont bas et leurs scalings proches.

Dans Bloodborne, on peut manier la plupart des armes sans devoir monter son BL très haut.

La majorité des armes de Bloodborne ont des scalings similaires. Vu que l’on peut améliorer drastiquement le scaling force d’une arme via une gemme maudite abyssale lourde, on se retrouve très vite en position de confort. L’axe du build choisi, force ou compétence, ne changera pas grand chose. Cela est encore plus flagrant, si on décide de monter un build qualité, autrement dit, en choisissant l’équité entre la force et la compétence.

Ne croyez pas qu’il n’est pas aussi aisé de le faire avec un BL 120 teinte sanglante ou ésotérique, parce que c’est faux. Vous pouvez très simplement investir 25 points en force ou en compétence, 25 étant le 1er softcap d’une stat d’attaque, faut-il le rappeler, afin de combler une éventuelle lacune.

Remise en question de la meta 120 Bloodborne

Si on prend en considération les éléments que j’ai cités précédemment :

  • Le rôle moins important de l’endurance dans Bloodborne comparé aux Souls. J’ajouterais qu’un manque relatif de vitalité et d’endurance peut être pallié par des runes. La meilleure rune métamorphose horaire, qui ajoute un bonus de 15% de PV et l’anti horaire un bonus de 20% d’endurance, apportent une aide non négligeable.
  • Les faibles prérequis des armes et leurs scalings proches.

Vous rendez-vous compte maintenant à quel point le BL 120 vous permet de répartir facilement de façon équitable vos points entre 2 stats d’attaque ? Réalisez-vous le peu de compromis auxquels vous avez à faire face ?

Les runes top tier horaire et anti horaire permettent de combler un manque d'investissement en vitalité et en endurance.

Les runes permettent de régler pas mal de soucis d’investissement de points.

Et là on peut se poser certaines questions. Un build est censé comporter des avantages, ainsi que des lacunes. Or nous avons constaté que le BL 120 ne possèdait pas vraiment de désavantages. Peut-on alors qualifier une construction de personnage atteignant ce BL comme étant un build ? Ne s’apparenterait-il pas plus à une ébauche de Couteau Suisse ?

Un exemple flagrant : un BL 120 force ne subira pas les désagréments d’attaques viscérales peu efficaces, puisque la plupart du temps, le joueur aura investi au moins 25 points en compétence.

Quelle serait la méta Bloodborne idéale ?

A la recherche du meilleur compromis

Il n’est pas si aisé de répondre à cette question, notamment, à cause de plusieurs facteurs, le plus manifeste étant la puissance des gemmes top tier. Ces dernières permettent au joueur de générer d’énormes dégâts, que ça soit en PvE et a fortiori en PvP.

Plusieurs de mes contacts proches et moi-même pensons qu’à partir du BL 75/80, il est possible d’optimiser un build spécialisé non hybride. Si l’on souhaite diversifier un peu plus son personnage, on peut aller jusqu’à 100.

Le BL 100 est intéressant dans Bloodborne, mais il comporte des inconvénients, notamment en PvP.

La méta 120 semble la plus appropriée, bien qu’elle comporte des inconvénients en PvP.

Le problème avec un avatar BL 100 est qu’en PvP, celui-ci peut envahir des joueurs jusqu’au BL 150 et être envahi par des joueurs BL 120. Selon moi, le BL idéal pour faire du PvP dans Bloodborne est le BL 75. A ce niveau, vous n’êtes pas un twink, vous pouvez envahir de Yaharg’hul, jusqu’aux qu’aux zones du cauchemar et du DLC sans problème. Et surtout, vous évitez la meta 120 et autres builds couteau suisse.

Ce qu’on ne subit pas à la méta Bloodborne 120

Une fois de plus, ceci ne concerne que le PvP. Cependant, j’aimerais rebondir sur la proposition de Nico 81, qui souhaitait voir un comparatif en termes d’avantages et d’inconvénients entre un build force et un build compétence. Je vais prendre un exemple parlant et assez commun. A 120, la plupart des joueurs auront tendance à investir équitablement entre la force et la compétence. Pourquoi ? Parce que Bloodborne comporte peu de stats au total. Ils se retrouveront par exemple très rapidement avec un 50 en force et un 35 en compétence.

Au BL 120, les utilisateurs d'armes lourdes ne subiront pas tous les inconvénients de ces dernières.

Au BL 120, certaines différences entre les armes rapides et lourdes ne se remarquent pas. 

De manière générale, les armes force sont plus lentes que les armes compétence, car elles sont plus volumineuses. En fait, à la méta 120, les points majeurs que les joueurs constateront essentiellement entre le maniement d’une arme force et celui d’une arme compétence sont les suivants :

  • La différence de vitesse de leurs coups : les armes compétence étant plus rapides et bénéficiant d’un meilleur DPS.
  • La différence de temps de recovery après avoir effectué un coup. En effet, les armes force demandent plus de temps de recovery, de par le poids de leurs moves.
  • Leur différence de pouvoir de stun : les armes force bénéficiant d’un stagger plus important.

Pour résumer, avec un BL 120, vous vous retrouvez presque toujours avec un build qualité ou multi fonctions. A moins que vous mettiez le paquet en vitalité ou en endurance. Même si ça ne changera pas grand-chose, vu que vous allez toujours avoir affaire aux gemmes top tier qui génèrent d’énormes dégâts et qu’une vingtaine de points en endurance suffisent largement à gérer vos déplacements et vos coups.

Conclusion

La méta Bloodborne repose sur une seule chose depuis plus de 4 ans, voire depuis la sortie du jeu: le culte des dégâts maximum. Il s’agit d’une tendance commune aux Soulsborne, mais elle est encore plus ancrée dans Bloodborne. En cause : encore et toujours la puissance des gemmes, des pistolets et autres déséquilibres profonds.

Si certaines personnes pouvaient vous OS en PvP ou éliminer un boss en un coup, ils ne s’en priveraient pas. Les échanges durant les combats ne les intéressent absolument pas. Vous me direz que c’est plus ou moins le cas à l’heure actuelle. Surtout vu le succès de certains glitches ou moyens peu scrupuleux, dont je ne ferai pas la promotion…

A lire également : Dark Souls Bloodborne [Les 5 raisons d’une difficulté surcotée]

 

Bloodborne : Les INEPTIES d’ExServ durant sa Run Teinte Sanglante

ExServ Bloodborne : pourquoi il se trompe sur l'Evelyn et Logarius

En ce moment, ExServ, pionnier dans le domaine des Soulsborne sur les medias sociaux, effectue une run teinte sanglante sur Bloodborne. Il n’avait jamais essayé le build teinte sanglante auparavant.

Qui dit build TS, dit que l’on prévoit de récupérer le chikage, pour profiter au maximum de la statistique teinte sanglante. Pour ce faire, il faut d’abord battre Martyr Logarius, boss du Château Damné de Cainhurst.

Le problème est qu’ExServ dit avoir eu droit à certains bugs durant ses affrontements face au boss, que de potentiels newbies sur Bloodborne pourraient considérer ensuite comme avérés, de par la réputation de l’influenceur. Et si nous vérifiions la véracité de ces fameux bugs ?

La puissance sociale d’ExServ susceptible de créer des légendes sur Bloodborne, auprès des newbies

De nous jours, la preuve sociale constitue un atout indéniable en termes de crédibilité. Notre cher ExServ possède plus de 100 mille abonnés sur sa chaîne YouTube. Il s’agit donc d’un macro influenceur.

Bloodborne suscite toujours un certain intérêt :

  • Il existe désormais un patch non officiel disponible sur PS4 pro et PS5, permettant de faire tourner le jeu en 60 fps.
  • Des rumeurs sur le fait que le titre de FromSoftware finisse par atterrir sur PC se multiplient.

Par conséquent, de potentiels nouveaux joueurs sont susceptibles de découvrir Bloodborne par le biais d’ExServ et de sa VOD. La preuve sociale peut amener à mal interpréter les choses, a fortiori si on ne s’en tient qu’à la crédibilité qui en émane. Dans le pire des cas, ces joueurs prendront pour argent comptant les fameux bugs dont ExServ se plaint, alors qu’en fin de compte il les induit en erreur.

Mon but était donc de faire dans la prévention et tout d’abord, d’avertir le premier concerné : ExServ. Je lui ai donc adressé deux messages sur sa VOD YouTube, afin de lui expliquer de façon pragmatique et courtoise, ce qui n’allait pas. Cependant, sa réaction a été plus que surprenante à leur égard.

Les erreurs d’interprétation d’ExServ au sujet de l’Evelyn et de Logarius

Le vrai bug et la 1ère fausse interprétation d’ExServ au sujet de l’Evelyn

Venons-en tout d’abord aux faits. ExServ a combattu Martyr Logarius par 2 fois. Lors de sa deuxième tentative, ce dernier a bien subi un bug, quand Logarius a planté son épée dans le sol, en 2ème phase. Ce pattern confère au boss la possibilité d’envoyer des épées fantomatiques, qui acculent le joueur dans un périmètre donné, pendant une minute.

Il se trouve que l’épée de Logarius a disparu dans le sol, au moment où il l’a plantée ! Il s’agit là de l’unique bug qu’a connu ExServ face à ce boss. Celui-ci s’est également plaint de bugs lors de son premier combat. Néanmoins, vous allez réaliser que ça n’est qu’une question de lacunes de sa part en termes de connaissances sur :

  • Les armes à feu, notamment l’Evelyn et le pistolet de chasseur.
  • Martyr Logarius, en l’occurrence sa phase 2 et l’une de ses spécificités.
Le pistolet de chasseur et l'evelyn dans Bloodborne
La seule différence entre le pistolet de chasseur et l’Evelyn repose sur leur scaling teinte sanglante. Celui de l’Evelyn est bien plus intéressant pour un build TS.

Dans un premier temps, il sous-entend que le canon de l’Evelyn est trop long, si bien qu’il lui est impossible de parer Logarius, à bout portant. Il passe alors sur le pistolet de chasseur, dont le canon est en apparence plus court. Il pense ainsi compenser ce souci de portée.

Malheureusement, ExServ se trompe et c’est sa première bévue. L’Evelyn et le pistolet de chasseur possèdent exactement les mêmes propriétés de hitbox au corps à corps. (Voir ma vidéo) La seule différence est qu’ExServ fait preuve d’un meilleur timing avec le pistolet de chasseur, dans ses coups de feu.

La mauvaise connaissance d’ExServ au sujet de la phase 2 de Logarius

Ensuite, ExServ rouspète au sujet d’un autre bug. En effet, à un moment donné, toujours lors du premier combat, il ne parvient pas à parer logarius, ni même à le toucher. Il juge cette déconvenue comme étant un bug. Le souci est qu’ExServ semble ignorer, que Logarius se trouve en phase 2 et bénéficie alors d’une particularité.

En général, la phase 2 du boss se manifeste à partir du moment où il plante sa faux dans le sol. Une aura rougeâtre l’entoure alors. De plus, on entend également un son assez significatif et régulier. Ces éléments indiquent que Martyr Logarius jouit d’un buff. Ce dernier, tel un bouclier, le protège et lui permet de dévier les projectiles.

Bloodborne : passage de Martyr Logarius dans sa phase 2
Lorsque Logarius passe en phase 2, il plante généralement sa faux dans le sol, puis émet une onde de choc dans un certain périmètre

La volonté d’ExServ de ne pas prendre en compte ce qu’on lui dit

Finalement, à partir de ces deux méconnaissances, ExServ va rapidement supposer qu’il a affaire à des bugs. Il va même en arriver au point de tout mélanger, en insistant sur le fait que la portée de l’Evelyn est la cause de tous ses problèmes.

Pourtant, après son 1er combat, un de ses propres viewers va lui faire part du fameux buff bouclier de la phase 2 de Logarius. ExServ ne fera que contester ses dires.

J’insiste sur ce point, car on a voulu me faire remarquer que ce dernier avait lancé ces affirmations, dans un moment de stress durant ses combats. En bref, on lui laissait le bénéfice du doute, son état d’esprit pouvant tronquer sa véritable pensée sur le moment.

Vérifiez certains passages durant lesquels ExServ s’exprime à ce sujet. Vous découvrirez ainsi qu’il le fait lors d’un moment d’accalmie, avant de combattre Logarius pour la deuxième fois. Il n’est pas du tout soumis à l’intensité de l’affrontement, qui pourrait manifestement altérer son jugement.

De l’hermétisme critique d’ExServ à des infos complémentaires sur Logarius

Une prise de contact infructueuse sur sa VOD Bloodborne

Revenons-en à ma prise de contact avec ExServ. En constatant ces affirmations erronées de sa part, je décidai de lui écrire un premier message, sur sa VOD YouTube N°3 teinte sanglante sur Bloodborne. Bien que je n’eusse pas pris en compte le vrai bug qu’il avait subi, je lui indiquai que pour les autres, il avait eu un problème de timing, au niveau de ses parries.

Ce dernier me répondit en mentionnant que j’avais zappé le passage de l’épée dans le sol qui avait disparu. Il rajouta de surcroît un timestamp. Je rédigeai alors une nouvelle réponse, en précisant qu’il avait raison pour ce bug, même s’il avait tendance à l’exagérer (chose compréhensible, vu la pression subie sur le moment). Par ailleurs, je complétai ce message, en relatant tous les points sur lesquels il se trompait.

Malheureusement, entre temps, ce cher ExServ avait décidé de masquer mes messages. Pourquoi ? Était-ce pour que d’éventuels viewers évitent de découvrir qu’il racontait des bêtises dans sa vidéo ? Voulait-il ne ne pas recevoir de conseil de ma part ? Allez savoir. Toujours est-il que les avis de sa communauté ne semblent pas l’intéresser, qu’il soient émis en direct ou en différé.

Ci-dessous, vous pourrez voir la conversation entre ExServ et moi sur sa VOD YouTube n°3 run teinte sanglante sur Bloodborne, que ce dernier a masquée. J’ai reconstitué ses réponses, grâce à mes notifications de mail. Celui-ci les a supprimées.

A noter que j’avais fait un petit amalgame dans le 1er message, en écrivant l’épée au lieu de la faux. J’ai corrigé cette erreur par la suite.

La conversation entre ExServ et moi sur sa VOD YouTube n°3 run teinte sanglante sur Bloodborne, que ce dernier a masquée

Enfin, je précise également que j’ai averti ExServ en personne, que je publiais une vidéo au sujet de sa VOD n°3 run teinte sanglante sur Bloodborne. J’ai créé un tweet, dans lequel on pouvait découvrir un trailer de la vidéo complète, avec un lien cliquable. Voici ce dernier :

De mon musèlement écrit à mon analyse vidéo sur la VOD Bloodborne d’ExServ

Comme on m’a empêché de m’exprimer par écrit, j’ai choisi de le faire par le biais d’une analyse vidéo. J’ai pris soin de prendre les passages de la VOD d’ExServ contenant les problèmes concernés.

Bien-sûr, j’ai tout fait pour ne pas dénaturer sa vidéo originelle. Mon but était d’ordre préventif. Comme je l’ai souligné plus tôt, la notoriété d’ExServ pourrait influencer de nouveaux venus sur Bloodborne. Si bien qu’ils pourraient croire que les soucis auxquels il fait référence sont bien des bugs, alors que c’est faux.

Vous pourriez penser que je cherche à basher notre ami ExServ. Permettez-moi de vous dire que j’ai toujours défendu celui-ci sur les médias sociaux et a fortiori sur jeuxvideo.com. Sur place, les gens ont souvent tendance à l’attaquer gratuitement sur des aspects futiles. En ce qui me concerne, je respecte son parcours et je préfère le critiquer sur des points plus pertinents, tels que ceux en rapport avec cet article et ma vidéo analytique.

Au cas-où vous douteriez de ma bonne foi, voici des screenshots en réponse à certains de ses détracteurs :

Une de mes réponses sur jeuxvideo.com pour appuyer le boulot d'ExServ sur Bloodborne

Une de mes réponses sur jeuxvideo.com pour défendre ExServ au sujet d'attaques gratuites sur son physique

Une de mes réponses sur jeuxvideo.com pour appuyer le boulot d'ExServ et son chemin parcouru

Une de mes réponses sur jeuxvideo.com pour appuyer le boulot d'ExServ et le ressentiment qu'il suscite

Maintenant que vous avez lu ces messages, je pense que vous avez un autre regard quant à ma vision d’ExServ. Une fois n’est pas coutume, je ne m’attaque pas à l’individu dans cette vidéo, mais à la portée de ses paroles en tant qu’influenceur gamer sur Bloodborne.

Les particularités du buff de la phase 2 de Martyr Logarius

Finalement, une fois mon droit de parole rétabli grâce à cette vidéo, je décidai de lui apporter des informations complémentaires, afin de l’agrémenter. Le principal concerné est bien entendu Logarius.

On notera plusieurs choses intéressantes au sujet de son buff en phase 2 :

  • Si celui-ci est enclenché, il reste actif durant toute la phase 2.
  • On peut empêcher Logarius de générer ce buff, quand il est en train de passer en phase 2. Pour ce faire :
    • Soit il faut lui placer une attaque chargée dans son dos, dès qu’il plante sa faux dans le sol.
    • Soit il faut lui faire assez de dégâts avant qu’il entame son passage.
  • Bien que le wiki Bloodborne ne mentionne uniquement que les balles et les flèches de l’arc de Simon, ce buff dévie en fait tous les projectiles. Néanmoins, cette déviation n’est effective que lorsque Logarius :
    • N’est pas en train d’effectuer une attaque directe envers le joueur
    • N’est pas en phase de recovery après avoir effectué une attaque
  • Même avec ce buff, Martyr Logarius demeure parable !

NB : Je vous invite à regarder ma vidéo, pour vérifier les derniers points. A noter aussi que l’augure d’Ebrietas, le romarin et le lance flamme ne sont pas à compter comme des projectiles.

Conclusion

Les jeux FromSoftware sont d’une grande richesse, Bloodborne ne déroge pas à la règle. Il est difficile de tout savoir sur ces jeux. Même après des milliers d’heures passées dessus, on n’est jamais l’abri de découvrir de nouvelles choses.

Le gaming appartient au paysage social media. Des plateformes telles que YouTube ou Twitch mettent en scène deux entités : le créateur de contenu/streamer et son audience. Il n’y a pas de limite quant au fait d’apprendre de nouveaux éléments et le fait de rester ouvert aux remarques est le meilleur moyen de progresser, ainsi que de maintenir un climat de confiance entre l’acteur principal et sa communauté.

Se tromper, que cela soit dû à une erreur et/ou un manque de connaissances est une chose, mais effectuer des affirmations erronées, tout en niant, moquant, voir dénigrant les indications d’autrui à plusieurs reprises, en est une autre. En tout cas, ceci est contradictoire, surtout de la part d’une personne ne souhaitant pas être perçue comme un spécialiste.

A voir également :

Dark Souls/Bloodborne [Les 5 Raisons d’une Difficulté Surcôtée]

Dark Souls/Bloodborne : les 5 raisons d'une difficulté surcotée. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

Je lis de plus en plus ici et là des commentaires de la part de journalistes issus du monde du jeu vidéo, ainsi que des avis de joueurs au sujet des Dark Souls et de Bloodborne. Ces derniers les considèrent comme des jeux d’une difficulté importante et certains d’entre eux pensent même que les habitués de ces jeux font preuve de masochisme. Ces remarques ont tendance à m’agacer, si bien que j’ai décidé de rédiger cet article, dans le but de donner mon point de vue sur ces dires.

La difficulté du jeu vidéo d’un point de vue historique

Soulsborne Vs anciens jeux : Comparaison des courbes de difficulté

D’après moi, il n’est pas cohérent de juger la difficulté des Soulsborne en les comparant aux jeux actuels. Il faut prendre en considération toute l’histoire du jeu vidéo. Beaucoup de joueurs donnent l’impression d’avoir découvert le jeu vidéo à partir du début des années 2000, voire même à compter de 2008. Je reviendrai plus tard sur les raisons de ces dates précises.

Les Dark Souls et Bloodborne offrent selon moi une courbe de difficulté décroissante. C’est-à-dire que l’on a droit à un pic très important en début de partie. On a besoin :

  • De s’approprier les mécaniques de gameplay
  • De s’habituer à son environnement
  • D’apprendre les patterns ennemis

Au fur et à mesure où l’on avance dans le jeu, on progresse. A force de cumuler de l’expérience et en combinant cette dernière aux différents éléments que l’on acquiert : armes, tenues et sorts plus efficaces, on arrive à venir à bout des défis mis en place. Je suppose que vous ne contesterez pas l’efficacité de la magie ou de la pyromancie dans les Souls, n’est-ce pas ?

En ce qui concerne les jeux plus anciens, du moins pour la majorité, cette courbe de difficulté est croissante. On retrouve les mêmes caractéristiques d’apprentissage que celles des Soulsborne. Cependant, le problème est que le pallier de départ est généralement assez haut et que les niveaux se succédant sont de plus en plus retors, le dernier étant en général le summum en termes de difficulté. Je n’affirme pas que tous les jeux retro ont ce même type de structure, il existe également des titres tels que les Kirby par exemple, qui ont toujours été réputés pour leur facilité. Néanmoins, je suis convaincu que de nombreux retro gamers vous diront tout comme moi que terminer certains vieux jeux était loin d’être une mince affaire.

Ensuite, je ne suis pas convaincu par l’argument stipulant qu’autrefois les développeurs rendaient leurs jeux volontairement difficiles, dans le seul but de rallonger leur durée de vie. Je pense qu’ils n’avaient pas encore en tête ce genre de préoccupation ; ils agissaient uniquement en fonction des moyens techniques dont ils disposaient. Ils devaient faire preuve d’un maximum d’originalité, dans le but de se distinguer de leurs concurrents.

La courbe de difficultés des jeux vidéos d'autrefois était croissante. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

La courbe de difficultés des jeux vidéos d’autrefois était croissante

Le profil du joueur a évolué

Je commencerais en disant que, malgré les moyens actuels disponibles, ça n’est pour autant que les développeurs les plus notoires arrivent à créer des jeux avec leur identité propre. Au contraire, j’ai plutôt l’impression qu’ils se copient tous entre eux, au détriment d’une certaine prise de risque qui pourrait s’avérer parfois rafraîchissante. Alors certes, le fameux dicton « il ne sert à rien de réinventer la roue » reste pertinent, dans le sens où il n’est pas judicieux de partir sur quelque chose de totalement nouveau, alors qu’un système efficace existe déjà, mais de là à servir du copié collé, je ne suis pas d’accord. On pourrait tout à fait utiliser des mécaniques qui fonctionnent et les peaufiner via des idées nouvelles, plutôt que faire dans le clonage pur et dur.

Bref, après cette digression je pense qu’il serait intéressant de définir ce qu’est la difficulté dans un jeu vidéo ou du moins, essayer de s’approcher d’une définition un peu plus claire. Certains diront que celle-ci est relative et que tout le monde n’est pas égal face à elle. Toutefois, j’aimerais sortir de cet argument passe partout, dans le but d’aboutir à quelque chose de plus concluant. Je pense que la véritable difficulté repose plus sur l’inconfort, dans le sens où le jeu accule le joueur en le poussant dans ses retranchements.

Je suis un joueur expérimenté, non pas que je sois un PGM, mais dans le sens où j’ai grandi avec la NES et les jeux vidéo de la fin des années 80 et ceux des années 90. Par conséquent, j’estime avoir un regard me permettant d’effectuer une critique plus ou moins approfondie du monde vidéoludique allant d’hier à aujourd’hui. Les joueurs de ma génération se plaignaient déjà de certains jeux dits « difficiles » : tels que les deux premiers Zelda et Mega Man par exemple. Toutefois, vu que le panel de jeux était moins important qu’aujourd’hui, que le nombre d’adeptes de jeux vidéo était très marginal et que les moyens de communication contemporains n’existaient pas, on n’en faisait pas tout un foin au final.

Toujours est-il que selon moi, le profil du gamer a profondément changé à partir du milieu des années 2000 et a fortiori au moment où l’on a commencé à approcher la fin de la décennie. Le joueur est devenu beaucoup plus intransigeant sur la forme du jeu, que sur son fond. Il suffit de consulter certains forums de jeux vidéo pour constater les batailles verbales futiles que se livrent les gens au sujet de problèmes techniques, qui au final ne bouleversent pas l’expérience in game en profondeur. Aujourd’hui, le gameur cherche surtout à vivre une expérience qui lui en met plein les yeux, quitte à ne devoir subir qu’un film interactif tout le long de sa partie.

Les deux premiers Legend Of Zelda et Mega Man étaient déjà critiqués à leur époque au sujet de leur difficulté élevée. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

A l’époque, certains jeux étaient déjà décriés pour leur difficulté

Dorloter le joueur : prérogative des éditeurs actuels

De nos jours, on dit que les Dark Souls et Bloodborne sont des jeux difficiles. Pourtant, je me permettrais d’affirmer qu’en fait ce sont les jeux contemporains qui sont devenus plus abordables et ceci cache une stratégie marketing astucieuse de la part des éditeurs. Depuis environ 20 ans, le jeu vidéo s’est développé d’une manière fulgurante, tellement bien qu’il répond désormais à deux publics distincts : les joueurs occasionnels et les joueurs plus impliqués.

L’accessibilité du jeu vidéo s’est drastiquement exacerbée, pour aboutir à un véritable assistanat. De toute évidence, je vais être honnête avec vous : je travaille dans le domaine du web marketing et au risque de vous paraître cynique, cette tendance ne touche pas seulement le jeu vidéo. Aujourd’hui, les gens ont besoin qu’on les aiguille pour tout et n’importe quoi. Même si une chose paraît évidente, telle un éléphant au milieu d’une piscine : ils ont besoin qu’on leur indique que cet élément se trouve bien là.

Quelles en sont donc les conséquences directes sur le jeu vidéo ? Eh bien le joueur ne s’investit plus totalement dans le jeu qu’il parcourt. Il souhaite qu’on le guide, qu’on le tienne par la main et par-dessus tout, il ne veut pas pas subir de gêne, ni que son ego soit froissé. Les éditeurs ont bien compris qu’ils se trouvaient assis sur un gisement d’or. Ils ont su adapter leurs choix marketing en fonction, en choyant au maximum les joueurs. Si on un titre est frustrant, on n’achètera sans doute pas le suivant. Il faut créer un climat de confiance. Quelle meilleure stratégie que de rassurer une personne, en lui promettant la réussite sans le moindre effort ?

En découle un culte de la réussite. L’échec ou plutôt le ratage dans les Soulsborne – car une défaite ne signifie pas le game over dans ces jeux, faut-il le rappeler – est perçu comme une frustration. De nos jours, on considère l’échec comme une tare et non comme un moyen de progression. Je peux comprendre que les joueurs occasionnels ne soient pas dans cet état d’esprit, car ils ont simplement envie de se poser devant leur écran et de passer un petit moment « tranquille ». Néanmoins, je suis un peu plus sceptique au sujet des joueurs se vantant d’être plus invétérés. Surtout qu’ils sont souvent du genre à jouer la carte « Je n’ai pas le temps de m’investir ».

La mort dans les Soulsborne n'est pas synonyme de game over. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

N’oublions pas que la mort dans les Soulsborne n’est pas synonyme de game over

La difficulté : une affaire de temps désormais

La boulimie vidéoludique : nouvelle façon de consommer le jeu vidéo

Le monde du jeu vidéo se manifeste aujourd’hui sous la forme d’un business et pour qu’il soit rentable, il faut séduire les joueurs, ainsi que les faire acheter des titres le plus souvent possible. Cela n’est pas anodin si les jeux sortent de manière aussi fréquente. Nous nous retrouvons aujourd’hui face à une véritable boulimie vidéoludique. Le joueur n’a plus le temps d’apprécier le jeu auquel il s’adonne.

Passé 15 jours / 3 semaines, un jeu est désuet. Il faut s’en débarrasser tel un kleenex et vite passer au suivant. Ajoutons à cela l’avènement des achievements (trophées pour Playstation et succès pour Xbox) et on se rend compte que finalement, le but du joueur actuel repose essentiellement sur le fait d’obtenir le trophée de platine : Saint Graal futile qu’il expose fièrement sur son CV vidéoludique factice.

Ces trophées reposaient initialement sur une bonne idée au départ : compléter l’aventure principale d’un jeu, via des défis supplémentaires. Pourtant, on remarque que de nos jours ces derniers constituent souvent la raison principale de jouer à un jeu en particulier. On notera aussi que de plus en plus d’éditeurs les rendent ultra accessibles pour certains titres. Par conséquent, on peut en déduire que ceux-ci ne font qu’entretenir le côté addictif d’une chasse devenue petit à petit illusoire. Voici par exemple une liste de jeux, qui ont été clairement pensés pour être platinés très rapidement.

En observant cette volonté de la part des éditeurs de mettre à disposition des titres fades, dont l’unique objectif est de rapidement faire cadeau de leur succès ultime, on peut penser qu’il y a anguille sous roche… En tout cas, il n’est pas surprenant que les joueurs accoutumés à ce type de jeux, se sentent dépourvus de leurs moyens dès qu’ils ont affaire à la moindre contrariété.

Obtenir le trophée de platine est devenu une des raisons principales de jouer à un jeu vidéo à l'heure actuelle. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

Le trophée de platine : une des raisons principales de jouer à un jeu vidéo aujourd’hui

Prendre le temps de jouer : idée de plus en plus inconcevable

Je souhaiterais mettre l’accent sur les trophées en rapport avec les Soulsborne. Ces jeux jouissent d’une réputation de jeux hardcore. Ainsi, beaucoup viennent se vanter d’avoir obtenu leur trophée de platine, en pensant avoir réalisé un exploit et en clamant les avoir bouclés. Malheureusement, ces jeux offrent beaucoup plus que cela et ne possèdent pas un trophée de platine fondamentalement « compliqué » à obtenir.

Celui de Bloodborne par exemple induit simplement le fait de terminer le mode histoire, en recueillant toutes les armes. Il n’y a pas de défi très poussé, comme tuer le boss final d’un donjon racine FRC de profondeur 5. Prenons un autre jeu comme Dead Rising par exemple et ce fameux trophée très particulier « Survivant 7 jours ». Il oblige le joueur à trouver régulièrement de quoi manger, car sa barre de vitalité descend progressivement et peut le faire mourir au bout de 20 minutes. En sachant que s’il meurt, il ne peut plus disposer du trophée. Vous remarquerez qu’en comparaison le platine des Soulsborne frôle la partie de plaisir.

Le trophée "survie 7 jours" de Dead Rising, un des trophées les plus retors à obtenir du jeu vidéo. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

Le trophée « Survivant 7 jours » de Dead Rising est réputé comme étant extrêmement complexe à obtenir

Les Soulsborne rompent uniquement avec les standards actuels et renouent de manière simple avec les principes des jeux d’antan : ils proposent au joueur de vivre sa propre expérience de jeu. Il apprend de ses erreurs et doit se débrouiller avec le minimum d’informations qu’on lui fournit. Quelques exemples :

  • La richesse du gameplay des Dark Souls et de Bloodborne nécessite une phase d’apprentissage. On se rend compte très vite que même les ennemis les plus banals sont dangereux. Ceci implique qu’on ne peut pas se jeter à corps perdu dans les combats de manière irréfléchie, sous peine d’être puni. Il faut faire preuve d’observation et une préparation est nécessaire, quitte à devoir multiplier les essais. Lors des combats, la patience est donc de mise, on se doit de bien observer ses adversaires, de saisir les moments opportuns pour les frapper et par conséquent de bien connaître les movesets de son arme de prédilection.
  • Dans les Darks Souls et Bloodborne, il n’y a pas de carte disponible : le joueur doit faire appel à sa mémoire, un bon exercice pour son cerveau en somme. C’est à force de passer par les mêmes chemins, de croiser les mêmes monuments et de remarquer les mêmes détails des décors autour de lui, qu’il s’approprie alors les différentes topographies du monde qu’il parcourt. Au final, il lui arrive même parfois de les connaître par cœur.
  • Dans les Soulsborne, on n’a droit qu’à des indications sommaires, mais malgré tout présentes. On trouvera par exemple les torches dans Dark Souls ou les loupiottes dans Bloodborne, situées à proximité des échelles à emprunter. Ces détails sont présents, mais restent discrets. Il faut faire preuve d’un minimum d’observation pour les remarquer. Cependant, ils sont placés de façon assez subtile, pour ne pas tomber dans de l’assistanat à outrance.
  • Les scénarios de Bloodborne et des Dark Souls sont cryptiques : on trouve des bribes au sujet des différentes histoires presque uniquement en lisant les descriptifs des objets, ainsi que certains dialogues de PNJ. On donne la majorité des informations de façon indirecte et cela demande un certain investissement si on souhaite en découvrir les ficelles. D’ailleurs, pas mal de joueurs se plaignent souvent de cette particularité, sauf que je considère le jeu vidéo avant tout comme une expérience basée sur un plaisir lié au gameplay. Même si un bon scénario contribue à enrichir un jeu, si je souhaite me focaliser sur une histoire, en ce qui me concerne je me pose devant un bouquin ou je regarde un film. Tout cela pour dire que l’on peut tout à fait se passer d’une histoire et apprécier un jeu. Autrefois, ces derniers ne disposaient que de scénarios basiques et cela n’empêchait pas les gens de s’éclater dessus.
  • Le système de forge est relativement chaotique, ainsi que le l’accès aux DLC : il faut l’avouer, un novice sera sans doute perdu face au fonctionnement de la forge et tout joueur connaîtra le désarroi quant au fait de trouver l’accès aux DLC des Dark Souls et de Bloodborne. Ce système a été pensé tout comme le lore de ces jeux, pour tirer partie des interactions online et de leur aspect communautaire intrinsèques. Il s’agit sans doute de la véritable difficulté posée par les Dark Souls et Bloodborne d’après moi, avec l’accès aux DLC in game, très cryptique. Contrairement au reste du jeu qui peut être maîtrisé progressivement par le joueur de manière autodidacte, la forge et l’accès aux DLC nécessitent de se renseigner auprès de sources externes. Elle ne sont pas assez claires de prime abord pour qu’on les déchiffre et les comprenne clairement. Par chance, nous vivons à l’ère du web 2.0 et il suffit d’effectuer des investigations par le biais des moteurs de recherche pour trouver les réponses à nos questions assez rapidement. Pour cela, on a les wiki, les forums et bien-sûr YouTube.

La forge des Soulsborne est austère et particulièrement celle de Demon's Souls. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

La forge des Soulsborne est austère et particulièrement celle de Demon’s Souls

Conclusion :

Finalement, toutes ces caractéristiques réunies, en dehors de celle de la forge et de l’accès aux DLC, définissent-elles vraiment une forme de difficulté ? Je ne crois pas. Je pense que les joueurs confondent la notion de difficulté, avec celles de l’inconfort et de leur temps de jeu. En effet, ils sont tellement pressés de se jeter sur le nouveau jeu qui ne saurait tarder et dont tout le monde parle, qu’ils en oublient d’apprécier celui qu’ils viennent de délaisser et qu’ils n’ont sûrement pas creusé en profondeur.

Entendre ou lire de la part de quelqu’un qu’il se décourage face à un jeu, parce qu’il prétend ne pas avoir le temps de s’y investir, ne constitue pas une difficulté en soi selon moi. Conjugué au culte de la réussite à tout prix et au refus de l’échec, le joueur actuel en ratant un moyen de se dépasser et d’être l’acteur du jeu auquel il participe, finit par en devenir un spectateur banal.

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Le Poignard de Chasseur de Monstres : une arme Skillée en PvP ?

La vérité sur le poignard de chasseur de monstres en PvP sur Bloodborne #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvP

La vérité sur le poignard de chasseur de monstres en PvP sur Bloodborne #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvP

« Amazing ! Awesome ! So swaggy ! » Est-ce que ces exultations vous parlent ? Non ? Il s’agit pourtant de commentaires récurrents provenant de nombreux viewers fanatiques de « Bloodborne PvP YouTubaaaazzz » adeptes du Poignard de Chasseur de Monstres aka the Beasthunter Saif. Avec cet article et également une vidéo, que vous trouverez à la fin de celui-ci, vous allez découvrir l’envers du décor au sujet de cette arme. Alors le Poignard de Chasseur de Monstres, Gangsta Shit ou Shit tout court ? 

Le Poignard de Chasseurs de Monstres N°1 en PvP

Il y a quelques temps, j’ai décidé de créer une liste top tier via Top Tier Maker, pour classer les armes de Bloodborne en PvP. J’en entends déjà certains râler, lorqu’ils vont voir le visuel : « ouais mais y a certaines armes qui mériteraient d’être mieux rankées, etc… » Oui, parce qu’en fin de compte, j’ai réalisé cette liste un peu à la va-vite. Mais d’après moi, les deux paliers les plus hauts demeurent pertinents.

Ma liste "rapide" des meilleures PvP sur Bloodborne. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvE

Ma liste « rapide » des meilleures armes PvP sur Bloodborne

En fait, je me suis servi de cette liste pour la publier sur un groupe Facebook Bloodborne. Tout ceci pour sonder les gens et voir comment ils allaient réagir. J’ai remarqué que beaucoup de personnes étaient d’accord sur le fait que le Poignard de Chasseur de Monstres était l’arme PvP la plus « OP » de Bloodborne. Cependant, j’aimerais aller plus loin et montrer pourquoi cette arme n’exige aucune qualité d’exécution.

C’est l’occasion de :

  • Casser l’image véhiculée par certains à son sujet.
  • Briser le mythe qui sous entend que ses utilisateurs en PvP font preuve d’une habileté légendaire.

La douce famille des petits couperets

Le Poignard de Chasseurs de Monstres appartient à la chère famille des petits couperets. Vous ne nierez pas que le couperet-scie et la scie-lance font partie des armes possédant les coups les plus pauvres de ce jeu. La palme d’or reviendra au tonitrus et au marteau à explosion.

Par contre, bien que ces coups soient « médiocres », ils présentent d’énormes atouts :

  1. Ils consomment peu d’endurance.
  2. Ils sont sont rapides, même les attaques transformées.
  3. Comme ils sont rapides, vous pouvez les spammer facilement.
  4. L’AR (Attack Rating) des petits couperets n’est pas si ridicule, bien au contraire. Par conséquent, leur spam facile rend leurs DPS (Dégâts Par Seconde) effroyables.
  5. Leur vitesse rend ces armes safe, parce que le temps de récupération de ces coups est très court. Il est donc extrêmement difficile de les punir.

Les dégâts du Poignard de Chasseurs de Monstres sont trop importants

Le DPS du poignard de chasseur de monstres est aberrant

Maintenant, voyons de plus près à quel point le Le Poignard de Chasseurs de Monstres est si spécifique. Vérifions quelques-uns de ses différents AR. Encore une fois, si vous ne connaissez pas l’outil que j’ai utilisé, je vous le recommande vivement. Il s’agit du Bloodborne Stat Simulator de Kov-er. Il est gratuit, ultra précis et extrêmement pratique pour planifier vos builds.

Partons sur un petit 50 en force et un modeste 25 en compétence, ainsi qu’une configuration classique de gemmes physiques. Jetons un coup d’œil à l’AR de la hache de chasseur par exemple :

Attack rating de la hache de chasseur, avec un set-up de gemmes physiques classique et une répartition de stats décente #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvE

Son AR est de 738; faisons de même avec le poignard de chasseur de monstres maintenant :

Attack rating du poignard de chasseur de monstres avec un set-up de gemmes physiques classiques et une répartition de stats décente. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvE

On obtient 643. Eh bien, vous allez dire « l’AR de la hache de chasseur a 100 points de plus que celui poignard de chasseur de monstres » et vous aurez raison. Cependant, comparez la différence de vitesse de leurs coups respectifs. Vous réaliserez alors qu’il faut effectuer 1 ou 2 mouvements avec la hache pour atteindre votre adversaire, alors que vous avez le temps de le frapper 3 ou 4 fois grâce au poignard de chasseur de monstres ! Vous pouvez le vérifier dans la vidéo à la fin de l’article.

Voyez-vous cette différence ? Il s’agit du concept de DPS (dégâts par seconde). J’ai choisi la hache de chasseur car, à mon avis, c’est l’une des armes les plus légitimes au niveau du PvP Bloodborne. A partir du moment bien-sûr, où vous ne l’utilisez pas avec des gemmes contondantes et uniquement avec L2 dans sa version transformée.

Le poignard de chasseur reste efficace sur quasiment tous les builds

N’oubliez pas que le poignard de chasseur de monstres est également très puissant sur un build ésotérique. Etes-vous sceptique ? Observez le visuel suivant de plus près :

Poignard de chasseur de monstres de foudre, avec un build éso standard et un gemmage classique. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvE

Vous avez un AR de 616, avec une configuration de gemmes éso de foudre conventionnelle. Les adeptes des donjons moddés et autres features cheatées ajouteraient volontiers 15 points de foudre en plus. Pourtant, ils peuvent déjà tuer leur adversaire en 2 ou 3 coups

Au fait, vous avez sûrement remarqué que j’utilisais un humble BL 100. Imaginez le résultat avec un build meta 120, qualité 50/50, éso 70, et autres trucs dégueulasses… Hum ?

Le Beasthunter Saif est trop Safe

La plupart des coups du poignard comportent peu de risques

The Beasthunter Saif is too… Safe : un jeu de mot fort à propos. Le concept de safeness est spécifique aux jeux de combat et il s’applique également au PvP de jeux tels que les Soulsborne. En effet, on a bien affaire à deux ou plusieurs joueurs s’affrontant en face à face, qui s’échangent des coups nécessitant un temps de recovery.

D’ailleurs, est-ce que vous vous souvenez ? Vous avez déjà constaté que les petits couperets avaient des coups rapides et le poignard de chasseur de monstres ne déroge pas à cette règle. Les dégâts et la sécurité découlant de la rapidité de leurs coups, avec un temps de recovery très court sont les principaux points communs de ces armes.

D’autre part, le poignard de chasseur de monstres a un atout supplémentaire incroyable, qui le rend encore plus safe ! Il possède 3 dashes natifs inclus dans 3 de ses attaques :

  1. Un dash avant en appuyant sur R1 dans sa forme pliée
  2. Un dash arrière en passant de sa forme pliée à sa forme dépliée, en appuyant sur L1
  3. Un autre dash avant en passant de sa forme dépliée à sa forme pliée, en appuyant sur L1

D’autres de ses moves accentuent le déséquilibre

N’oubliez pas non plus que les attaques transformées des armes de Bloodborne ont un bonus d’attaque supplémentaire compris entre 10 et 15% ! Ici, comptez-en deux sous forme de dashes natifs. Ajoutez celui du R1 déplié et vous obtenez une création de spacing 100% gratuite. Ces coups ne demandent aucun effort à fournir et sont très difficiles à parer en raison de leur vitesse. Le poignard de chasseur de monstres est la SEULE arme à bénéficier de cette particularité.

De plus, vous pouvez ajouter le fait que beaucoup de ses movesets ont :

  • Une portée extrême
  • Certaines hitboxes douteuses, comme son R2 déplié par exemple (voir vidéo à la fin de l’article)

Sans omettre qu’une fois que certains coups sont lancés, vous ne pouvez pas les arrêter ! Non seulement ils ont une fenêtre de parade très restreinte, mais ils bénéficient aussi d’une hyper armor. Le meilleur exemple est la version R1 pliée de l’arme et son dash avant. Par conséquent, vous devez parer non pas par réaction, mais par anticipation.

Redéfinir le Skill du PvP de Bloodborne

Les armes à feu ne contribuent pas à l’amélioration du PvP

Vu les inconvénients cités précédemment, certains se retrouvent à devoir spammer leur flingue, pour éviter de subir ce genre de déconvenue. Précisons que les armes à feu sont puissantes, à cause de :

  • Leur vitesse de rechargement incroyable
  • Leur possibilité de parer un adversaire de très loin
  • Leurs dégâts importants, même sans ivestir beaucoup en teinte sanglante
  • Leur impossibilité d’être puni en les utilisant, dû à un temps de recovery quasi inexistant

En sachant cela, vous comprendrez que le poignard de chasseur de monstres n’arrange pas le paysage PvP de Bloodborne, déjà bien gangréné par des mécaniques bancales… Ce problème peut aussi s’appliquer à d’autres armes, néanmoins restons concentrés sur notre tendre poignard.

Le Skill est ailleurs, cher Bloodborne PvPer

En tout cas, vous réalisez désormais pourquoi le poignard de chasseur de monstres ne nécessite aucune qualité d’exécution, dextérité ou quoi que ce soit d’autre susceptible de faire croire que son utilisateur dispose de réflexes dignes d’un champion esport. Il est totalement OP, point barre. Ce n’est pas si difficile à comprendre, il suffit de regarder de plus près ses aspects techniques.

Si vous voulez du skill, essayez plutôt :

  • De jouer sans lock et de pratiquer le ravioli backstep afin de trouver de nouveaux angles
  • D’intégrer des coups de votre arme, que vous utilisez moins fréquemment
  • D’essayez de moins tirer au pistolet, dans le but de chercher la parade à tout prix, en trouvant d’autres stratégies à la place
  • D’améliorer la qualité de vos attaques sautées, bien que celles-ci puissent malheureusement être arrêtées facilement par un simple coup de feu. Encore une tare du PvP de Bloodborne…

On compte entre 30 et 34 coups par arme sur Bloodborne ! #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvE

Récapitulatif du nombre de coups possibles par arme, sur Bloodborne

Pour résumer : utilisez votre cerveau, arrêtez de suivre les tendances, soyez vous-même. Dans Bloodborne, vous pouvez utiliser entre 30 et 34 coups par arme, vous avez donc suffisamment de choses pour être créatif ! Dans le PvP de Bloodborne, le skill n’est pas basé sur des moves ultra safe, parce qu’il est trop simple de remporter la victoire de cette façon.  En revanche, effectuer des coups risqués réussis signifie que vous connaissez bien votre arme. N’est-ce pas là un signe plus manifeste en termes de skill ?

Conclusion

Que diriez-vous de répondre à 2 petites questions ? N’hésitez pas à vous manifester dans les commentaires de cet article. Vu que le sujet de l’équilibrage du PvP de Bloodborne a plus ou moins été abordé dans les paragraphes précédents, j’aimerais connaître votre opinion en tant que joueur PvP sur ce jeu. Comme vous le savez, FromSoftware n’a effectué aucune MAJ depuis la sortie du DLC The Old Hunters fin 2015, que ça soit en PvE ou en PvP. Si vous aviez pu changer quelque chose au niveau équilibrage PvP, qu’auriez-vous aimé voir en priorité ?

  • Réduire le temps de rechargement des armes à feu, afin d’éviter le spam ?
  • Nerfer certaines armes pour varier le paysage PvP de Bloodborne et ainsi éviter de croiser autant de builds clonés ?

A lire également : Pourquoi chercher à atteindre le niveau max dans Bloodborne est inutile

Atteindre le niveau max sur Bloodborne : une perte de temps inutile

Pourquoi chercher à atteindre le BL 544 est inutile #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

La quête du niveau maximum est très souvent une prérogative pour de nombreux joueurs de Dark Souls et de Bloodborne. Ce but ultime correspond à l’aboutissement d’une recherche de puissance, L’apprentissage supr toutes les statistiques de son personnage jusqu’à 99. Néanmoins, cette recherche de puissance en vaut-elle la chandelle ?

L’apprentissage surpasse l’investissement en statistiques

La notion de niveau max est très ancrée dans l’esprit de la plupart des joueurs

Tout comme les JRPG classiques, les ARPG de FromSoftware proposent d’évoluer dans des zones comportant leur difficulté propre. Il est compliqué pour certaines d’être parcourues tôt dans le jeu, même si les joueurs les plus aguerris seront capables d’en découdre avec des mobs plus puissants que leur niveau actuel. A noter également que dans les Dark Souls et Bloodborne, la puissance des ennemis n’évolue pas en fonction des statistiques de son avatar.

Les développeurs ont choisi de rendre certains endroits plus difficilement accessibles que d’autres, dans le but de créer une sorte de ligne directrice préétablie, notamment pour les débutants. Toutefois, un joueur qui connait bien ces lieux et ses mobs, saura mieux les appréhender et pourra ainsi se permettre de les parcourir, avec une difficulté moindre qu’un joueur moins expérimenté.

Cartes des zones de Dark Souls et de Bloodborne. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

Certaines zones de Dark Souls et Bloodborne sont moins accessibles en début de partie

Cette particularité n’est pas présente dans les JRPG classiques, car le plus souvent on a droit à de « simples et habituels » combats au tour par tour. Le problème est que cette mentalité reposant sur le culte du niveau max est très ancrée dans l’esprit des joueurs : « plus je suis haut level, plus je serai puissant et moins je subirai de dégâts ». Vérifions si cette façon de voir les choses est pertinente et plus particulièrement sur Bloodborne.

Les Dark Souls et Bloodborne fonctionnent différemment des JRPG classiques

Si l’on regarde de plus près, dans les Dark Souls et Bloodborne, l’empirisme permet très simplement au joueur d’acquérir la dextérité nécessaire, afin qu’il tire des leçons de ses échecs répétés. Encore faut-il qu’il ait envie de s’investir un minimum dans ces jeux, car il faut être honnête, ces derniers proposent une courbe d’apprentissage plus élevée que la moyenne.

En tout cas, le joueur extirpera malgré tout une expérience, d’une façon ou d’une autre, si bien qu’il deviendra alors capable d’éviter des attaques ennemies, qui auparavant lui posaient problème. Dans les JRPG classiques, le joueur n’a pas la possibilité d’esquiver les attaques ennemies et c’est là où réside la différence fondamentale avec les affrontements des Soulsborne : la capacité du joueur à encaisser les attaques n’est pas essentielle, puisqu’il peut les esquiver.

Les JRPG au tour par tour classiques ne permettent pas d'effectuer des esquives, contrairement aux ARPG de FRomSoftware. Ici, une scène de Dragon Quest 11. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

Les combats au tour par tour des JRPG demeurent statiques

Si le joueur peut éviter un coup adverse, cela signifie qu’en fin de compte il n’a pas besoin de développer autant de défense qu’il aurait pu le penser, pour gérer cette attaque. Par conséquent, on peut dire que l’expérience qu’il acquiert petit à petit, lui permet de développer une bonne connaissance générale du jeu. Finalement, il arrivera peu à peu à maîtriser les patterns ennemis et subira moins souvent de dégâts.

La puissance du niveau max est très relative

Le concept des Softcaps ou plafonnement des statistiques

Comme nous l’avons fait remarquer précédemment, être niveau max n’est pas indispensable, lorsqu’on fait face aux difficultés posées par les Dark Souls et Bloodborne. Cette difficulté est surtout relative à la connaissance des ennemis que l’on a rencontrés, ainsi que de sa faculté à savoir comment y faire face.

Néanmoins, les joueurs adeptes du niveau max ont une autre volonté : celle de taper toujours plus fort. La question est de savoir si le fait d’atteindre le BL 544 va véritablement leur apporter ce qu’ils cherchent.

Si on regarde plus en profondeur et là, nous entrerons plus dans le côté technique pur, on trouve dans les Dark Souls et les Bloodborne un système de plafonnement des statistiques. Qu’est-ce que cela signifie ? Eh bien qu’en fait, si on dépasse un certain seuil dans des stats particulières, les points de défense de son personnage, mais aussi ceux d’attaque augmentent beaucoup moins.

Tableur des softcaps de Bloodborne #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

Les principaux softcaps de Bloodborne

Dressons un petit bilan en termes de seuils de stats, pour un jeu spécifique de FromSoftware, autrement dit Bloodborne :

  • Au-delà de 50, la plupart des statistiques d’attaque ne procurent presque plus de dégâts bonus.
  • Le seuil de la barre d’endurance est fixé à 40, toutefois :
    • Les armes consomment beaucoup moins de stamina que dans les Dark Souls.
    • Il n’existe pas de notion de poids d’équipement directement corrélée à la stat d’endurance.
  • La plupart des armes ne possèdent pas plus de 2 bonus d’attaque, dont un investissement dépassant les 50 en vaille la peine.

La puissance d’attaque et la défense du niveau max ne vous sauveront pas

Entrons plus dans les détails en termes de dégâts et comparons ceux générés par exemple entre un BL 100 et ceux d’un BL 544, sur Bloodborne. Bien entendu, en prenant en compte des gemmes similaires, sur les deux personnages. Pour cela, on utilisera le Bloodborne Stat Simulator de Kover.

Vous remarquerez que j’ai choisi comme classe de départ, la classe « Timide », qui débute au BL 10. J’ai réparti des gemmes identiques, sur les 3 builds, hormis pour la classe de départ, sur laquelle j’ai privilégié une gemme maudite apaisante 27,2%, plutôt qu’une gemme maudite abyssale lourde. En effet, la gemme d’ajustement force n’est pas optimisée pour la classe de départ, parce que cette dernière n’a pas encore atteint le seuil de force qui permet de profiter du bonus conféré.

Comparatif des 3 builds : BL 544, BL 100 et BL 10, avec le couperet-scie. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

J’ai choisi arbitrairement le couperet-scie comme exemple

Maintenant, comparons les 3 cas de figure au niveau des dégâts :

  1. Au BL 544, le couperet-scie a une AR de 786, avec 99 en force et en compétence.
  2. Au BL 100, le couperet-scie a une AR de 673, avec 50 en force et 25 en compétence.
  3. Au BL 10, le couperet-scie a une AR de 402, avec les statistiques en force et en compétence de base de la classe (12 et 10).

Si on fait le calcul :

  1. On tape quasiment 2 fois plus fort au BL max, qu’au BL 10.
  2. On tape quasiment 1,7 fois plus fort au BL 100, qu’au BL 10.

Conclusion :

L’écart n’est pas si significatif que cela, n’est-ce pas ?

Une dernière chose, si vous pensez que le fait de vous retrouver au niveau max vous rendra invincible, vous faites fausse route. Consultez le visuel comparatif ci-dessous :

Comparatif défenses BL 544 / BL 100 #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

La défense physique de l’avatar est la plus importante à prendre en compte

On notera que la défense physique générale est la statistique la plus importante en termes de défense pure. Elle est beaucoup plus représentative que celle indiquée par le cumul des bonus d’équipement, en outre ceux des tenues et des runes.

Il faut savoir qu’en fait, le seuil de défense d’un personnage est atteint aux alentours du BL 143. Au-delà de ce niveau, la défense n’augmente quasiment plus.

Ceci laisse donc entendre que même en atteignant le niveau max sur Bloodborne, on n’aura droit qu’à un sursis d’un ou deux coups, si on ne sait pas comment appréhender les situations les plus périlleuses. Les affrontements auxquels vous serez confrontés dans les NG+ les plus avancés, ainsi que dans les donjons racines FRC de profondeur 5, ne vous épargneront pas autant que vous le pensez, bien que vous soyez au niveau max.

Pour finir, nous allons jeter un coup d’œil sur le nombre d’échos de sang nécessaires, pour atteindre le BL 100 et celui pour accéder au BL 544. Accrochez-vous bien, parce que ça va faire mal !

Echos de sang nécessaires pour atteindre le BL 100 Vs échos de sang nécessaires pour atteindre le BL 544. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

Le nombre d’échos de sang nécessaires pour atteindre le niveau max est faramineux

Non, vous ne rêvez pas ! Vous aurez besoin de pas loin de 2 millions d’échos de sang pour atteindre le BL 100, tandis qu’il vous en faudra 600 millions pour arriver au BL 544 !!! 600 millions d’échos de sang, c’est juste pharaonique…

Quand on sait que l’on peut obtenir au maximum environ 2 millions d’échos de sang, en nettoyant la zone de Mergo et ses sympathiques sangliers, encore faut-il se trouver en NG+6, je vous laisse calculer le temps dont vous aurez besoin pour atteindre votre objectif. Je vous suggère donc de vous poser désormais ces 2 questions :

  1. Est-ce que le but d’atteindre le niveau max en vaut vraiment la peine ?
  2. Le ratio temps passé à farmer des échos de sang / récompense en termes de dégâts et de défense physique est-il réellement satisfaisant ?

Je vous laisse méditer.

Conclusion

A bien y regarder, le fameux culte du niveau max n’est pas si pertinent sur un Soulsborne. Il se traduit par une perte de temps et d’énergie monumentale, alors qu’il suffirait d’apprendre un temps soit peu à observer ses ennemis, pour parvenir à les maîtriser. Si ça n’était pas possible, on ne verrait pas autant de joueurs se lancer des défis à contraintes, tels que des SL 1 ou des runs no death. Tout est une question de volonté et d’investissement ; le skill comme le prétendent certains, n’a pas grand-chose à voir dans le fait d’apprendre des patterns par cœur. Le skill repose essentiellement sur la faculté d’une personne à répondre à une multitude de cas de figure différents. Cependant, les Dark Souls, Bloodborne, voire même Sekiro n’en sont pas encore arrivés au point de proposer des IA et une variété de moves assez riches de la part de leurs mobs et de leurs bosses, pour que l’on puisse considérer que le joueur ait besoin d’un tel degré d’anticipation.

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