Arrête de te mentir à toi-même. Certes, Bloodborne est un chef-d'œuvre en termes de PvE, mais son PvP, bien qu'il soit esthétique, est une insulte au skill parce qu'il donne le beau rôle à l'abus. Et je vais t'expliquer pourquoi.

Le problème des fioles de sang

Le déséquilibre en termes de gain de vie

Dans Bloodborne, l'envahisseur subit un malus de 30 % de PV par rapport à l'hôte. Cependant, le vrai souci est la fiole de sang. Contrairement aux Souls où les fioles d'estus redonnent des PV sous forme de paliers fixes, la fiole de sang de Bloodborne redonne 40 % de PV en fonction de la barre de vie totale du personnage.

Dans le PvP de Bloodborne, l'envahisseur subit un malus de 30% de PV par rapport à l'hôte.
Lors d'une invasion, l'envahisseur n'a pas l'intégralité de ses PV, contrairement à l'hôte.

Le ratio vie/risque est déséquilibré. L'hôte a 100 % de sa vie, l'envahisseur 70 %. Une fiole qui rend 40 % de la vie totale est infiniment plus rentable pour celui qui a le plus de points en vita. Par ailleurs, dans les Souls, on peut avoir en moyenne 15 fioles d'Estus contre 20 fioles de sang dans Bloodborne.

Le déséquilibre en termes de design

Dans les Souls, la consommation de fiole d'Estus est relativement lente, ce qui la rend beaucoup plus punissable que la fiole de sang de Bloodborne. Alors, les défenseurs du healing en PvP diront "Ouais, mais la consommation de fiole de sang est parable dans Bloodborne."

Sauf que la majeure partie du temps, dès qu'un joueur subit des dégâts, il part se cacher derrière un mur ou un objet pour se healer instantanément. Et bien que la consommation soit parable, cela amène à une surutilisation des flingues. Autre problème dont nous allons parler maintenant.

Les pistolets sont cheatés

La surpuissance des flingues dans Bloodborne

Ah, les pistolets, la grande classe dans Bloodborne, n'est-ce pas ? Sauf qu'au lieu d'être des outils de parade tactique comme le sont les boucliers dans les Souls, ils sont une machine à spam rapide 100 % safe qui permet de :

  • Tirer de loin si bien que les parades deviennent gratuites.
  • Générer des dégâts de malade à force si tu investis des points en Teintes Sanglantes et que tu insères des gemmes adéquates.
  • Cumuler recovery quasi nul et stamina dérisoire, ce qui en fait un outil sans punition réelle contrairement aux boucliers des Souls.

Comment FromSoftware aurait pu les équilibrer

La solution la plus pertinente aurait été de leur attribuer une animation de recharge plus lente, un plus grand recovery donc, comme c'est le cas pour le Père Gascoigne, afin de forcer les joueurs à être plus stratégiques.

Alors oui, cela aurait eu un impact sur le PvE, mais encore une fois, cela aurait obligé les joueurs à être plus judicieux dans leur volonté de tirer au bon moment. Surtout qu'un autre problème majeur découle des parades : les dégâts ahurissants des attaques viscérales.

Pour mieux équilibrer le PvP de Bloodborne, FromSoftware aurait dû appliquer le recovery du pistolet du Père Gascoigne, à la plupart des armes à feu du jeu.
FromSoftware aurait dû appliquer le recovery du pistolet du Père Gascoigne à la plupart des armes à feu .

Les attaques viscérales sont OP

Un choix de scaling douteux

Au cas où tu l'ignorerais, les dégâts de ces dernières ne reposent pas sur l'AR de ton arme, mais sur :

  • Le niveau de ton perso. Plus son BL est élevé, plus les dégâts sont importants.
  • La stat Compétence, multiplicateur principal — une Compétence élevée est quasi synonyme de one-shot.
  • Les runes Griffures qui augmentent la puissance des attaques viscérales, cumulables jusqu'à trois pour un total de 60 % de bonus.

Et autant te dire qu'avec ce ratio ainsi que des points en Compétence, c'est le one-shot assuré. La qualité des gemmes fait le reste.

Le potentiel de ralliement rend les attaques viscérales dans le PvP de Bloodborne encore plus pétées.
Les attaques viscérales permettent de regagner l'intégralité des PV, grâce au potentiel de ralliement.

Ralliement + viscérale : le combo qui efface tes erreurs

De plus, l'attaque viscérale n'est pas juste une exécution, c'est carrément un bouton reset. En validant instantanément 100 % de ton regain grâce au potentiel de ralliement, elle permet d'effacer les conséquences d'un échange que tu étais en train de perdre.

Tu as fait une erreur de placement, tu as pris un coup, pas grave, un contre-pistolet hasardeux, une petite viscérale et toute ta vie se remplit entièrement. Cette mécanique est l'archétype d'un cas de low/risk high reward.

Armes rapides et gemmes maudites = carnage

La surpuissance des armes rapides

Bien entendu, on ne peut pas parler d'absence de skill sans aborder les armes rapides qui dans Bloodborne sont reines. Elles ne consomment presque rien en endurance et n'ont quasiment pas de temps de récupération. Couplé aux gemmes maudites, il suffit de les spammer pour gagner sans réfléchir.

Duo gagnant avec les gemmes maudites

Maintenant, parlons des gemmes et plus particulièrement des maudites, celles que l'on trouve dans les donjons de type Effroyable. Elles sont tellement puissantes qu'elles te permettent de plier un combat en deux ou trois coups.

Les gemmes maudites pourrissent littéralement le PvP de Bloodborne. Elles rendent les armes trop puissantes.
Dans le PvP de Bloodborne, la surpuissance des gemmes maudites est problématique.

Et comme FromSoftware n'a pas équilibré le PvP, celui qui a farmé les donjons Calices gagne d'office. On se retrouve ainsi avec une course à l'armement et non pas un duel basé sur le skill.

Un matchmaking en mousse

Un système de rencontres PvP limité

Si seulement ce farm pouvait être récompensé par le fait de trouver du monde à Yharnam... Sauf que le système de matchmaking de Bloodborne est super mal fichu. C'est une véritable plaie.

En dehors des zones du cauchemar, il n'y a pas d'invasion possible sans que l'hôte n'ait invoqué de l'aide. Résultat, tu tombes systématiquement sur du deux ou trois contre un, ce qui est sans rappeler un certain Elden Ring.

La sonneuse de cloche sinistre dans Bloodborne peut être éliminée par l'hôte pour annuler une invasion PvP.
Dans Bloodborne, éliminer une sonneuse de cloche sinistre est très facile.

Et comme l'hôte et ses collègues peuvent tuer la sonneuse pour annuler l'invasion, tu te retrouves régulièrement avec des zones désertes. Ajoute à cela des zones neutres dans lesquelles tu ne peux pas envahir et des donjons Calices qui auraient pu être un terrain de jeu incroyable pour du PvP sauvage, mais dont les Sonneuses apparaissent uniquement dans les donjons présentant une particularité sinistre et tu te retrouves vite limité en termes de possibilités de rencontre.

Un netcode mal optimisé

Cerise sur le gâteau : le netcode de Bloodborne totalement aux fraises rend son PvP plus que bancal. Plus l'adversaire habite loin, plus tu dois gérer le lag, les téléportations et autres joyeusetés. Spéciale dédicace pour les joueurs d'autres continents qui subissent des dégâts avant même que l'animation du coup n'apparaisse sur ton écran.

Conclusion

Alors, aussi paradoxal que cela puisse paraître, bien que je critique le PvP de Bloodborne avec fermeté, j'ai adoré ce dernier. Je pense que c'est en grande partie dû à la qualité du gameplay de manière générale, que cela soit au niveau du feedback, des combos que l'on peut faire avec les armes, etc.

Toujours est-il qu'en l'état, même la Meta 120 est incapable de rattraper les problèmes causés. J'avais rédigé un article que tu trouveras ici. Il est toujours aussi pertinent.

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