Après m’être intéressé à Gargoyle’s Quest sur GameBoy, j’ai eu envie de me relancer dans un bon vieux jeu retro sur NES : Zelda 2 The Adventure of Link. J’en ai profité pour lui consacrer une critique et un Let’s Play.
Un Zelda à deux visages
Une ambiance plus sombre
The Adventure of Link est la suite directe du premier The Legend of Zelda sorti un an auparavant sur Nintendo NES, en 1987 en occident. On y endosse le rôle de Link, ce dernier est alors un jeune homme. Il a vaincu Ganon il y a quelques années et à l’aube de son seizième anniversaire, il reçoit un mauvais présage lui indiquant qu’il est l’élu en charge de sauver la princesse Zelda. Celle-ci est plongée dans un profond sommeil à cause d’un magicien, à qui elle a refusé de transmettre la troisième Triforce : la Triforce du courage. Pour annuler la malédiction, Link va devoir placer six cristaux, dans six palais différents. Une fois positionnés, il pourra alors se diriger vers le dernier palais, dans lequel il devra affronter le démon final, qui une fois vaincu, libérera Zelda de son sommeil.
Ce Zelda est un des rares, si ce n’est le seul opus, dans lequel Ganon n’est pas présent. En revanche, ses acolytes essaient de le ressusciter et l’unique moyen d’y parvenir est de verser le sang de Link sur ses cendres. C’est d’ailleurs l’écran de game over auquel vous aurez droit, une fois que vous aurez épuisé toutes vos vie. Vous risquez de le voir souvent en l’occurrence, parce que les vies s’épuisent à la vitesse de la lumière ; le moindre faux pas étant fatal, au sens propre, comme au figuré.
La notion de plateforme est très présente dans ce Zelda
Par ailleurs, ce titre offre beaucoup plus d’interactions avec les PNJ, que l’on croise au fur et à mesure du jeu, en visitant des villages. Ces derniers nous donnent des renseignements quant à certaines problématiques que l’on rencontre, d’autres nous demandent notre aide ; en contrepartie, une fois que l’on a réglé leur problèmes, ceux-ci nous offrent en général un présent plus qu’important pour la suite des événements.
Au début du jeu, l’action prend place dans le palais dans lequel la princesse Zelda est endormie. On a tout de suite droit à un système de scrolling latéral, qui sera spécifique à toute les phases d’action ; nous reviendrons sur ce point plus tard. Une fois à l’extérieur du palais, Link se retrouve sur une carte topographique vue de dessus, comme dans The Legend of Zelda premier du nom.
Un mode aventure novateur
Un pays d’Hyrule plus hostile que jamais
En se déplaçant sur la carte topographique d’Hyrule, Link peut parcourir un chemin de couleur jaune, de nature neutre, car dès qu’il en sort et se frotte aux différents biomes : plaines, forêts, déserts, etc… Des monstres ou de temps en temps des fées – avec qui on tentera plus de rentrer en contact en l’occurrence – apparaissent, prenant la forme de deux icônes : une grosse et une petite. Une fois qu’on entre en contact avec l’une d’elle, on repasse alors sur l’écran à scrolling latéral. Si on entre en collision avec un gros mob, on a droit à des ennemis forts, avec un petit, on croisera des ennemis faibles. Vous pouvez toujours les éviter si vous faîtes preuve de dextérité, mais sachez qu’ils apparaissent très régulièrement et que des zones comme les marécages encombreront vos mouvements. Quant à la fée, elle nous attendra au milieu de l’écran. La toucher nous rendra tous nos PV.
Ce Zelda jongle donc entre un mode exploration en vue du dessus et un mode action en scrolling latéral. Tout comme Final Fantasy ou Dragon Quest à l’époque. Sauf que ces deux jeux ne proposaient pas de phases d’action pures, mais seulement un système de combat au tour par tour : recette classique des JRPG retro et actuels. A savoir que certaines zones sont spécifiquement prévues pour le mode à scrolling latéral, comme des bosquets en particulier, des endroits cachés, voire tout simplement les grottes, les villages et les palais.
Deux biomes propres à ce Zelda : le désert et le cimetière
Les palais : antres de l’action incontournables
Pour ce qui est des palais, ceux-ci se présentent sous la forme de labyrinthes à plusieurs étages. Le tout premier palais, celui de Parapa, est relativement simple ; en revanche le deuxième est assez retors, presque mal calibré en termes de difficulté en comparaison du premier. Cela vous obligera peut-être à visiter certaines contrées d’Hyrule au préalable, afin de vous munir d’objets et de capacités non négligeables, avant de vous y lancer. Toujours est-il que vous êtes libre d’aborder ce challenge comme le voulez.
Le véritable défi pour moi reste le palais final. Pou commencer, le chemin pour y accéder est très complexe. Ensuite, ce palais comporte des zones totalement trollesques constituées de culs de sac et autres trous dans le sol invisibles. Ces derniers vous feront revenir sur vos pas malgré vous, dans le but de vous embrouiller l’esprit. Des ennemis inédits et très puissants feront également leur apparition. Heureusement, les développeurs ont eu la bonne idée de ne pas vous pénaliser lorsque vous subirez un game over. En effet, vous pourrez recommencer votre périple au début de ce palais et non pas à partir de celui de la princesse Zelda.
Enfin, dans chaque palais vous trouverez :
- Des portes, dont il faudra que vous trouviez des clés pour les ouvrir
- Un objet unique et indispensable à votre progression future
- Un autel sur lequel vous placerez un de vos cristaux, après avoir vaincu le boss
The Adventure of Link : base de l’ARPG moderne
Un Link personnalisable
Des statistiques modulables
Alors certes, nous ne sommes pas dans une customisation aux petits oignons, il faut relativiser, nous sommes en 1987 et Zelda 2 n’est pas un RPG pur et dur, mais on nous offre la possibilité de faire des choix quant aux améliorations de Link. On nous suggère en fait trois statistiques :
- L’attaque qui permet de générer plus dégâts aux ennemis.
- La magie qui permet de moins gaspiller de mana, lors de l’utilisation des sorts.
- La vie qui permet de moins perdre de PV, quand on est frappé par un ennemi.
Ces caractéristiques peuvent être montées comme bon nous semble, à partir du moment où l’on a la patience d’atteindre le palier suivant d’une même statistique et surtout, si l’on ne perd pas nos trois vies entre temps. En effet, perdre toutes ses vies est synonyme de game over : les points d’expérience accumulés sont réinitialisés et on nous ramène à la case départ, c’est-à-dire le palais de Zelda, avec un petit rire moqueur de Ganon en bonus.
Une liberté de choix laissée au joueur
Comme je l’écrivais plus haut, Zelda The Adventure of Link met à disposition un système de points d’expérience. Ces derniers s’obtiennent quand on tue des ennemis dans les phases d’action à scrolling latéral ou par le biais de sacs, qu’il suffit de briser pour bénéficier des points qu’ils contiennent. A chaque fois que l’on atteint le palier de l’attribut le plus proche pouvant être augmenté, un menu s’affiche et nous donne deux choix :
- Soit on investit dans la statistique concernée.
- Soit on attend le palier de l’attribut dont on souhaite vraiment constater une amélioration.
La fameuse cartouche de jeu dorée spécifique à ce Zelda et au premier
On remarquera que les ennemis peuvent aussi faire tomber des sacs de magie. Ceux-ci permettent de récupérer une partie de sa barre de mana. Les sacs bleus offrent un carré de magie, les rouges remplissent la barre entièrement. En plus des statistiques de compétences, Link peut ramasser des conteneurs lui permettant d’accroître ses barres de vie et de magie. Les bons vieux conteneurs de vie : les cœurs et les conteneurs de magie, sont dispatchés un peu partout dans le jeu. Les récupérer est quasiment indispensable, si vous désirez arpenter les contrées d’Hyrule de manière plus « confortable ».
Un gameplay riche
De la plateforme au combat rapproché
La particularité de The Adventure of Link est donc de proposer un mode action en vue de côté, nous sommes d’accord là-dessus. On notera également un système d’upgrade de statistiques. Celui-ci vous offre la possibilité de donner la priorité à certains aspects, en fonction de vos besoins ou de vos lacunes. L’autre aspect très spécifique de cet opus est son exigence en termes de combat et de ses phases de plateforme. Parlons un peu de ces dernières : dans ce Zelda, hormis quelques rares cas, la moindre chute est mortelle, ce qui oblige le joueur à bien intégrer la fonction saut de Link.
L’autre particularité à prendre en compte est l’exigence vis-à-vis des ennemis, qu’il ne faut surtout pas prendre à la légère. Link peut frapper vers le haut, vers le bas, il peut aussi sauter et frapper en même temps. Pour se protéger des attaques adverses, il lui suffit de rester dans la position dans laquelle cette dernière lui parvient, son bouclier étant automatiquement déployé. N’oublions que nous sommes sur Nintendo NES : nous avons seulement deux touches d’action. Bien que les premiers mobs du jeu soient relativement simple à combattre, ceux qui se manifestent après nécessitent une phase d’apprentissage plus approfondie, parce qu’ils mettront vos réflexes d’épéiste à rude épreuve.
La plupart des bosses sont moins compliqués à affronter, que certains mobs
Apprendre de ses erreurs est la clé de la réussite
Certains ennemis seront capables de parer vos attaques et changeront les leurs en plein combat, en s’adaptant à votre style. Cette particularité rend les joutes très dynamiques pour ce type de jeu, si on prend en compte que nous sommes dans les années 80 et même encore maintenant, d’après moi. Si vous ne respectez pas certains adversaires, si vous ne vous appropriez pas leurs patterns et que vous les appréhendez de façon totalement décérébrée, c’est la mort assurée. En sachant que par ailleurs, la topographie du terrain ne jouera pas toujours en votre faveur et que les mobs ne se baladent pas seuls. Vous serez obligé régulièrement d’être attentif sur plusieurs fronts en même temps. C’est là où selon moi, nous découvrons les bases d’ARPG modernes, telles que celles des Soulsborne, avec Demon’s Souls comme pierre angulaire de cette série.
Néanmoins, l’appropriation des patterns des mobs et vos progrès en combat s’accompagneront de la maîtrise de mouvements complémentaires. Link n’en dispose pas au début, il devra les récupérer au fur et à mesure de son périple, tout comme des sorts. Toutes ces features sont parfaitement corrélées : une véritable synergie s’en dégage. La magie fait partie intégrante de cet opus : certaines phases de jeu vous obligeront à savoir jongler entre elles, que ce soit pour vous protéger, surmonter des obstacles inaccessibles ou attaquer des ennemis. Le tout est que vous appreniez à vous adapter, en fonction des situations auxquelles vous serez confronté.
Conclusion
Même si ce Zelda est plus tourné vers l’action, au détriment des énigmes si chères à la série, il n’en reste pas moins un titre qui si vous ne le connaissais pas, vous obligera à effectuer des recherches poussées. Certains passages nécessitent l’obtention de renseignements précis auprès de villageois, qui si vous les dénigrez, pourraient vous faire tourner en rond pendant des heures. Si bien qu’en définitive, on peut se dire que la résolution de problèmes reste malgré tout manifeste : des obstacles sont bien présents, qu’ils soient de nature physique comme un mur qu’on ne peut pas gravir à cause d’un sort manquant, un village caché qu’on n’aurait pas pu trouver sans en avoir glané l’info auprès d’un villageois ou tout simplement de nature empirique, comme le fait d’être obligé de s’imprégner des patterns des divers monstres, afin de savoir répondre correctement à leurs attaques.
Place maintenant à mon Let’s Play YouTube !
« Ce Zelda est un des rares, si ce n’est le seul opus, dans lequel Ganon n’est pas présent. »
J’ai rarement lu quelque chose d’aussi faux.
Déjà Ganon est présent dans le scénario puisqu’on apprend qu’il a besoin du sang du héros pour ressusciter.
Ensuite il n’est pas rare que Ganon ne soit pas présent dans un Zelda. C’est déjà arrivé plusieurs fois. J’ai en tête:
– Link’s Awakening
– Majora’s Mask
– Minish Cap
– Skyward Sword
Et j’en oublie sûrement.
Donc Zelda 2 n’est absolument pas le seul Zelda sans Ganon. Je vois pas comment on peut se tromper sur une info aussi facilement vérifiable et connu de tout bon joueur de Zelda.
Relis la phrase à partir de laquelle tu forges ton avis à mon égard, en espérant que tu en saisisses la nuance.