Zelda 2 The Adventure of Link : Critique et Let’s Play

Zelda 2 The Adventure of Link Let's Play FR : vignette de mon article. #GuiDaFunkyMan #NES #retrogaming #retrogames #retrogamer #retrogamesearch #Zelda #Zelda2 #ZeldaTheAdventureOfLink #ZeldaRetro

Après m’être intéressé à Gargoyle’s Quest sur GameBoy, j’ai eu envie de me relancer dans un bon vieux jeu retro sur NES : Zelda 2 The Adventure of Link. J’en ai profité pour lui consacrer une critique et un Let’s Play.

Un Zelda à deux visages

Une ambiance plus sombre

The Adventure of Link est la suite directe du premier The Legend of Zelda sorti un an auparavant sur Nintendo NES, en 1987 en occident. On y endosse le rôle de Link, ce dernier est alors un jeune homme. Il a vaincu Ganon il y a quelques années et à l’aube de son seizième anniversaire, il reçoit un mauvais présage lui indiquant qu’il est l’élu en charge de sauver la princesse Zelda. Celle-ci est plongée dans un profond sommeil à cause d’un magicien, à qui elle a refusé de transmettre la troisième Triforce : la Triforce du courage. Pour annuler la malédiction, Link va devoir placer six cristaux, dans six palais différents. Une fois positionnés, il pourra alors se diriger vers le dernier palais, dans lequel il devra affronter le démon final, qui une fois vaincu, libérera Zelda de son sommeil.

Ce Zelda est un des rares, si ce n’est le seul opus, dans lequel Ganon n’est pas présent. En revanche, ses acolytes essaient de le ressusciter et l’unique moyen d’y parvenir est de verser le sang de Link sur ses cendres. C’est d’ailleurs l’écran de game over auquel vous aurez droit, une fois que vous aurez épuisé toutes vos vie. Vous risquez de le voir souvent en l’occurrence, parce que les vies s’épuisent à la vitesse de la lumière ; le moindre faux pas étant fatal, au sens propre, comme au figuré.

Link en train de sauter, afin d'éviter trou rempli d'eau #GuiDaFunkyMan #zelda2 #ZeldaTheAdventureOfLink #NES #Nintendo #retrogaming #retrogamer #retrogames #ZeldaRetro

La notion de plateforme est très présente dans ce Zelda

Par ailleurs, ce titre offre beaucoup plus d’interactions avec les PNJ, que l’on croise au fur et à mesure du jeu, en visitant des villages. Ces derniers nous donnent des renseignements quant à certaines problématiques que l’on rencontre, d’autres nous demandent notre aide ; en contrepartie, une fois que l’on a réglé leur problèmes, ceux-ci nous offrent en général un présent plus qu’important pour la suite des événements.

Au début du jeu, l’action prend place dans le palais dans lequel la princesse Zelda est endormie. On a tout de suite droit à un système de scrolling latéral, qui sera spécifique à toute les phases d’action ; nous reviendrons sur ce point plus tard. Une fois à l’extérieur du palais, Link se retrouve sur une carte topographique vue de dessus, comme dans The Legend of Zelda premier du nom.

Un mode aventure novateur

Un pays d’Hyrule plus hostile que jamais

En se déplaçant sur la carte topographique d’Hyrule, Link peut parcourir un chemin de couleur jaune, de nature neutre, car dès qu’il en sort et se frotte aux différents biomes : plaines, forêts, déserts, etc… Des monstres ou de temps en temps des fées – avec qui on tentera plus de rentrer en contact en l’occurrence – apparaissent, prenant la forme de deux icônes : une  grosse et une petite. Une fois qu’on entre en contact avec l’une d’elle, on repasse alors sur l’écran à scrolling latéral. Si on entre en collision avec un gros mob, on a droit à des ennemis forts, avec un petit, on croisera des ennemis faibles. Vous pouvez toujours les éviter si vous faîtes preuve de dextérité, mais sachez qu’ils apparaissent très régulièrement et que des zones comme les marécages encombreront vos mouvements. Quant à la fée, elle nous attendra au milieu de l’écran. La toucher nous rendra tous nos PV.

Ce Zelda jongle donc entre un mode exploration en vue du dessus et un mode action en scrolling latéral. Tout  comme Final Fantasy ou Dragon Quest à l’époque. Sauf que ces deux jeux ne proposaient pas de phases d’action pures, mais seulement un système de combat au tour par tour : recette classique des JRPG retro et actuels. A savoir que certaines zones sont spécifiquement prévues pour le mode à scrolling latéral, comme des bosquets en particulier, des endroits cachés, voire tout simplement les grottes, les villages et les palais.

Image de la carte topographique de Zelda 2 The Adventure of Link. On y voit deux biotopes : le désert et un cimetière, ainsi que le fameux chemin neutre de couleur jaune #GuiDaFunkyMan #zelda2 #ZeldaTheAdventureOfLink #NES #Nintendo #retrogaming #retrogamer #retrogames #ZeldaRetro

Deux biomes propres à ce Zelda : le désert et le cimetière

Les palais : antres de l’action incontournables

Pour ce qui est des palais, ceux-ci se présentent sous la forme de labyrinthes à plusieurs étages. Le tout premier palais, celui de Parapa, est relativement simple ; en revanche le deuxième est assez retors, presque mal calibré en termes de difficulté en comparaison du premier. Cela vous obligera peut-être à visiter certaines contrées d’Hyrule au préalable, afin de vous munir d’objets et de capacités non négligeables, avant de vous y lancer. Toujours est-il que vous êtes libre d’aborder ce challenge comme le voulez.

Le véritable défi pour moi reste le palais final. Pou commencer, le chemin pour y accéder est très complexe. Ensuite, ce palais comporte des zones totalement trollesques constituées de culs de sac et autres trous dans le sol invisibles. Ces derniers vous feront revenir sur vos pas malgré vous, dans le but de vous embrouiller l’esprit. Des ennemis inédits et très puissants feront également leur apparition. Heureusement, les développeurs ont eu la bonne idée de ne pas vous pénaliser lorsque vous subirez un game over. En effet, vous pourrez recommencer votre périple au début de ce palais et non pas à partir de celui de la princesse Zelda.

Enfin, dans chaque palais vous trouverez :

  • Des portes, dont il faudra que vous trouviez des clés pour les ouvrir
  • Un objet unique et indispensable à votre progression future
  • Un autel sur lequel vous placerez un de vos cristaux, après avoir vaincu le boss

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The Adventure of Link : base de l’ARPG moderne

Un Link personnalisable

Des statistiques modulables

Alors certes, nous ne sommes pas dans une customisation aux petits oignons, il faut relativiser, nous sommes en 1987 et Zelda 2 n’est pas un RPG pur et dur, mais on nous offre la possibilité de faire des choix quant aux améliorations de Link. On nous suggère en fait trois statistiques :

  • L’attaque qui permet de générer plus dégâts aux ennemis.
  • La magie qui permet de moins gaspiller de mana, lors de l’utilisation des sorts.
  • La vie qui permet de moins perdre de PV, quand on est frappé par un ennemi.

Ces caractéristiques peuvent être montées comme bon nous semble, à partir du moment où l’on a la patience d’atteindre le palier suivant d’une même statistique et surtout, si l’on ne perd pas nos trois vies entre temps. En effet, perdre toutes ses vies est synonyme de game over : les points d’expérience accumulés sont réinitialisés et on nous ramène à la case départ, c’est-à-dire le palais de Zelda, avec un petit rire moqueur de Ganon en bonus.

Une liberté de choix laissée au joueur

Comme je l’écrivais plus haut, Zelda The Adventure of Link met à disposition un système de points d’expérience. Ces derniers s’obtiennent quand on tue des ennemis dans les phases d’action à scrolling latéral ou par le biais de sacs, qu’il suffit de briser pour bénéficier des points qu’ils contiennent. A chaque fois que l’on atteint le palier de l’attribut le plus proche pouvant être augmenté, un menu s’affiche et nous donne deux choix :

  1. Soit on investit dans la statistique concernée.
  2. Soit on attend le palier de l’attribut dont on souhaite vraiment constater une amélioration.

La fameuse cartouche dorée de Zelda 2 The Adventure of Link. Caractéristique que l'on trouvait également avec la cartouche de The Legend Of Zelda #GuiDaFunkyMan #zelda2 #ZeldaTheAdventureOfLink #NES #Nintendo #retrogaming #retrogamer #retrogames #ZeldaRetro

La fameuse cartouche de jeu dorée spécifique à ce Zelda et au premier

On remarquera que les ennemis peuvent aussi faire tomber des sacs de magie. Ceux-ci permettent de récupérer une partie de sa barre de mana. Les sacs bleus offrent un carré de magie, les rouges remplissent la barre entièrement.  En plus des statistiques de compétences, Link peut ramasser des conteneurs lui permettant d’accroître ses barres de vie et de magie. Les bons vieux conteneurs de vie : les cœurs et les conteneurs de magie, sont dispatchés un peu partout dans le jeu. Les récupérer est quasiment indispensable, si vous désirez arpenter les contrées d’Hyrule de manière plus « confortable ».

Un gameplay riche

De la plateforme au combat rapproché

La particularité de The Adventure of Link est donc de proposer un mode action en vue de côté, nous sommes d’accord là-dessus. On notera également un système d’upgrade de statistiques. Celui-ci vous offre la possibilité de donner la priorité à certains aspects, en fonction de vos besoins ou de vos lacunes. L’autre aspect très spécifique de cet opus est son exigence en termes de combat et de ses phases de plateforme. Parlons un peu de ces dernières : dans ce Zelda, hormis quelques rares cas, la moindre chute est mortelle, ce qui oblige le joueur à bien intégrer la fonction saut de Link.

L’autre particularité à prendre en compte est l’exigence vis-à-vis des ennemis, qu’il ne faut surtout pas prendre à la légère. Link peut frapper vers le haut, vers le bas, il peut aussi sauter et frapper en même temps. Pour se protéger des attaques adverses, il lui suffit de rester dans la position dans laquelle cette dernière lui parvient, son bouclier étant automatiquement déployé. N’oublions que nous sommes sur Nintendo NES : nous avons seulement deux touches d’action. Bien que les premiers mobs du jeu soient relativement simple à combattre, ceux qui se manifestent après nécessitent une phase d’apprentissage plus approfondie, parce qu’ils mettront vos réflexes d’épéiste à rude épreuve.

Link face au boss du 5ème palais #GuiDaFunkyMan #zelda2 #ZeldaTheAdventureOfLink #NES #Nintendo #retrogaming #retrogamer #retrogames #ZeldaRetro

La plupart des bosses sont moins compliqués à affronter, que certains mobs

Apprendre de ses erreurs est la clé de la réussite

Certains ennemis seront capables de parer vos attaques et changeront les leurs en plein combat, en s’adaptant à votre style. Cette particularité rend les joutes très dynamiques pour ce type de jeu, si on prend en compte que nous sommes dans les années 80 et même encore maintenant, d’après moi. Si vous ne respectez pas certains adversaires, si vous ne vous appropriez pas leurs patterns et que vous les appréhendez de façon totalement décérébrée, c’est la mort assurée. En sachant que par ailleurs, la topographie du terrain ne jouera pas toujours en votre faveur et que les mobs ne se baladent pas seuls. Vous serez obligé régulièrement d’être attentif sur plusieurs fronts en même temps. C’est là où selon moi, nous découvrons les bases d’ARPG modernes, telles que celles des Soulsborne, avec Demon’s Souls comme pierre angulaire de cette série.

Néanmoins, l’appropriation des patterns des mobs et vos progrès en combat s’accompagneront de la maîtrise de mouvements complémentaires. Link n’en dispose pas au début, il devra les récupérer au fur et à mesure de son périple, tout comme des sorts. Toutes ces features sont parfaitement corrélées : une véritable synergie s’en dégage. La magie fait partie intégrante de cet opus : certaines phases de jeu vous obligeront à savoir jongler entre elles, que ce soit pour vous protéger, surmonter des obstacles inaccessibles ou attaquer des ennemis. Le tout est que vous appreniez à vous adapter, en fonction des situations auxquelles vous serez confronté.

Conclusion

Même si ce Zelda est plus tourné vers l’action, au détriment des énigmes si chères à la série, il n’en reste pas moins un titre qui si vous ne le connaissais pas, vous obligera à effectuer des recherches poussées. Certains passages nécessitent l’obtention de renseignements précis auprès de villageois, qui si vous les dénigrez, pourraient vous faire tourner en rond pendant des heures. Si bien qu’en définitive, on peut se dire que la résolution de problèmes reste malgré tout manifeste : des obstacles sont bien présents, qu’ils soient de nature physique comme un mur qu’on ne peut pas gravir à cause d’un sort manquant, un village caché qu’on n’aurait pas pu trouver sans en avoir glané l’info auprès d’un villageois ou tout simplement de nature empirique, comme le fait d’être obligé de s’imprégner des patterns des divers monstres, afin de savoir répondre correctement à leurs attaques.

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Streets of Rage 4 [Critique et Let’s Play FR]

Streets Of Rage 4 : le retour du roi [critique]. Il s'agit de la vignette de l'article. #GuiDaFunkyMan #StreetsOfRage4 #SoR4 #retrogaming #retrogamer #SEGA #LetsPlayFR #StreetsOfRage

Le dernier Streets Of Rage en date était Streets Of Rage 3. 26 ans plus tard, les studios indépendants français DotEmu et Lizard Cube, avec la collaboration des Québécois de chez Guard Crush, prennent le relais en sortant Streets Of Rage 4. Le beat’em up à scrolling latéral n’est plus trop à la mode ces temps-ci, c’est le moins qu’on puisse dire. Certains s’y sont essayé avec brio comme Atlus avec Dragon’s Crown, d’autres n’ont pas vraiment brillé : on oubliera par exemple le tristounet Double Dragon 4… Toujours est-il que les retrogamers fans de Streets Of Rage attendaient eux aussi une suite digne de ce nom de la licence phare. Pourraient-ils être finalement satisfaits ?

Une forme séduisante

Une technique au poil

Rares sont les jeux actuels à proposer un contenu final sans aucune mise à jour à télécharger le jour J. A l’exception de la PlayStation 4, il semblerait néanmoins qu’il y ait eu quelques soucis techniques, dont les développeurs se sont rapidement empressés de corriger sur PC et Xbox. En dehors de ça, à ma connaissance, Streets Of Rage 4 ne souffre pas de coquilles majeures. Pas de ralentissements à l’horizon, pas de problèmes de collision ou de hitbox ; les protagonistes répondent au quart de tour. La difficulté du jeu repose essentiellement sur l’apprentissage des patterns ennemis et sur le fait d’apprivoiser les movelists des protagonistes.

Parlons maintenant de la DA : celle-ci est sublime. On sent tout l’amour dont les développeurs ont fait usage, pour créer l’univers de cette nouvelle mouture de Wood Oak City. Le parti pris pour le style BD fait mouche, la parallaxe maîtrisée et les couleurs chatoyantes vous transporteront durant votre « nettoyage urbain ». Même les environnements les plus simplistes de prime abord, ont reçu une attention plus que particulière ; je citerai la zone des égouts qui précède celle du bar, à titre d’exemple. Que de petits éléments bichonnés ici et là, comme les tags sur les tuyaux environnants.

Les décors de Streets Of Rage 4 sont grandioses. Ici la zone de combat de Shiva. #GuiDaFunkyMan #StreetsOfRage4 #SoR4 #retrogaming #retrogamer #SEGA #LetsPlayFR #StreetsOfRage

Les décors du jeu sont magnifiques

Un souci du détail chirurgical est donc de mise, si bien que l’on peut être amené à découvrir des choses à côté desquelles on était passé, à chaque nouvelle partie. En effet, vu l’intensité des combats et le degré de concentration requis, on peut parfois passer à côté de certains éléments visuels en background. C’est d’autant plus flagrant dans les niveaux de difficulté les plus avancés, durant lesquels les vilains ne vous laisseront aucun répit ! En fin de compte, le seul problème notoire que j’ai pu remarquer, vient de la qualité de certaines coopérations online, qui doit sans doute reposer sur du Pear to Pear. Si vous êtes invité, il faudra souvent vous attendre à de gros input lags, en fonction de la connexion de votre hôte.

Une OST respectueuse des anciens Streets Of Rage

Que serait un Streets Of Rage sans une bande son entraînante ? Tout fan de la série vous dira qu’il lui est forcément arrivé, à un moment donné, de lancer une partie uniquement pour profiter des musiques de Yuzo Koshiro. Certains morceaux sont considérés par certains comme étant d’anthologie ; on citera : Fighting in the Streets, Moon Beach ou tout simplement Go Straight, dont le remix est présent en hommage, dès le 1er stage. Alors autant vous dire que Streets Of Rage 4 était attendu au tournant à ce niveau-là.

Le scénario des beat'em all n'est pas leur fort en général. Streets Of Rage 4 n'échappe pas à la règle. #GuiDaFunkyMan #StreetsOfRage4 #SoR4 #retrogaming #retrogamer #SEGA #LetsPlayFR #StreetsOfRage

Le scénario n’a jamais été l’atout des beat’em all, mais est-ce vraiment important ?

Nous sommes donc en 2020, Streets Of Rage 4 a été élaboré par 3 studios francophones, sous la tutelle de SEGA, qui a défaut de produire des jeux, préfère sensiblement désormais s’en remettre à la mode douteuse des consoles mini (c/f : Game Gear mini…). Il a été décidé de prendre un minimum de risques, sans trop se mouiller non plus. En tout cas, pas comme pour l’OST de Streets Of Rage 3, extrêmement (trop ?) expérimentale, pour l’époque.

Cette fois-ci on a de nouveau fait appel aux maestro Yuzo Kushiro et Motohiro Kawashima, toutefois, dans une moindre mesure. La carte blanche a été finalement donnée à 80% à Olivier Derivière, musicien français spécialisé dans l’électro et le résultat est… Bluffant. Les compositions restent manifestement dans l’esprit des 2 premiers Streets Of Rage, tout en apportant une certaine modernité : en résulte un compromis expérimental jazz/funk subtil.

Un fond à la hauteur

Un gameplay aux petits oignons

En parallèle de la qualité musicale d’un Streets Of Rage, on notera que son gameplay entretient le fait qu’on ait envie d’y rejouer. Une constante logique dans tout jeu vidéo, bien que de nos jours, certains aient l’air d’apprécier de plus en plus les films interactifs… Toujours est-il que dans Streets Of Rage 4, vous serez au cœur de l’action, c’est indubitable !

Vous devrez parcourir 12 stages en scrolling latéral 2D, en choisissant au départ un personnage. Chacun des protagonistes possède ses forces et ses faiblesses : certains seront plus rapides, mais cogneront moins fort ; d’autres seront plus agiles et pourront ainsi se faufiler d’ennemi en ennemi, etc… Tout comme dans les anciens Streets Of Rage, le décor et les armes demeurent vos amis : en effet, vous avez toujours la possibilité de projeter vos adversaires dans le vide, afin de vous en débarrasser définitivement ou sur d’autres ennemis, dans le but par exemple de déstabiliser un groupe. Sans compter que les armes sont pratiques pour tenir la distance, à partir du moment où vous les lancez sur vos cibles. De plus, vous pouvez désormais les rattraper au vol, chose qui constitue un gain de temps manifeste et apporte plus de rythme au niveau des combats.

Blaze encerclée par un groupe d'ennemis. #GuiDaFunkyMan #StreetsOfRage4 #SoR4 #retrogaming #retrogamer #SEGA #LetsPlayFR #StreetsOfRage

Le fait d’être souvent entouré d’ennemis demande de la dextérité

Outre cette petite nouveauté, Streets Of Rage 4 nous a aussi amené d’autres éléments insolites non négligeables. Il est désormais possible d’effectuer des combos, ainsi que des juggles (faculté permettant de faire rebondir les vilains dans les airs, en multipliant les coups), feature issue de jeux de combat, tels que Tekken. L’utilisation des coups spéciaux consomment toujours de la vitalité, cependant un système de récupération de PV, qui fait diablement penser au potentiel de ralliement de Bloodborne, vient ajouter un côté stratégique aux combats : on peut tout à fait abuser des coups spéciaux, mais en contrepartie, il faut être conscient que l’on ne doit pas être touché en retour, jusqu’à ce qu’on ait récupéré ses points de vie, petit à petit, en frappant ses adversaires.

Une durée de vie intéressante

Streets Of Rage 4 est un beat’em up et soyons honnêtes : les jeux vidéo appartenant à cette catégorie n’ont pas une durée de vie extraordinaire. Néanmoins, les développeurs ont apporté quelques éléments intéressants, capables de maintenir en haleine les joueurs les plus motivés et ce, relativement longtemps. Pour commencer, on n’a pas à sa disposition tous les personnages du jeu ; il faut les débloquer au fur et à mesure, en évoluant dans le mode histoire. Par ailleurs, nombreux sont issus des vieux Streets Of Rage et hormis un coup supplémentaire identique et relativement discret pour ceux de Streets Of Rage 2 et 3, ceux du premier se retrouvent exempts de nouveauté : c’est un peu dommage. Ensuite, on vous attribuera une note à la fin des stages, en fonction de votre comportement : votre aisance avec le système de combos cité précédemment, votre vitesse de progression dans les stages et votre capacité à ne pas gaspiller vos étoiles – outil ultime qui dégommera toute crapule se trouvant dans un petit périmètre autour votre personnage – contribueront à atteindre les meilleurs rangs.

 

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Les coups « très » spéciaux sont puissants, mais gaspillent une étoile au détriment du score final

Ces features nous font ainsi retrouver cet esprit « high score » si spécifique aux jeux retro. Ce système de scoring, que l’on partage avec les joueurs online, voire par l’intermédiaire des trophées / achievements assez pertinents pour cette occasion, vous offrira son lot de challenge. On notera, sans vouloir faire le procès du choix des trophées implantés dans d’autres jeux vidéo, que cette cohérence n’est pas toujours établie de nos jours.

Streets Of Rage 4 propose plusieurs modes de jeu. Voici l'écran principal qui les présente. #GuiDaFunkyMan #StreetsOfRage4 #SoR4 #retrogaming #retrogamer #SEGA #LetsPlayFR #StreetsOfRage

Streets Of Rage 4 propose 4 modes de jeu principaux

Enfin, on a également à disposition plusieurs modes de difficulté, un mode histoire, durant lequel le joueur ne sera pas vraiment sanctionné par la défaite, a contrario du mode arcade lui, directement tiré des anciens Streets Of Rage. Par ailleurs, on a droit à un mode boss rush, pour ceux qui désirent se frotter aux bosses du jeu et parfaire leurs temps. On n’oubliera pas non plus le mode multijoueurs local (possibilité de jouer jusqu’à 4 en simultané !) et online (jusqu’à 2 joueurs en même temps), qui proposent de de s’allier à d’autres personnes et de participer avec eux à l’éradication du gang des frères Y. En revanche, on prêtera moins attention au mode battle : sorte de Vs Fighting très bancal, qui deviendra très vite ennuyant.

Conclusion

Streets Of Rage 4 est un beat’em all réussi, qui s’adressera autant aux fans retrogamers qu’aux initiés. Les gars de chez DotEmu, Lizard Cube et Guard Crush ont réussi à faire revivre une licence pas forcément évidente à remanier. Le jeu est toujours aussi exigeant, mais les petits ajouts modernes dont il a été ponctué le rendent d’autant plus profond en termes de technique. Le joueur est amené à faire des choix rapides sur le moment, en se servant d’éléments propres à son personnage et à son environnement. Cela nous amène à penser que Streets Of Rage 4 ne s’adresse pas à tout le monde ; on a affaire à un jeu demandant une certaine habileté, si ce n’est plus que ces prédécesseurs et il vous sera impossible de taper sur tout ce qui bouge à la manière d’un Dynasty Warriors, sous peine d’être rapidement puni. Quand on sait que les gars de chez DotEmu bossent en ce moment sur un vieille licence, qui n’attend qu’à être ressuscitée, on ne peut être qu’enthousiaste après avoir constaté ce qu’ils ont produit avec Streets Of Rage 4.

 

Je vous invite à retrouver différents tutoriels sur Streets Of Rage 4, en l’occurrence deux sous forme écrite ici :

Voici leurs versions vidéo intégrées dans une playlist Streets Of Rage 4 Tutorials :

Je vous propose également la playlist de mon Let’s Play FR Streets Of Rage 4 :

A voir également : Rygar [Critique et Let’s Play FR]

Rygar NES : Critique et Let’s Play FR

Rygar NES version PAL européenne : Critique et Let's Play #GuiDaFunkyMan #Rygar #NES #RygarNES #retrogaming #retrogamer #retrogamingFR

Il y a des jeux vidéo qui se forgent une légende parfois étrange et pas forcément fondée. C’est le cas avec Rygar sur NES, dans sa version européenne PAL. Ce dernier a toujours eu pour réputation dans le domaine du retrogaming d’être impossible à terminer. Pourtant, vous découvrirez à la fin de cet article que cette affirmation est fausse. Toujours est-il qu’au-delà de ces détails, Rygar reste un excellent jeu d’aventure/action.

Un monde semi ouvert : particularité intéressante pour l’époque

La composition des terres d’Argool

Rygar NES rompt avec la version arcade « Legendary Warrior ». La mouture Nintendo met à disposition un système beaucoup moins linéaire, basé sur la visite de plusieurs contrées. Rygar NES est divisé en 10 stages reliés entre eux. Garloz est pour ainsi dire le hub principal, à partir duquel la majorité des zones d’Argol sont rattachées.

Le jeu fonctionne un peu comme Metroid : c’est-à-dire que Rygar débloque au fur et à mesure des objets, qui lui permettent d’atteindre des endroits qu’il ne pouvait pas parcourir au préalable. Ainsi, il collectera des outils tels qu’un grappin ou un arc, qui lui donneront la possibilité de se rendre dans des endroits inaccessibles.

Deux types de vues sont proposés

En fonction du stage dans lequel Rygar se trouve, il aura droit à deux types de vues : un scrolling horizontal classique pour l’époque retrogaming et une vue du dessus empruntée de The Legend of Zelda. A noter que le protagoniste peut également sauter lors de ces deuxièmes phases, bien que la phase de plateforme ne concerne essentiellement que la première.

Ces passages entre la vue latérale et la vue horizontale offrent une certaine variété à Rygar. Néanmoins, on notera que les zones en vue du dessus sont relativement pauvres au niveau graphique, moins inspirées que les stages à scrolling horizontal.

Carte approximative de Rygar NES #GuiDaFunkyMan #retrogaming #retrogamer #Rygar #RygarNES #NES

Carte d’Argool, avec ses différentes zones

Rygar NES : un gameplay exigent, mais souple malgré tout

Un système d’upgrade simple et efficace

Rygar peut sauter, se baisser et frapper dans ces deux positions. Néanmoins, il peut utiliser des compétences magiques. Ces dernières, moyennant des points d’esprit, peuvent lui conférer :

  • Un boost de vitesse de son bouclier (oui, il s’agit bien de son arme de prédilection). A noter aussi que sa portée se voit rallongée.
  • Un bonus de vitalité, lui permettant de remplir toute sa jauge d’un coup.
  • Un sort lui offrant la possibilité de frapper tous les ennemis à l’écran, sans avoir besoin de les toucher directement avec son bouclier. (Vous pensez que c’est cheaté ? Vous changerez d’avis lorsque vous vous rendrez compte à quel point la fin du jeu est difficile pour nous autres, petits européens).

Ecran de statistiques de Rygar #retrogaming #GuiDaFunkyMan #NES #Rygar #retrogamer #RygarNES

Menu de statistiques de Rygar

Rygar se déplace et répond bien aux différentes actions qu’on lui demande d’effectuer. Les mobs sont mobiles et nombreux, mais ils ne vous submergent pas au point d’être totalement dépassé. Pour avoir rejoué récemment à Battle Of Olympus, un Zelda 2 / Simon’s Quest like, pour ceux qui connaissent, je peux vous assurer que Rygar est très maniable !

Le côté obscur de la version NES Pal européenne

Voici là où le bât blesse : la version européenne de Rygar NES est réputée comme étant impossible à terminer. Son boss final, Ligar, est régulièrement considéré comme étant invincible. Ceci est dû au fait que les versions SECAM américaine et japonaise de Rygar NES possèdent plus de mémoire ! Si bien qu’il est possible de continuer d’augmenter les statistiques de notre héro jusqu’au bout.

On peut battre Ligar dans la version européenne, mais cela demande une énorme organisation et de la chance. Je vous avouerais que je n’aurais jamais eu le courage de me lancer ce défi dans la version NES originale. Par contre, j’ai pu l’effectuer sur émulateur Nestopia, en effectuant une sauvegarde, juste avant le passage critique qui mène au boss de fin. Je vous épargne le protocole écrit pour y parvenir et je vous invite à le consulter en vidéo, que j’ai calée au moment opportun.

Conclusion

Je suis heureux d’avoir rejoué à Rygar NES et même surpris par ses qualités, notamment graphiques et sonores. Ce jeu jouit d’une BO vraiment géniale sur certains stages, bien qu’elle reste inégale : la musique des bosses est très médiocre et certains morceaux sont trop basiques, il faut être honnête. Je vous invite maintenant à visionner mon Let’s Play complet !

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