Guide build ésotérique : les bases

Cet article constitue la base qui m’a servi à réaliser un des clips d’introduction de mon guide vidéo, dédié au build ésotérique. Pour cela, j’ai traduit deux topics tirés du reddit consacré à Bloodborne. La partie trame/DLC y est répertoriée dans la version anglaise, mais j’ai préféré me concentrer sur la partie des donjons avancés, qui selon moi est la plus intéressante.

A noter qu’une fois que vous aurez parcouru cet article, vous aurez tout intérêt à lire celui consacré à l’optimisation du build ésotérique.

NB : Je ne rentrerai pas dans le détail des différentes fonctionnalités des outils de chasseur. J’en ferai uniquement une liste simple divisée en deux catégories. En revanche, j’ai précisé les softcaps ésotériques propres à chaque outil.


DEFINITIONS:

  • Elémentaire: tout ce qui a un rapport avec les dégâts liés à la stat ésotérisme : feu, foudre, ésotérisme.
  • Arme convertible : toute arme à dégâts purement physiques qui peut être passée en pur foudre, feu, ésotérisme.
  • Arme hybride : toute arme associant deux types de dégâts, physiques et non physiques.
  • Arme élémentaire dédiée : quelques armes hybrides spécifiques et une arme purement ésotérique ayant des mécaniques spéciales, qui profitent plus de leur partie élémentaire, alors qu’on pourrait penser le contraire initialement.

 

Les outils de chasseur

Je qualifierai deux types de sorts, les sorts de soutien et les sorts offensifs

Les outils de soutien Outils de chasseur de soutien

  • Le cri de monstre : repousse l’adversaire au loin
  • La cloche du cœur : régénère la vitalité de l’utilisateur et de ses associés
  • Le vieil os de chasseur : augmente la vitesse de déplacement pendant un temps limité
  • La carapace de fantasme vide : applique un buff ésotérique sur l’arme
  • Le cadeau de messager : transforme l’utilisateur en message dans le but de tromper l’adversaire

Les outils offensifs Outils de chasseur offensifs

  • Le réceptacle maudit : projectile ésotérique
  • L’augure d’Ebrietas : envoie un projectile ésotérique de courte portée en forme de tentacule d’Ebrietas
  • L’appel lointain : envoie une flopée de rayons ésotériques concentrés vers une cible
  • Les gants de bourreau : divers projectiles ésotériques de courte portée, mais à tête chercheuse
  • Le petit tonitrus : projette une nuée d’éclairs de foudre en ligne droite
  • L’œil sépulcral : projectile ésotérique plus rapide que le réceptacle maudit, mais moins puissant

 

 

 

LES LIMITES MOYENNES: SOFT CAPS

Les armes atteignent leur potentiel maximum avec 50 en ésotérisme, mais certains outils de chasseur voient leur puissance augmenter au-delà de ce cap et ce jusqu’à 70, voire légèrement jusqu’à 99.

Tableau de scaling des outils de chasseur

Tableau de scaling des outils de chasseur

Graphique de scaling des outils de chasseur

Graphique de scaling des outils de chasseur

  • 20 en ésotérisme :
    La cloche de soin, l’œil sépulcral et l’augure d’Ebrietas voient leur puissance augmenter drastiquement entre 20 et 50 en éso.
  • 25 en ésotirisme :
    Premier softcap des armes et des molotovs
  • 50 en ésotérisme :
    Dernier palier de toutes les armes et des molotovs. Passé ce nombre, le gain de dégâts est dérisoire. Le petit tonitrus voient ses dégâts augmenter de manière plus intéressante entre 50 et 70 qu’en-dessous de 50.
    Les autres outils connaissent leur premier softcap, mais continuent d’augmenter assez bien.
  • 70 en ésotérisme :
    Le softcap final du petit tonitrus et de l’appel lointain, mais ces derniers continuent d’augmenter assez bien au-delà.
  • 80 en ésotérisme :
    La cloche de soin, l’oeil sépulcral, l’augure d’Ebrietas, les gants de bourreau et le réceptacle maudit augmentent mieux entre 80 et 99, qu’entre 50 et 80.
  • 99 en ésotérisme :
    Hard cap : investissement maximum.


NB : Bien que l’appel lointain et le petit tonitrus connaissent leur softcap à 70, tous les autres outils voient leurs dégâts accroître au-delà de ce nombre, donc il ne faut pas hésiter à augmenter son ésotérisme et chercher à avoisiner les 99 si on souhaite faire plus mal.

Il faut savoir que :

 

  • Les bêtes sont plus sensibles au feu
  • Hormis quelques exceptions, les Pthumériens sont plus sensibles à l’ésotérisme.

Visage des Pthumériens

Le visage des Pthumériens est facilement reconnaissable

  • Les êtres cosmiques sont plus sensibles à la foudre, parmi eux on compte:
    • Les Suceurs de cerveau
    • Les jardins d’yeux (mobs de Byrgenwerth)
    • Les fleurs fluorescentes (Mille-Pattes géants)
    • Rom et ses filles
    • L’Émissaire céleste
    • Ebrietas et ses bébés limaces
    • Les Expériences Ratées


LES ARMES CONVERTIBLES 

Toute arme proposant des dégâts purement physiques est considérée comme une arme convertible, c’est-à-dire qu’elle peut être passée complètement dans l’élément voulu: feu, foudre ou ésotérique.
Les griffes de monstre sont déconseillées, tout simplement parce que la barre de bestialité qui leur est propre augmente en fonction des dégâts physiques et uniquement physiques. Toutes les autres armes sont viables à partir du moment où on investit les points nécessaires à leurs prérequis.
En ce qui concerne les armes à passer en feu, il est conseillé d’opter pour une présentant des dégâts de lacération, car la majorité des ennemis sensibles à ces dernières sont des bêtes et celles-ci sont sensibles au feu en grande majorité. On fera donc d’une pierre deux coups.


Emplacement en croissant

 

  • Couperet-scie & scie-lance

 Couperet-scie et scie-lance

 

Les armes à lacération typiques. Il faut noter que la scie-lance a ces attaques de lacération dans les deux formes, alors que le couperet-scie ne les a que dans sa forme pliée.

 

  • Lame sacrée de Ludwig

 Lame sacrée de Ludwig

 

Cette arme a un bonus de dégâts divins efficace face aux gargouilles, fantômes et les puces.

 

  • Le poignard de chasseur de monstres

 Poignard de chasseur de monstres

 

Contrairement à ce que l’on pourrait croire, cette arme n’a aucun dégât de lacération.


Emplacement triangulaire



Les armes présentant cet emplacement sont idéales pour les passer en ésotérisme, parce que le loot de gemmes ésotériques de ce type est relativement simple.

  • Scie-moulin & Couperet-fouet 

Scie-moulin et couperet-fouet

Deux armes détenant des dégâts de lacération, sauf pour la scie-moulin dans sa version normale à une main.

  • Canne-fouet & Pieu de l’église 

Canne-fouet et pieu de l'église

Ces deux armes ont des bonus de lacération et divins suivant certaines formes.
La version fouet de la canne possède des dégâts de lacération, alors que le pieu bénéficie des deux types, mais en ne présentant que des dégâts d’estoc à deux mains.

  • Épée-marteau & hache du chasseur 

Épée-marteau et hache de chasseur

L’épée-marteau a des dégâts divins dans sa forme classique.

  • Le rakuyo

 Rakuyo

 

Une arme relativement intéressante en ésotérisme, mais qui demande un gros prérequis en compétence: 20.

  • L’enfonce pieu

 Enfonce pieu

 

Une arme extrêmement puissante si on sait placer l’attaque chargée. De plus, l’enfonce-pieu est une arme qui a des movesets rapides contrairement à ce que l’on pourrait penser.


LES ARMES 
DÉDIÉES

Cette catégorie correspond à un type d’armes hybrides qui semblent favoriser la puissance des dégâts physiques, alors qu’en définitive leur réel potentiel est tiré de leur attribut élémentaire. En fait il ne faut pas se fier à ce qu’il y a d’écrit dans la description de leurs statistiques, car elle est tronquée. (Une constante chez FromSoftware …)

  • Le Tonitrus

 Tonitrus

Basique ou perdu.
Gemmes nourrissantes ou de foudre à défaut.
Deuxième bonus intéressant : attaque Vs ennemis vulnérables ou attaque Vs êtres cosmiques.
Même si les êtres cosmiques sont relativement résistants face aux attaques contondantes, le buff de foudre de 7 secondes est extrêmement puissant face à eux. La version normale fait déjà des dégâts non négligeables.

 

  • Le Marteau à explosions

 Marteau à explosion

Basique ou perdu.
Gemmes nourrissantes ou de feu à défaut.
Effet secondaire efficace : attaque chargée ou feu fixe.
Cette arme ressemble à s’y méprendre au tonitrus, mais elle fonctionne différemment. Alors que le tonitrus génère des dégâts de foudre dans ses deux formes, le marteau quant à lui, ne fait que des dégâts physiques de base ; il faut le buffer via L1, afin qu’il fasse et des dégâts physiques et des dégâts de feu en simultané. Cette transformation coûte d’ailleurs beaucoup plus d’endurance que de manière normale, mais le buff reste permanent contrairement au tonitrus dont sa durée est limitée à 7 secondes.
Cependant, une fois le buff utilisé via une attaque, il faut le réappliquer pour pouvoir en bénéficier de nouveau.

  • La Roue de Logarius

 Roue de Logarius

Version étrange.
Gemmes flat éso (9,8% physique + 72,5 éso) ou nourrissantes suivant le build.
Dans sa version transformée, la roue génère 30% de dégâts physiques en moins que dans sa version normale, mais ses dégâts ésotériques sont multipliés par 4.

  • L’Épée sacrée du clair de lune

 Épée sacrée du clair de lune

Forme basique.
Gemmes nourrissantes ou gemmes ésotériques en % ou gemmes flat éso.
Dans sa version transformée, cette arme génère plus de dégâts ésotériques et ses attaques consommant des balles ne sont qu’encore plus puissantes. Les projectiles voient leur puissance ésotérique multipliée par 3.
Les gemmes nourrissantes semblent les mieux adaptées, afin de pouvoir manier cette arme à une main, car les dégâts physiques sont plutôt intéressants.

  • Le Parasite de Kos

 Parasite de Kos

Forme étrange.
Gemmes nourrissantes ou gemmes éso % ou flat éso.
Conjuguée à la rune Mère Nourricière, attendez-vous à frapper deux fois plus fort que ce qu’il y a de noté dans vos statistiques. Une fois de plus, elles seront tronquées…

 

Sources

A voir également : Le Secret des Gemmes de Chasseur de Monstres/Êtres Cosmiques

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