La quête du niveau maximum est très souvent une prérogative pour de nombreux joueurs de Dark Souls et de Bloodborne. Ce but ultime correspond à l’aboutissement d’une recherche de puissance, L’apprentissage supr toutes les statistiques de son personnage jusqu’à 99. Néanmoins, cette recherche de puissance en vaut-elle la chandelle ?

L’apprentissage surpasse l’investissement en statistiques

La notion de niveau max est très ancrée dans l’esprit de la plupart des joueurs

Tout comme les JRPG classiques, les ARPG de FromSoftware proposent d’évoluer dans des zones comportant leur difficulté propre. Il est compliqué pour certaines d’être parcourues tôt dans le jeu, même si les joueurs les plus aguerris seront capables d’en découdre avec des mobs plus puissants que leur niveau actuel. A noter également que dans les Dark Souls et Bloodborne, la puissance des ennemis n’évolue pas en fonction des statistiques de son avatar.

Les développeurs ont choisi de rendre certains endroits plus difficilement accessibles que d’autres, dans le but de créer une sorte de ligne directrice préétablie, notamment pour les débutants. Toutefois, un joueur qui connait bien ces lieux et ses mobs, saura mieux les appréhender et pourra ainsi se permettre de les parcourir, avec une difficulté moindre qu’un joueur moins expérimenté.

Cartes des zones de Dark Souls et de Bloodborne. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

Certaines zones de Dark Souls et Bloodborne sont moins accessibles en début de partie

Cette particularité n’est pas présente dans les JRPG classiques, car le plus souvent on a droit à de « simples et habituels » combats au tour par tour. Le problème est que cette mentalité reposant sur le culte du niveau max est très ancrée dans l’esprit des joueurs : « plus je suis haut level, plus je serai puissant et moins je subirai de dégâts ». Vérifions si cette façon de voir les choses est pertinente et plus particulièrement sur Bloodborne.

Les Dark Souls et Bloodborne fonctionnent différemment des JRPG classiques

Si l’on regarde de plus près, dans les Dark Souls et Bloodborne, l’empirisme permet très simplement au joueur d’acquérir la dextérité nécessaire, afin qu’il tire des leçons de ses échecs répétés. Encore faut-il qu’il ait envie de s’investir un minimum dans ces jeux, car il faut être honnête, ces derniers proposent une courbe d’apprentissage plus élevée que la moyenne.

En tout cas, le joueur extirpera malgré tout une expérience, d’une façon ou d’une autre, si bien qu’il deviendra alors capable d’éviter des attaques ennemies, qui auparavant lui posaient problème. Dans les JRPG classiques, le joueur n’a pas la possibilité d’esquiver les attaques ennemies et c’est là où réside la différence fondamentale avec les affrontements des Soulsborne : la capacité du joueur à encaisser les attaques n’est pas essentielle, puisqu’il peut les esquiver.

Les JRPG au tour par tour classiques ne permettent pas d'effectuer des esquives, contrairement aux ARPG de FRomSoftware. Ici, une scène de Dragon Quest 11. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

Les combats au tour par tour des JRPG demeurent statiques

Si le joueur peut éviter un coup adverse, cela signifie qu’en fin de compte il n’a pas besoin de développer autant de défense qu’il aurait pu le penser, pour gérer cette attaque. Par conséquent, on peut dire que l’expérience qu’il acquiert petit à petit, lui permet de développer une bonne connaissance générale du jeu. Finalement, il arrivera peu à peu à maîtriser les patterns ennemis et subira moins souvent de dégâts.

La puissance du niveau max est très relative

Le concept des Softcaps ou plafonnement des statistiques

Comme nous l’avons fait remarquer précédemment, être niveau max n’est pas indispensable, lorsqu’on fait face aux difficultés posées par les Dark Souls et Bloodborne. Cette difficulté est surtout relative à la connaissance des ennemis que l’on a rencontrés, ainsi que de sa faculté à savoir comment y faire face.

Néanmoins, les joueurs adeptes du niveau max ont une autre volonté : celle de taper toujours plus fort. La question est de savoir si le fait d’atteindre le BL 544 va véritablement leur apporter ce qu’ils cherchent.

Si on regarde plus en profondeur et là, nous entrerons plus dans le côté technique pur, on trouve dans les Dark Souls et les Bloodborne un système de plafonnement des statistiques. Qu’est-ce que cela signifie ? Eh bien qu’en fait, si on dépasse un certain seuil dans des stats particulières, les points de défense de son personnage, mais aussi ceux d’attaque augmentent beaucoup moins.

Tableur des softcaps de Bloodborne #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

Les principaux softcaps de Bloodborne

Dressons un petit bilan en termes de seuils de stats, pour un jeu spécifique de FromSoftware, autrement dit Bloodborne :

  • Au-delà de 50, la plupart des statistiques d’attaque ne procurent presque plus de dégâts bonus.
  • Le seuil de la barre d’endurance est fixé à 40, toutefois :
    • Les armes consomment beaucoup moins de stamina que dans les Dark Souls.
    • Il n’existe pas de notion de poids d’équipement directement corrélée à la stat d’endurance.
  • La plupart des armes ne possèdent pas plus de 2 bonus d’attaque, dont un investissement dépassant les 50 en vaille la peine.

La puissance d’attaque et la défense du niveau max ne vous sauveront pas

Entrons plus dans les détails en termes de dégâts et comparons ceux générés par exemple entre un BL 100 et ceux d’un BL 544, sur Bloodborne. Bien entendu, en prenant en compte des gemmes similaires, sur les deux personnages. Pour cela, on utilisera le Bloodborne Stat Simulator de Kover.

Vous remarquerez que j’ai choisi comme classe de départ, la classe « Timide », qui débute au BL 10. J’ai réparti des gemmes identiques, sur les 3 builds, hormis pour la classe de départ, sur laquelle j’ai privilégié une gemme maudite apaisante 27,2%, plutôt qu’une gemme maudite abyssale lourde. En effet, la gemme d’ajustement force n’est pas optimisée pour la classe de départ, parce que cette dernière n’a pas encore atteint le seuil de force qui permet de profiter du bonus conféré.

Comparatif des 3 builds : BL 544, BL 100 et BL 10, avec le couperet-scie. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

J’ai choisi arbitrairement le couperet-scie comme exemple

Maintenant, comparons les 3 cas de figure au niveau des dégâts :

  1. Au BL 544, le couperet-scie a une AR de 786, avec 99 en force et en compétence.
  2. Au BL 100, le couperet-scie a une AR de 673, avec 50 en force et 25 en compétence.
  3. Au BL 10, le couperet-scie a une AR de 402, avec les statistiques en force et en compétence de base de la classe (12 et 10).

Si on fait le calcul :

  1. On tape quasiment 2 fois plus fort au BL max, qu’au BL 10.
  2. On tape quasiment 1,7 fois plus fort au BL 100, qu’au BL 10.

Conclusion :

L’écart n’est pas si significatif que cela, n’est-ce pas ?

Une dernière chose, si vous pensez que le fait de vous retrouver au niveau max vous rendra invincible, vous faites fausse route. Consultez le visuel comparatif ci-dessous :

Comparatif défenses BL 544 / BL 100 #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

La défense physique de l’avatar est la plus importante à prendre en compte

On notera que la défense physique générale est la statistique la plus importante en termes de défense pure. Elle est beaucoup plus représentative que celle indiquée par le cumul des bonus d’équipement, en outre ceux des tenues et des runes.

Il faut savoir qu’en fait, le seuil de défense d’un personnage est atteint aux alentours du BL 143. Au-delà de ce niveau, la défense n’augmente quasiment plus.

Ceci laisse donc entendre que même en atteignant le niveau max sur Bloodborne, on n’aura droit qu’à un sursis d’un ou deux coups, si on ne sait pas comment appréhender les situations les plus périlleuses. Les affrontements auxquels vous serez confrontés dans les NG+ les plus avancés, ainsi que dans les donjons racines FRC de profondeur 5, ne vous épargneront pas autant que vous le pensez, bien que vous soyez au niveau max.

Pour finir, nous allons jeter un coup d’œil sur le nombre d’échos de sang nécessaires, pour atteindre le BL 100 et celui pour accéder au BL 544. Accrochez-vous bien, parce que ça va faire mal !

Echos de sang nécessaires pour atteindre le BL 100 Vs échos de sang nécessaires pour atteindre le BL 544. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

Le nombre d’échos de sang nécessaires pour atteindre le niveau max est faramineux

Non, vous ne rêvez pas ! Vous aurez besoin de pas loin de 2 millions d’échos de sang pour atteindre le BL 100, tandis qu’il vous en faudra 600 millions pour arriver au BL 544 !!! 600 millions d’échos de sang, c’est juste pharaonique…

Quand on sait que l’on peut obtenir au maximum environ 2 millions d’échos de sang, en nettoyant la zone de Mergo et ses sympathiques sangliers, encore faut-il se trouver en NG+6, je vous laisse calculer le temps dont vous aurez besoin pour atteindre votre objectif. Je vous suggère donc de vous poser désormais ces 2 questions :

  1. Est-ce que le but d’atteindre le niveau max en vaut vraiment la peine ?
  2. Le ratio temps passé à farmer des échos de sang / récompense en termes de dégâts et de défense physique est-il réellement satisfaisant ?

Je vous laisse méditer.

Conclusion

A bien y regarder, le fameux culte du niveau max n’est pas si pertinent sur un Soulsborne. Il se traduit par une perte de temps et d’énergie monumentale, alors qu’il suffirait d’apprendre un temps soit peu à observer ses ennemis, pour parvenir à les maîtriser. Si ça n’était pas possible, on ne verrait pas autant de joueurs se lancer des défis à contraintes, tels que des SL 1 ou des runs no death. Tout est une question de volonté et d’investissement ; le skill comme le prétendent certains, n’a pas grand-chose à voir dans le fait d’apprendre des patterns par cœur. Le skill repose essentiellement sur la faculté d’une personne à répondre à une multitude de cas de figure différents. Cependant, les Dark Souls, Bloodborne, voire même Sekiro n’en sont pas encore arrivés au point de proposer des IA et une variété de moves assez riches de la part de leurs mobs et de leurs bosses, pour que l’on puisse considérer que le joueur ait besoin d’un tel degré d’anticipation.

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