Sekiro était l’un des jeux les plus populaires du Tokyo Game Show. Il fallait être très chanceux pour s’essayer au jeu, lors de l’ouverture du stand. Au départ, Hidetaka Miyazaki avait peur de révéler des choses au sujet de son nouveau projet, car celui-ci n’est pas une suite d’un Dark Souls ou de Bloodborne. Miyazaki déclare que malgré tout, lui et son équipe avaient très envie de montrer ce qu’ils étaient capables de faire avec Sekiro. Ils ont été rassurés, lorsqu’ils ont constaté que les gens s’amusaient sur le stand.

Plus de « fraîcheur » en perspective, selon Miyazaki

L’action du jeu se déroule donc lors du Japon médiéval, dans un univers fantastique. Le gameplay se démarque de celui de Demon’s Souls, Dark Souls et Bloodborne. Il ne possède pas de mode en ligne, ni d’éditeur de personnage. Sekiro en pleine actionIl n’a pas une vaste gamme d’armes, de sorts et d’armures. Miyazaki a voulu sortir de ce qu’il proposait d’habitude, afin de partir sur une nouvelle approche. Il n’affirme pas vouloir faire de Sekiro une antithèse des précédents jeux ; il adore ces derniers, mais il désirait sortir de cet ancien cadre spécifique aux Souls, afin de suggérer quelque chose de nouveau et frais. Toutefois, les afficionados des Souls trouveront des éléments dans Sekiro, qui feront écho à ceux-ci.

De nouvelles approches de combat

Sekiro mettra en scène un shinobi armé d’un katana tout au long de l’histoire. Il aura aussi une arme secondaire appelée « Mortal blade« , qui a une fonction spéciale d’après Miyazaki. Ensuite, Sekiro possède son bras prothétique qui, associé à un ensemble de techniques secrètes : « sword arts« , lui fournira plus de variété au niveau des combats. « Le katana en main droite est fixe, ce sera votre arme durant toute l’aventure », déclare Miyazaki. Il n’est pas customisable et donc, pour compenser ce manque de variété, on peut modifier la main gauche via tout un panel d’outils. Ces derniers pourront être utilisés de manière stratégique, afin de répondre aux différentes approches choisies par le joueur. Il y a également une attaque spéciale appelée : le coup de grâce du shinobi. Celle-ci s’apparente à une mise à mort instantanée. Il existe un moyen d’activer ces techniques et de les adapter, au fur et à mesure de l’aventure.

Sekiro : mise à mort

Une autre chose distingue Sekiro des Souls, il s’agit de l’approche furtive. Alors que certains joueurs préféreront se jeter corps et âme dans le combat, d’autres opteront plutôt pour l’infiltration, ainsi que pour des exécutions plus discrètes. Cette deuxième approche permettra de mieux appréhender les ennemis, en observant leurs faiblesses. Par ailleurs, en jouant la carte de la discrétion, le joueur pourra mieux inspecter les lieux qu’il visite, pour en apprendre plus sur l’histoire dans laquelle il évolue. Le définition du shinobi prenant donc dans ce cas, tout son sens.

Une narration toujours aussi morcelée

Les NG+, éléments traditionnels dans les Souls, reprendront du service dans Sekiro. En revanche, le personnage récurrent Patches, ne devrait pas faire d’apparition, bien que d’après Miyazaki, rien ne soit encore figé. D’une part, il ne pense pas qu’il faille systématiquement réutiliser les mêmes memes. D’autre part, il annonce ne pas faire partie de la réalisation du script, cette fois-ci.

Sekiro : décor Japon médiéval

Sekiro utilisera les mêmes mécaniques de narration que les derniers jeux FromSoftware. « Il y aura toujours des fragments d’histoire à réunir », déclare Miyazaki. Vous allez toujours devoir chercher des indices et reconstituer l’histoire par vous-même. Cette approche de la narration n’a pas changé. « Néanmoins, vu que Sekiro est le personnage central et que tous les autres protagonistes rencontrés tournent autour de lui, cette orientation nous a permis de rendre la narration plus simple à comprendre, notamment au début ». Toutefois, le système narratif progressif si cher à Miyazaki ne sera pas entaché pour autant.

« Quand j’étais très jeune, au lieu de lire des livres d’images et des histoires très simples, j’ai choisi des livres très difficiles. Au début, je ne savais pas ce qui se passait, mais j’ai progressivement commencé à comprendre. J’ai ressenti un certain plaisir. J’aime appliquer ces points d’ombre dans mes jeux également. Ce n’est pas comme si je voulais imposer cette vision des choses aux gens, mais j’ai le sentiment que nous avons beaucoup d’histoires de jeu relativement faciles à saisir. Alors pourquoi ne pas avoir ce genre d’approche de temps en temps ?  » Conclut Hidetaka Miyazaki.

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