Bloodborne Méta [Pourquoi le BL 120 est-il incohérent ?]

Bloodborne builds : pourquoi la méta BL120 est incohérente.

La méta de Bloodborne est fixée au BL 120. Nombreux sont ceux qui respectent ce BL à la lettre. Selon moi, il s’agit d’un plafonnement trop élevé et je vais vous expliquer pourquoi de manière très simple. Un de mes viewers YouTube, Nico 81, m’a récemment suggéré de créer une vidéo comparative, dans laquelle je pourrais montrer les avantages et les inconvénients entre un build compétence et un build force.

Or, la majorité des joueurs de Bloodborne sont influencés par la méta 120 imposée tacitement par la communauté. Nous allons donc voir pourquoi le BL 120 manque de cohérence. Plus plus vous montez au-delà du BL 100, plus votre personnage devient hétéroclite, tellement bien qu’il ne subit plus les désavantages propres à chaque type de spécialisation de build.

Comment la méta Bloodborne BL 120 est-elle apparue ?

L’impact de la méta sur le PvP et le PvE

De facto, la méta 120 est issu des Dark Souls et plus précisément de leur PvP. Certains joueurs n’hésitent pas à ajouter 5 points supplémentaires et vont jusqu’à 125. Le PvP est moins populaire que le PvE dans l’ensemble des Soulsborne. Néanmoins, la méta de ce dernier a malgré tout un impact sur ceux qui souhaitent monter un build non consacré aux affrontements online.

Dans Dark Souls, comme dans Bloodborne, une méta permet de planifier son build.

Une méta permet de planifier son build.

En effet, après qu’on a effectué une première run et qu’on souhaite créer un nouveau personnage plus spécialisé, une méta permet :

  • D’une part, de se fixer un objectif final.
  • D’autre part, de savoir quand arrêter d’investir des points.

Elle contribue également à renforcer le concept de role play, mais je reviendrai là-dessus plus tard.

Le rôle des influenceurs dans l’établissement de la méta Bloodborne

La communauté Bloodborne avait établi qu’à 120/125, un build était optimal, à partir du moment où l’on répartissait ses statistiques correctement. Quand je fais référence à la communauté, il faut prendre en considération le fait que cette dernière était influencée par les choix de certains piliers. On citera des YouTubeurs streamers renommés, tel que Yukaslegion, Peeve Peeverson, Chase The Bro, etc…

Le PvP de Bloodborne cumule les tares.

Le PvP de Bloodborne cumule les tares.

Or Bloodborne possède un PvP bancal en termes d’équilibrage :

  • On a 30% de PV en moins que l’hôte lorsqu’on est envahisseur.
  • Les gemmes maudites top tier écourtent drastiquement la durée des combats.
  • Les armes à feu offrent une possibilité de parade :
    • Safe.
    • A distance comparée aux Dark Souls et leurs boucliers.
    • Qui génère de gros dégâts.
  • Etc…

Je ne parlerai pas des déséquilibres entre les armes rapides et lourdes, et autres problèmes de netcode.

La méta Bloodborne finalement choisie dans un chaos total

Ces différents problèmes ont poussé la communauté à chercher une méta appropriée. De souvenir, la première méta de Bloodborne avait été fixée à 110. Ensuite, elle était passée à 150. Le but étant de bénéficier de la meilleure résistance possible face aux dégâts issus des gemmes et de certaines armes à fort DPS. Il faut savoir que le gros cap de résistance se situe aux alentours de 140. Au-delà de ce nombre, cette dernière n’augmente presque plus.

Yukaslegion a quitté le PvP de Bloodborne très rapidement.

Yukaslegion a quitté le PvP de Bloodborne très rapidement.

Finalement, la totalité des influenceurs des Dark Souls, du moins les plus importants, écoeurés, ont quitté le PvP de Bloodborne qu’ils jugeaient peu intéressant, voire bidon. Dans un sens, ils n’avaient pas tort.

La conséquence a été que le reste de la communauté, privée de ses influenceurs, a choisi de composer elle-même sa propre méta Bloodborne. Pour ce faire, elle a choisi de se calquer sur celles des Dark Souls. Or d’après moi, il s’agit-là d’un mauvais choix, qui a été effectué un peu à la va vite.

Pourquoi la méta Bloodborne 120 est-elle inadaptée à à ce titre ?

La définition d’un build

Un build, comme son nom anglais l’indique est une construction de personnage. Vous débutez avec un ligne directrice en tête, élaborez un plan de jeu, qui aboutira sur votre personnage finalisé. Ensuite, vous déterminez à l’avance son apparence, ses armes et donc son orientation. Vous aurez peut-être envie de manier un guerrier et pour ce faire, vous axerez votre personnage sur la stat force. Si vous préférez concevoir un mage, vous vous tournerez plutôt vers l’intelligence.

Toutefois, pour rester dans une optique de role play, un build comprend forcément des avantages lui étant propres, mais surtout des lacunes. C’est à ce moment-là que la méta entre en jeu et apporte de la cohérence dans la conception finale du build.

Un build implique le fait de faire des compromis.

Un build nécessite de faire des compromis.

Prenons deux exemples de builds à axe unique dans Dark Souls 3 : un mage et un guerrier. Généralement, le premier aura plus de mal à porter une armure lourde, car il compte essentiellement sur l’intelligence pour faire plus de dégâts avec ses sorts. D’ailleurs, il essaiera d’en varier les types, grâce aux points investis en mémoire. A contrario, un guerrier investira des points en force et en vigueur. Son but étant de porter des armes et des armures avec un poids conséquent. Tous les aspects relatifs à la magie lui seront logiquement étrangers.

Vous comprenez donc que ces deux builds ont d’un côté des atouts et de l’autre des faiblesses. Maintenant, nous allons voir de plus près comment tout ceci s’applique sur Bloodborne et vous allez comprendre pourquoi la méta 120 n’est pas adaptée à cet ARPG FromSoftware.

Les différences entre les Souls et Bloodborne en termes de méta

Les différences en termes de statistiques

Tout d’abord, si on effectue une comparaison, on remarque qu’en moyenne les Souls proposent 8 statistiques. Bloodborne n’en met à disposition que 6. Cela donne donc en moyenne 2 stats en moins et 3 stats de moins que Dark Souls 2 et Dark Souls 3.

Bloodborne possède moins de stats que les Souls

Bloodborne possède moins de stats que les Souls.

Ensuite, il faut savoir que dans Bloodborne, contrairement aux Souls :

  • La consommation d’endurance est moins importante. En effet, dans Bloodborne, effectuer des coups, des roulades et des dashes requière moins de stamina.
  • L’endurance n’affecte pas la charge d’équipement, tout simplement parce que cette notion n’existe pas dans Bloodborne.

Les prérequis des armes de Bloodborne sont faibles et leurs scalings sont proches

Même en atteignant le 2ème softcap d’attaque à 50, alors que dans les Souls, il survient à 40, les armes de Bloodborne nécessitant les plus gros prérequis sont :

  • La roue de Logarius, qui demande 20 en force.
  • Le rakuyo, qui requiert 20 en compétence.

En comparaison, si on prend par exemple la hallebarde du chevalier noir dans Dark Souls, cette dernière requiert 32 en force et 18 en dextérité. Quant au grand marteau de Morne dans Dark Souls 3, celui-ci nécessite 50 en force et 30 en foi !

Dans Bloodborne, les prérequis des armes sont bas et leurs scalings proches.

Dans Bloodborne, on peut manier la plupart des armes sans devoir monter son BL très haut.

La majorité des armes de Bloodborne ont des scalings similaires. Vu que l’on peut améliorer drastiquement le scaling force d’une arme via une gemme maudite abyssale lourde, on se retrouve très vite en position de confort. L’axe du build choisi, force ou compétence, ne changera pas grand chose. Cela est encore plus flagrant, si on décide de monter un build qualité, autrement dit, en choisissant l’équité entre la force et la compétence.

Ne croyez pas qu’il n’est pas aussi aisé de le faire avec un BL 120 teinte sanglante ou ésotérique, parce que c’est faux. Vous pouvez très simplement investir 25 points en force ou en compétence, 25 étant le 1er softcap d’une stat d’attaque, faut-il le rappeler, afin de combler une éventuelle lacune.

Remise en question de la meta 120 Bloodborne

Si on prend en considération les éléments que j’ai cités précédemment :

  • Le rôle moins important de l’endurance dans Bloodborne comparé aux Souls. J’ajouterais qu’un manque relatif de vitalité et d’endurance peut être pallié par des runes. La meilleure rune métamorphose horaire, qui ajoute un bonus de 15% de PV et l’anti horaire un bonus de 20% d’endurance, apportent une aide non négligeable.
  • Les faibles prérequis des armes et leurs scalings proches.

Vous rendez-vous compte maintenant à quel point le BL 120 vous permet de répartir facilement de façon équitable vos points entre 2 stats d’attaque ? Réalisez-vous le peu de compromis auxquels vous avez à faire face ?

Les runes top tier horaire et anti horaire permettent de combler un manque d'investissement en vitalité et en endurance.

Les runes permettent de régler pas mal de soucis d’investissement de points.

Et là on peut se poser certaines questions. Un build est censé comporter des avantages, ainsi que des lacunes. Or nous avons constaté que le BL 120 ne possèdait pas vraiment de désavantages. Peut-on alors qualifier une construction de personnage atteignant ce BL comme étant un build ? Ne s’apparenterait-il pas plus à une ébauche de Couteau Suisse ?

Un exemple flagrant : un BL 120 force ne subira pas les désagréments d’attaques viscérales peu efficaces, puisque la plupart du temps, le joueur aura investi au moins 25 points en compétence.

Quelle serait la méta Bloodborne idéale ?

A la recherche du meilleur compromis

Il n’est pas si aisé de répondre à cette question, notamment, à cause de plusieurs facteurs, le plus manifeste étant la puissance des gemmes top tier. Ces dernières permettent au joueur de générer d’énormes dégâts, que ça soit en PvE et a fortiori en PvP.

Plusieurs de mes contacts proches et moi-même pensons qu’à partir du BL 75/80, il est possible d’optimiser un build spécialisé non hybride. Si l’on souhaite diversifier un peu plus son personnage, on peut aller jusqu’à 100.

Le BL 100 est intéressant dans Bloodborne, mais il comporte des inconvénients, notamment en PvP.

La méta 120 semble la plus appropriée, bien qu’elle comporte des inconvénients en PvP.

Le problème avec un avatar BL 100 est qu’en PvP, celui-ci peut envahir des joueurs jusqu’au BL 150 et être envahi par des joueurs BL 120. Selon moi, le BL idéal pour faire du PvP dans Bloodborne est le BL 75. A ce niveau, vous n’êtes pas un twink, vous pouvez envahir de Yaharg’hul, jusqu’aux qu’aux zones du cauchemar et du DLC sans problème. Et surtout, vous évitez la meta 120 et autres builds couteau suisse.

Ce qu’on ne subit pas à la méta Bloodborne 120

Une fois de plus, ceci ne concerne que le PvP. Cependant, j’aimerais rebondir sur la proposition de Nico 81, qui souhaitait voir un comparatif en termes d’avantages et d’inconvénients entre un build force et un build compétence. Je vais prendre un exemple parlant et assez commun. A 120, la plupart des joueurs auront tendance à investir équitablement entre la force et la compétence. Pourquoi ? Parce que Bloodborne comporte peu de stats au total. Ils se retrouveront par exemple très rapidement avec un 50 en force et un 35 en compétence.

Au BL 120, les utilisateurs d'armes lourdes ne subiront pas tous les inconvénients de ces dernières.

Au BL 120, certaines différences entre les armes rapides et lourdes ne se remarquent pas. 

De manière générale, les armes force sont plus lentes que les armes compétence, car elles sont plus volumineuses. En fait, à la méta 120, les points majeurs que les joueurs constateront essentiellement entre le maniement d’une arme force et celui d’une arme compétence sont les suivants :

  • La différence de vitesse de leurs coups : les armes compétence étant plus rapides et bénéficiant d’un meilleur DPS.
  • La différence de temps de recovery après avoir effectué un coup. En effet, les armes force demandent plus de temps de recovery, de par le poids de leurs moves.
  • Leur différence de pouvoir de stun : les armes force bénéficiant d’un stagger plus important.

Pour résumer, avec un BL 120, vous vous retrouvez presque toujours avec un build qualité ou multi fonctions. A moins que vous mettiez le paquet en vitalité ou en endurance. Même si ça ne changera pas grand-chose, vu que vous allez toujours avoir affaire aux gemmes top tier qui génèrent d’énormes dégâts et qu’une vingtaine de points en endurance suffisent largement à gérer vos déplacements et vos coups.

Conclusion

La méta Bloodborne repose sur une seule chose depuis plus de 4 ans, voire depuis la sortie du jeu: le culte des dégâts maximum. Il s’agit d’une tendance commune aux Soulsborne, mais elle est encore plus ancrée dans Bloodborne. En cause : encore et toujours la puissance des gemmes, des pistolets et autres déséquilibres profonds.

Si certaines personnes pouvaient vous OS en PvP ou éliminer un boss en un coup, ils ne s’en priveraient pas. Les échanges durant les combats ne les intéressent absolument pas. Vous me direz que c’est plus ou moins le cas à l’heure actuelle. Surtout vu le succès de certains glitches ou moyens peu scrupuleux, dont je ne ferai pas la promotion…

A lire également : Dark Souls Bloodborne [Les 5 raisons d’une difficulté surcotée]

 

Bloodborne Soluce [Guide Des Gemmes | Les Bases]

Guide BLoodborne sur les bases des gemmes sanglantes.

Vous êtes débutants sur Bloodborne et vous chopez régulièrement des gemmes. Cependant, ces dernières comportent plein d’éléments bizarres, tels que des formes, des logos, des chiffres, des appellations et dieu sait quoi encore. Bref, pour faire court, vous êtes complètement paumés dans tout ce bazar… Cette soluce Bloodborne va vous aider à comprendre les fondamentaux des gemmes de Bloodborne.

Les différentes formes de gemmes de Bloodborne

Les particularités communes

Dans Bloodborne, les armes ont des emplacements de gemmes. Il en existe 4 différents, qui correspondent à 4 formes de gemmes. Vous avez :

  • La forme radiale
  • La forme triangulaire
  • Le croissant
  • Le cercle

A noter qu’un emplacement de gemme donné ne peut accueillir qu’une seule forme de gemme lui correspondant. Par exemple, un emplacement radial ne peut pas accueillir une gemme de forme triangulaire et une gemme en croissant ne peut pas être insérée dans un emplacement circulaire. En revanche, il existe une gemme spécifique, qui elle peut être insérée dans tous les emplacements, il s’agit de la goutte. D’ailleurs, cette forme de gemme est associée à un mob, qui la loote systématiquement. Ce mob est la femme cerveau ou communément appelée Winter Lantern.

Les différents emplacements de gemmes des armes de Bloodborne. En bas à droite se trouve la gemme goutte, qui peut être insérée partout.

Les différents emplacements de gemmes des armes de Bloodborne et la gemme goutte

Toutefois, vous pouvez malgré tout trouver ce type de gemmes dans des coffres de donjons racines. Je souhaite insister sur l’importance des donjons. En effet, bien que vous puissiez en trouver dans la trame de base, les gemmes les plus intéressantes, quant à elles, se récupèrent dans des donjons. Cette feature est incontournable dans Bloodborne.

Alors il faut savoir une chose, c’est que 90% du temps, une forme de gemme correspond à un biotope de donjon spécifique. Autrement dit, dans le biotope Pthumeru, on aura tendance à plus souvent tomber sur des gemmes de forme radiale. Dans le biotope Loran, on tombera plus souvent sur des gemmes en forme de croissant. Dans le biotope Isz, on aura tendance à choper plus souvent des gemmes de forme triangulaire. En ce qui concerne les gemmes circulaires, elles n’ont pas véritablement de biotope dédié, donc on les trouvera un peu partout.

Les exceptions des gemmes de Bloodborne

Les exceptions en termes de forme

Ensuite, il existe des exceptions et c’est là où ça va commencer à se compliquer un petit peu. En fait, certains mobs et je dis bien des mobs, pas des bosses, ont des loots forcés. En l’occurrence, l’âme possédée par le monstre ou le chasseur en tenue d’os en font partie. L’âme possédée par le monstre va looter à 90% du temps, des gemmes triangulaires. Quant au chasseur en tenue d’os, celui-ci va plutôt looter des gemmes sous forme radiale. A de rares exceptions près, ces drops seront fixes, quel que soit le  biotope dans lequel vous rencontrerez ces mobs.

Poursuivons avec les exceptions. Je vous disais que 90% du temps, une gemme avait la forme du biotope qui lui correspondait. Pour être plus précis, le taux exact, si je ne m’abuse est de 97%. Cela signifie donc qu’une gemme a 3 % de chances de se manifester sous une autre forme.

L'âme possédée par le monstre et le chasseur en tenue d'os laissent tomber leur propre forme de gemme.

Certains mobs laissent tomber leur propre forme de gemme.

Reprenons l’exemple du biotope Pthumeru. Logiquement, les gemmes que vous y trouvez sont de forme radiale. Cependant, elles peuvent très bien apparaître sous la forme d’un croissant
ou d’un triangle et même très rarement, d’un cercle. Quand une gemme prend une forme qui ne correspond pas à son biotope, on dit que c’est une gemme Out of Shape, autrement dit : hors forme conventionnelle.

Les exceptions en termes d’élément

Par ailleurs, cette exception relative à la forme des gemmes touche également leurs bonus. Ci-dessous vous verrez un tableau dans lequel vous découvrirez un petit résumé des bonus sur lesquels vous tomberez, en fonction du biotope des donjons.

Si on résume de manière assez grossière, on dira que les bonus Loran sont plutôt axés élémentaire. Quant aux bonus Pthumeru, ces derniers sont plutôt axés physique. En ce qui concerne les bonus Isz, on remarquera que le bonus ésotérique apparaît plus souvent dans ce biotope, que dans les deux autres. Le reste des bonus du biotope Isz quant à eux, découlent de la somme des bonus Pthumeru et Loran réunis.

Le biotope Isz est un patchwork des différents bonus Pthumeru et Loran

Revenons-en à notre exception. Prenons par exemple une gemme avec un bonus feu. D’après ce que nous avons dit précédemment, ce bonus est spécifique au biotope Loran et Isz. Pourtant, très rarement, vous serez susceptibles de trouver une gemme de feu dans un donjon Pthumeru ! On parlera alors d’une gemme Out of Element ou hors élément conventionnel.

Les icônes et le libellé des gemmes de Bloodborne

La signification des icônes

La forme de la gemme

Que signifient les différentes icônes, ainsi que le libellé des gemmes dans Bloodborne ? Pour vous expliquer les différentes icônes, j’ai choisi la gemme que vous verrez ci-dessous.

L'icône en forme de carré noir indique la forme de la gemme.

Si vous regardez de plus près, vous remarquerez une petite icône carrée avec un fond noir. Il s’agit de la forme de la gemme. On retrouve d’ailleurs ce carré noir, à côté, à droite au niveau de la description des effets de la gemme.

Vous aurez noté que la gemme que j’ai choisie a une forme de croissant. Pourtant, à côté du carré noir qui correspond donc à la forme de la gemme, il est écrit dégradation. En fait, dégradation correspond à une forme de croissant. Il s’agit d’une traduction directe provenant du mot anglais waning, autrement dit déclin.

L’évaluation de la gemme

Ensuite, on va s’intéresser à l’icône en forme de carré sur fond violet, avec trois traits noirs. Il s’agit de l’évaluation de la gemme.

Dans l’absolu, plus on se rapproche du nombre 20, plus on a affaire à une gemme de qualité, 20 correspondant au rang de la gemme abyssale. Sauf qu’en fait, obtenir une gemme abyssale n’est pas forcément synonyme de grande qualité. Ceci reste relatif en fonction des cas de figure.

J’aimerais vous faire remarquer une chose. Bloodborne met à disposition un système de vérification des icônes, par le biais de du bouton analogique R3. Lorsque vous appuyez sur celui-ci, vous obtenez des infos supplémentaires au sujet des icônes affichées à l’écran. Quand vous vous rendez sur l’icône d’évaluation, on vous dit qu’il correspond à la rareté de la gemme. Malheureusement, ce nombre ne reflète pas la rareté. Vous pouvez tout à fait tomber sur une gemme de rang 18 ou 19 beaucoup plus rare, qu’une gemme de rang 20.

Dans Bloodborne, une évaluation élevée ne rime pas obligatoirement avec rareté.

Dans Bloodborne, une évaluation élevée ne rime pas obligatoirement avec rareté !

Afin ne pas vous embrouiller l’esprit,  je vous résumerais tout ça en vous disant que la véritable rareté d’une gemme repose sur le fait que vous cibliez deux bonus, avec un taux de loot faible. Il n’est pas obligatoire que ces gemmes soient abyssales. Certaines gemmes de rang 18 ou 19 sont tout aussi difficiles à obtenir !

Interprétation du libellé des gemmes

La taille de la gemme

Maintenant, on va s’intéresser au libellé de la gemme. Il s’agit de la phrase que vous pouvez voir sur ce screenshot.

Plus le chiffre entre parenthèses se rapproche de 6, meilleure sera la gemme.

Plus le chiffre entre parenthèses se rapprochera de 6, meilleure sera la gemme.

Le chiffre entre parenthèses à droite représente la taille de la gemme. Plus ce chiffre se rapproche de 6, plus la gemme sera bonne. A noter que tant que cette dernière n’atteint pas la taille 4, la plupart du temps, elle ne porte pas le nom de gemme, mais de joyau.

La nature de la gemme

La nature de la gemme, ici "apaisante" indique que le bonus primaire de cette dernière génère des dégâts physiques.

Le bonus primaire d’une gemme est toujours relatif à l’adjectif de sa nature

Après, il y a cet adjectif, ici, à droite : apaisante. Il s’agit de la nature de la gemme. Pour vérifier la nature, on regarde le petit tableau à droite, celui qui décrit les effets des gemmes sanglantes. Comme premier bonus, vous pouvez voir attaque physique augmentée +20,6%. En fait, apaisante correspond à des attaques de nature physique. Pour en savoir plus à ce sujet, je vous invite à consulter cet article : Les différents types de gemmes.

La particularité qui vient chambouler la compréhension des gemmes, c’est que certaines d’entre elles possèdent plusieurs bonus. Néanmoins, sachez que le bonus primaire est toujours en rapport avec l’adjectif de la nature de la gemme ou avec le complément du nom, dans certains cas.

NB : Ne prêtez pas attention à l’adjectif « humide ». En effet, ce dernier est générique et n’apporte aucune information précise au sujet des gemmes.

Les particularités des gemmes étranges

Il existe une autre appellation qui porte bien son nom, pour le coup. Il s’agit de l’adjectif étrange. Que signifie t-il ? Eh bien que le bonus primaire en rapport avec la nature de la gemme ne se présente pas sous la forme d’un pourcentage, mais d’un nombre fixe. A noter également qu’une gemme étrange propose toujours un bonus unique.

Les gemmes étranges ont un bonus unique exprimé via un nombre fixe.

Les gemmes étranges ne présentent pas de bonus exprimé en pourcentage.

Les gemmes maudites : les meilleures gemmes de Bloodborne

La notion d’équilibre : high risk, high reward

Ensuite, vous remarquerez l’adjectif maudite qui correspond donc à la malédiction. Une gemme maudite présente systématiquement un malus. Sur le screenshot ci-dessous, nous avons une dépense d’énergie augmentée de 3%.

Dans Bloodborne et c’est plus ou moins la même chose dans les Dark Souls, lorsqu’on bénéficie d’un avantage, on a forcément droit à un inconvénient qui l’accompagne. On retrouve toujours cet équilibre. En tout cas, une chose est sûre, pour jouir des meilleurs bonus primaires et secondaires, il faut obligatoirement que vous subissiez un malus.

Je vous ai dressé une liste des malus que vous pourrez trouver sur les gemmes maudites (voir screenshot ci-dessous). Je les ai classés des plus viables au moins viables, du haut vers le bas. Bien que cela reste relativement subjectif, je pense que vous partagerez plus ou moins le même avis que moi.

Dans Bloodborne, on compte 6 malus de gemmes au total.

Dans Bloodborne, on compte 6 malus de gemmes au total.

Les malus viables
Le malus d’endurance : le plus intéressant de tous

Parmi les malus les plus viables, je citerais en premier le malus d’endurance, qui pour moi est le malus le plus intéressant. En effet, supposons que vous en cumuliez 3, un sur chaque gemme. Vous avoisinerez les 9% de malus de stamina. Toutefois, si vous avez suffisamment investi en endurance, je peux vous garantir que vous n’en subirez pas vraiment les conséquences.

Les malus vs monstres et vs êtres cosmiques

Comme autres malus viables, vous avez les malus vs êtres cosmiques et vs monstres. Ils ne seront pas fondamentalement gênants, à partir du moment où vous vous adaptez à vos ennemis. Pour résumer, si vous savez que vous avez affaire à des êtres cosmiques, portez des malus monstres. Si vous faites face à des monstres, munissez-vous de malus cosmiques.

En ce qui concerne les malus vs monstres et vs êtres cosmiques, je souhaiterais vous montrer quelque chose. Bloodborne vous met à disposition un indicateur vous permettant de déterminer le cumul des malus sur vos gemmes.

Sur le screenshot ci-dessus, vous constaterez la présence d’un malus vs monstres de 10,5%. Si vous regardez plus bas, il y a une icône en forme de carré sur fond jaune, avec une tête de loup noire. Celle ci correspond aux monstres. A côté de cette icône, sur la droite, il y a logiquement une base représentée par le nombre 100, autrement dit 100%.

Bloodborne arrondit les bonus des gemmes.

Sauf qu’ici on a le nombre 89, qui correspond en fait aux 100% amputés des 10,5%. Vous remarquerez que le jeu ne s’est pas embêté. En fin de compte, il a arrondi les 10,5% à 11%.

L'cône en forme de serpent correspond aux êtres cosmiques. Ici, sa base n'est pas touchée, car la gemme insérée ne comporte pas de malus en rapport.

Vous noterez également sur le screenshot ci-dessus, qu’à gauche, on a une autre icône avec à l’intérieur un espèce de serpent. Ce dernier représente les êtres cosmiques. La base en rapport n’est pas touchée. Elle est bien de 100, parce qu’elle ne subit aucune altération vis-à-vis de la gemme.

FromSoftware arrondit les bonus et les bases, afin de ne pas submerger le joueur avec des chiffres à foison.

Dans le screenshot ci-dessus, je vous ai pris un autre exemple : une gemme avec un malus différent. Celui-ci diminue les attaques vs êtres cosmiques à hauteur de 11,3%. Vous voyez que ce pourcentage se répercute sur la base située en bas, à côté de l’icône des êtres cosmiques.

Si on fait la soustraction, 100 moins 11,3, logiquement on devrait obtenir 88,7. Cependant, une fois de plus, Bloodborne arrondit le pourcentage du malus. On a donc droit à 12%.

Il y a une raison simple pour laquelle le jeu arrondit ces pourcentages. En effet, les développeurs de chez FromSoftware ont sûrement décidé d’arrondir les nombres apparaissant à côté de ces icônes. Dans quel but ? Sans doute pour éviter que les chiffres submergent l’écran du joueur.

De surcroît, si on voulait être encore plus précis, les pourcentages des bonus possèdent en fait plus d’un chiffre après la virgule. Pour vérifier cela, je vous encourage à regarder la vidéo de mon pote GuuJiYA sur comment fonctionnent des gemmes de chasseurs de monstres et d’êtres cosmiques dans Bloodborne.

Les malus contraignants
Le malus de perte progressive de PV

Maintenant, on va parler de malus viables, mais contraignants. De manière assez étonnante, je placerais d’abord le malus de vitalité. Pourquoi ? Tout simplement parce que certains bosses de Bloodborne droppent des gemmes avec un malus divisé par deux. Il suffit donc que vous tombiez sur un malus de perte de PV, pour que vous puissiez le compenser via des gemmes spécifiques, qui les régénèrent.

Le malus de diminution de la solidité de l’arme

Ensuite, il y a le malus de solidité des armes. D’après moi, votre tolérance vis-à-vis de ce malus repose essentiellement sur votre capacité à accepter de revenir très régulièrement au rêve du chasseur, pour réparer votre arme. En ce qui me concerne, devoir faire des allers retours incessants pour venir réparer mon arme à l’atelier, ça n’est pas mon truc…

Le malus d’attaque brut

Enfin, le pire malus de tous : le malus d’attaque. Si vous en chopez un, vous ne pouvez absolument rien faire. Il vous sera impossible de compenser ce malus par quoi que ce soit.

Certains malus de gemmes sont représentés par des icônes, qui apparaissent sur l'écran de jeu.

Certains malus de gemmes sont représentés par des icônes, qui apparaissent sur l’écran de jeu.

NB : Lorsque vous subirez certains des malus que vous avez vus précédemment, des icônes spécifiques apparaîtront sur votre écran. Peu importe le malus que vous aurez en termes d’attaque, vous verrez l’icône ci-dessous. Il s’agit d’une main tenant une arme, avec une flèche qui pointe vers le bas. Ensuite, si vous avez affaire à un malus de perte de PV, vous aurez droit à cette icône bleue, avec un corps à l’intérieur et une flèche qui pointe vers le bas.

CONCLUSION

Les mécaniques des gemmes de Bloodborne sont complexes. Vous aurez besoin de temps pour les assimiler. Toutefois, une fois les bases acquises, vous serez à même de monter des builds puissants. Par conséquent, si vous choisissez d’ignorer les donjons calices, vous passerez à côté de tout l’aspect optimisation de votre build. Est-ce la meilleure initiative ? A vous de juger !

Par ailleurs on notera qu’Elden Ring doit voir le jour lors du 1er trimestre de l’année prochaine. Les dévs de chez FromSoftware vont-ils reprendre des idées en rapport avec cette feature propre à Bloodborne ? Nous le saurons le 25 février 2022.

A lire également :

Bloodborne Build Guide Pour Débutants [7 CONSEILS à Suivre]

Découvrez 7 astuces pour bien débuter son tout 1er build, sur Bloodborne.

Bienvenue sur ce guide Bloodborne pour débutant, dédié à la création de build. Vous découvrirez d’abord 3 erreurs à ne pas commettre. Cela vous évitera de vous éparpiller au niveau des stats et surtout, de ne pas perdre de temps par la suite, afin de rattraper le retard. Même si augmenter les stats de son personnage coûte peu jusqu’au BL 100 et que vous n’avez pas trop à vous soucier du plafonnement de votre build, mieux vaut ne pas gaspiller des points malgré tout. Ensuite, vous aurez droit à 4 astuces qui vous permettront de comprendre les fondamentaux du fonctionnement d’un build sur Bloodborne. 

Voici la 1ère des 3 vidéos relatives au guide qui va suivre :

Les 3 erreurs de build les plus courantes des débutants sur Bloodborne

Dans Bloodborne, n’augmentez ni la teinte sanglante, ni l’ésotérisme sur votre 1er build

Ces statistiques sont particulières et pas forcément évidentes à comprendre quand on est débutant sur Bloodborne. Généralement, on s’intéresse à ces stats :

  • Lorsqu’on a terminé une 1ère fois le jeu.
  • Après qu’on a compris le système des stats de son perso et des bonus d’attribut des armes : les scalings (j’expliquerai cette notion plus loin).
  • Quand on désire partir sur un nouveau build : teinte sanglante ou ésotérisme donc. A noter que le build teinte sanglante est beaucoup plus facile à comprendre que le build éso, mais peu importe, là n’est pas le sujet.

Ne vous focalisez pas uniquement sur les dégâts de votre arme (AR : Attack rating)

Définition de l’AR et du DPS

L’Attack Rating

Qu’est-ce que l’attack rating ? Ce sont les dégâts théoriques d’une arme. Pourquoi théoriques ? Parce que quand vous tapez un ennemi, vous êtes confronté à des résistances qui lui sont propres. Certains ennemis seront plus résistants aux effets contondants, d’autres à l’ésotérisme, d’autres au feu, etc… Ok ? Toutefois, l’AR vous donne malgré tout une idée de la puissance de votre arme, combinée à son set-up de gemmes. 

Lorsque vous débutez un build sur Bloodborne, ne vous fiez pas à l'attack rating de votre arme. Ce dernier peut s'avérer trompeur.

L’attack rating peut s’avérer trompeur. Méfiez-vous !

Revenons-en au fait de ne pas se concentrer uniquement sur l’AR. Beaucoup de gens se ruent très rapidement sur la lame sacrée de Ludwig, parce qu’elle a un gros pouvoir de stun et cogne relativement bien. Permettez-moi d’extrapoler un peu. Je me suis toujours dit que les joueurs faisaient une fixette sur la lame de Ludwig, parce que cette dernière représente un peu une extension de leur phallus. Il y a comme un côté Freudien dans cet amour envers cette arme. Bref, vous allez vous rendre compte que la longueur ne fait pas tout, eh oui. 

Le Damage Per Second (DPS)

Pourquoi la longueur et les dégâts sur le papier ne font pas tout ? Parce qu’il faut que vous réfléchissiez en termes de ce qu’on appelle le DPS (dégâts par seconde) :

  1. Tout d’abord, pour que la Ludwig dévoile son plein potentiel, vous devez la tenir à 2 mains. Par conséquent, vous ne pouvez pas vous servir de votre pistolet pour effectuer une parade. Cela constitue déjà un 1er inconvénient, bien qu’il soit commun à toutes les armes à 2 mains.
  2. Avant de vous faire une petite démonstration, qui va enterrer à tout jamais la soi-disant toute puissance de la lame sacrée de Ludwig, une fois n’est pas coutume, je vous encourage vivement à utiliser cet outil : le Bloodborne Stat Simulator.  C’est un planificateur de builds ultra précis, qui croyez-moi sur parole, renvoie Mugen Monkey chez sa maman.
  3. Comparons l’AR de la Ludwig avec par exemple, celle du couperet-scie, arme offerte de base dans le rêve du chasseur, faut-il le préciser. Avec un set-up de gemmes top tier identique pour les 2 armes, vous noterez sur les visuels issus du Bloodborne stat simulator, que la Ludwig génère 866 points de dégâts à 2 mains, j’insiste bien sur ça. Quant au couperet-scie, il en génère 673. Ok ? Sur le papier, ça fait à peu près 200 points de moins pour le couperet. Alors vous allez vous dire : « ah ouais 200 points de moins pour le couperet ? Mais c’est nul ! Il vaut mieux que je prenne la Ludwig, elle fait beaucoup plus mal ! » Certes, mais regardez les 2 petits clips comparatifs provenant de la vidéo du début de l’article. Vous verrez qu’ en 4 secondes, vous pouvez taper un ennemi 4 fois d’affilée avec le couperet-scie, tandis qu’avec la Ludwig, vous ne le toucherez que 2 fois.

Bloodborne comporte de nombreux ennemis de type "bêtes". Par conséquent, les effets de lacération sont très efficaces face à eux. N'hésitez pas à opter pour des armes qui en possèdent. Votre build vous remerciera !

Bloodborne possède en grande majorité des ennemis de type « bêtes »

Maintenant, faisons un calcul de dégâts théoriques rapide : 

866 x 2 = 1732 pour la Lame Sacrée de Ludwig

673 x 4 = 2692 pour le couperet-scie

On a 900 points de dégâts en plus en faveur du couperet-scie ! Ajoutez également à cela que le couperet-scie génère des dégâts de lacération, dans sa version pliée. Les dégâts de lacération sont très efficaces face aux ennemis de type “bêtes”. Et des bêtes, on en croise beaucoup dans Bloodborne ! Bien plus que des humanoïdes et des êtres cosmiques.

Pour mieux comprendre les « défauts » de la Lame Sacrée de Ludwig, regardez la vidéo suivante :

Pour votre 1er build sur Bloodborne, privilégiez une arme qui vous convient

Comprenez-vous maintenant pourquoi la lame sacrée de Ludwig est moins incroyable que vous ne le pensiez ? Cette arme a des atouts intéressants, je ne le nie pas, elle permet de contrôler des groupes d’ennemis et elle est très efficace en ésotérisme. Cependant, elle possède aussi des inconvénients. C’est d’ailleurs ce qui fait la richesse des ARPG From Software : la plupart des armes sont relativement équilibrées.

Donc, si j’ai un conseil à vous donner : choisissez une arme avec laquelle vous êtes à l’aise. C’est bien beau de décaniller des groupes d’ennemis, mais d’autres individus peuvent très bien vous attaquer par derrière, en même temps. Vu le temps de recovery nécessaire pour que vous puissiez bouger, après que vous avez effectué un coup, vous vous retrouvez dans une posture très vulnérable. Alors qu’avec une arme rapide, vous pouvez par exemple faire une roulade ou bouger plus facilement dans le même cas de figure. Tout dépend donc de votre style de jeu. 

Ne dépensez pas des points inutilement en endurance sur votre 1er build

Habituellement, dans les ARPG From Software, la statistique endurance est liée au poids d’équipement, notamment dans les Souls. Or cette notion n’existe pas dans Bloodborne. Les armes consomment beaucoup moins de stamina dans Bloodborne, que dans les Souls.

La notion de poids d'équipement n'existe pas dans Bloodborne. Par conséquent, l'endurance aura un impact moins important sur votre build.

La notion de poids d’équipement est propre aux Souls, pas à Bloodborne

Par conséquent, rien ne vous oblige à atteindre le plafond habituel des 40, que l’on retrouve dans ces derniers. Généralement, ce nombre permet de faire le compromis entre barre de stamina et le poids d’équipement. Dans Bloodborne, vous pouvez tout à fait gérer un build sur une première run avec une endurance comprise en 15 et 25. En sachant que vous aurez la possibilité d’augmenter cette barre de stamina, grâce aux runes métamorphoses anti horaire. Il s’agit là d’un moyen de compenser le peu de points que vous aurez investis dans cette stat.

4 Conseils à suivre pour son 1er build en tant que débutant sur Bloodborne

Vous pouvez consulter les 4 conseils suivants, via cette vidéo :

Appliquez la Règle des 4

Avant toute chose, je tiens à souligner que pour mes démonstrations, j’utilise mon dernier build en date, dont je me servais à la fois pour le PvE et le PvP. C’est un BL 100, avec :

  • 40 en vitalité
  • 25 en endurance
  • 45 en force
  • 25 en compétence

Dans Bloodborne, pas la peine d'atteindre le BL 120 ou 125 pour avoir un build optimal. Un BL 100 est amplement suffisant.

Un BL 100 fait largement le café sur Bloodborne

La plupart de mes contacts et moi jugeons que sur Bloodborne, contrairement aux Souls, il n’est pas nécessaire d’atteindre le BL 120 ou 125. Pourquoi ?

  1. D’une part à cause de la raison que j’avais donnée au sujet de l’endurance, qui a un rôle mineur en comparaison des Souls
  2. Que Bloodborne propose deux, voire trois stats en moins que les autres ARPG From Software
  3. Que les gemmes ainsi que les runes permettent de largement faire la différence sur le terrain

Après, vous êtes libre de faire comme bon vous semble. Toutefois, sachez que dès le BL 80, si vous avez bien réparti vos statistiques et que vous avez trouvé de bonnes gemmes, vous vous sentirez déjà très à l’aise.

Augmentez la vitalité

Revenons-en à nos moutons. Cela peut paraître évident, mais la première chose à faire est de d’augmenter votre vitalité, afin de vous éviter de mourir trop souvent. Montez-la au minimum jusqu’à 40. Au max, vous pouvez aller jusqu’à 50.

Pour vous donner un ordre d’idée, le Bloodborne Stat Simulator indique qu’avec 40 en vita et la meilleure rune métamorphose horaire, vous obtenez 1523 PV. Sans cette rune et 50 en vitalité, vous obtenez 1500 PV. Cette quantité de vitalité est tout à fait honorable pour faire face à la plupart des difficultés rencontrées dans Yharnam.

Augmentez l’endurance

Ensuite, augmentez l’endurance pour être plus mobile. Alors je vous ai déconseillé précédemment de trop investir en endurance, ce qui est vrai. Toutefois, vous pouvez investir entre 15 et 25 grosso modo, histoire de pouvoir bien bouger et récupérer après avoir donné plusieurs coups.

Dans Bloodborne, les runes vous offrent la possibilité de moins investir dans les statistiques de votre build.

Les runes vous permettront de palier à l’investissement de points de stats

Comme vous pouvez le voir sur l’outil, avec 20 en endu, on a une barre de stamina de 110, sans rune. Avec la meilleure rune métamorphose anti horaire, on obtient une barre de 132. On gagne donc une portion d’une vingtaine de points supplémentaires. Ceci est plus qu’intéressant, car vous pourrez facilement effectuer deux roulades en plus, par exemple.

Ce qu’il faut retenir, c’est que les runes offrent vraiment la possibilité de palier au peu de points que vous investissez dans les stats de vita et d’endu. Une fois que vous aurez accès aux donjons racines maudits de profondeur 5, il vous suffira d’aller les chercher. Néanmoins, même sans aller jusque-là, vous devriez vous en sortir.

Augmentez la force et la compétence

En ce qui concerne les 2 derniers points, je les ai réunis ensemble. Il s’agit d’augmenter la force et la compétence en parallèle. Pourquoi faire cela pour votre 1er build sur Bloodborne ? Afin d’avoir accès à un maximum d’armes, pratique pour avoir la possibilité d’en essayer un bon paquet et pour générer des dégâts non négligeables. 

Vous allez mieux cerner ce que je suis en train de vous dire, dans le chapitre qui suit. D’ailleurs, celui-ci demeure le plus important

Pour votre 1er build sur Bloodborne, apprenez le fonctionnement des bonus d’attribut (Scalings)

Définition du bonus d’attributs : le scaling

Dans Bloodborne, il est impératif pour votre build de comprendre comment marchent les bonus d’attribut, aussi appelés les scalings. En effet, c’est grâce à ces derniers que vous allez pouvoir tirer partie de la puissance de votre arme :

  • En fonction des points que vous aurez investis dans vos stats d’attaque
  • Et des gemmes que vous y aurez insérées
La ligne attributs requis

Comme exemple, j’ai pris un couperet-fouet de base, donc non amélioré. Dans la section en bas au milieu du screenshot, vous voyez en fait deux lignes, avec chacune les mêmes 4 icônes. On va d’abord s’intéresser à la ligne attributs requis et on voit comme 1ère icône celle de la force, puis celle de la compétence. Pour l’icône force, on a le nombre 11 et pour l’icône compétence, le chiffre 9. Aucun chiffre pour la teinte sanglante et l’ésoterisme.

Dans Bloodborne, tout comme dans les Souls, les attributs requis vous indiquent si votre build peut manier ou non certaines armes.

Respectez les prérequis d’une arme, sinon vous ne pourrez pas la manier

Les nombres que vous voyez à côté de ces 2 icônes signifient que pour manier le couperet-fouet, votre personnage a besoin de 11 en force et 9 en compétence. Si ce n’est pas le cas, il ne pourra pas utiliser cette arme. Vous pouvez appliquer ce cas de figure à toutes les armes de Bloodborne.

La ligne bonus d’attributs

Ensuite, on va s’intéresser à la ligne du dessus, la plus importante : les bonus d’attribut, autrement dit : les scalings. Pour le couperet-fouet non amélioré on a :

  • Un D en force
  • Un E en compétence
  • Un E en ésotérisme

Ces lettres correspondent à des bonus d’attaque, en sachant que le bonus le moins intéressant est E et le meilleur S.

Les scalings sont des lettres bonus qui augmentent la puissance de votre arme, en fonction de la qualité de ces dernières et des points que vous avez investis dans les stats d'attaques afférentes de votre build.

Les 6 lettres des scalings, de la plus médiocre à la meilleure

En fait, les points que vous aurez investis en force seront décuplés, en fonction de la qualité de la lettre à côté de la stat force de l’arme. Il en ira de même pour la compétence.

En sachant qu’on ne ne prend pas en compte la stat ésotérique, parce qu’on ne s’intéresse qu’aux dégâts « physiques ». Encore une fois, si vous voulez en savoir plus sur le build ésotérique, je vous recommande de consulter mon guide ésotérique complet.

3 facteurs à prendre en compte pour les scalings

Maintenant on va rentrer dans les détails et déterminer trois facteurs à prendre en considération pour les scalings. Ces trois facteurs sont directement corrélés entre eux et les scalings, le tout pour influer sur les dégâts de votre arme.

Dans l’ordre, vous verrez :

  1. L’amélioration de l’arme
  2. Les points investis dans les stats de votre personnage
  3. L’impact des gemmes
L’incidence de l’amélioration de l’arme
Arme de base

Je reprends mon couperet-fouet non amélioré. Vous remarquez en haut à droite, à côté de l’attaque physique, que l’on a deux nombres : le 1er est 92 et à droite + 33. Cela correspond à l’AR du couperet-fouet, autrement dit 125, quand on additionne ces 2 nombres. 92 correspond aux dégâts de base du couperet-fouet; + 33 est un bonus issu des points que vous avez investis en force et en compétence. Il s’agit en fait du résultat obtenu du rapport entre les 2 lettres bonus de l’arme et les 2 stats de votre personnage.

Dans Bloodborne, les scalings sont en étroites corrélations avec les points de stats de votre build, l'amélioration de votre arme et les gemmes.

Statistiques d’attaque, scalings et bonus d’attaque : le trio magique

Pour résumer : plus vous investirez de points dans votre force et votre compétence dans votre build, plus les lettres des bonus d’attribut du couperet fouet se rapprocheront du S et plus le bonus d’attaque sera élevéIl s’agit d’une sorte de triangle vertueux si je puis dire.

Arme en +10

On va aller plus loin et faire un comparatif avec un couperet-fouet monté en +10, qui est  l’amélioration maximale d’une arme dans Bloodborne. Que constate-t-on ? Déjà, les dégâts de base ont augmenté, mais ce n’est pas le plus important, parce que ces derniers n’ont aucune relation avec les dégâts issus des bonus d’attribut. Ils ne font que s’additionner avec eux. 

Ce qui nous intéresse, ce sont les scalings. Ceux-ci sont désormais plus importants que la version de base du couperet-fouet. Maintenant, on n’a plus un D en force, mais un C. En compétence, on est passé de E à D. Remarquez aussi que l’ancien bonus de 33 est passé à 113.

Augmenter son arme, améliore les scalings de ces dernières. Par conséquent, les dégâts croissent en fonction des points investis dans les stats d'attaque de votre build.

Améliorer son arme accroît la qualité des lettres des scalings et les bonus de dégâts, par extension

Cela confirme donc bien ce que je disais précédemment : vu que les lettres des scalings ont gagné en qualité en se rapprochant du S, le bonus de dégâts s’est amélioré. Nous allons voir comment profiter de ces lettres, ces scalings plus intéressants.

L’incidence des points investis dans les stats de votre build
Le fonctionnement des seuils

Précédemment :

  1. Vous avez vu que les lettres des bonus d’attribut influaient sur la qualité du bonus d’attaque
  2. Nous avons également évoqué que les stats jouaient un rôle crucial

Nous allons approfondir cela. Avant toute chose, vous noterez que dans Bloodborne, vous pouvez monter une stat de votre build jusqu’à 99, ok ?

Plus bas, vous trouverez un petit schéma, sur lequel vous verrez 3 seuils : un à 25, un à 50 et un à 99, le plafond final en somme. Je précise qu’on appelle les seuils 25 et 50 des soft caps et le seuil 99, le hard cap.

Voici comment se répartissent ces seuils :

  1. La première tranche se situe entre la stat d’attaque de départ relative à la classe de votre personnage et 25. C’est la tranche durant laquelle vous bénéficierez du plus de points de dégâts, en fonction de la qualité de la lettre du scaling de votre arme.
  2. La 2ème tranche est comprise entre 25 et 50 : vous aurez droit à une augmentation de dégâts manifeste, mais pas aussi importante que celle de la tranche précédente. 
  3. Enfin, la 3ème tranche comprise entre 50 et 99, pour laquelle les gains de dégâts bonus seront minimes.

Un build sur Bloodborne peut bénéficier de 3 seuils pour ses stats d'attaque physiques.

Les 3 tranches d’évolution des stats et leur impact sur les dégâts de l’arme

Tout ça pour vous faire constater que dans Bloodborne, vous n’avez pas besoin d’augmenter vos stats d’attaque au-delà de 50, pour votre buildLa seule exception concerne la stat ésotérisme, en l’occurrence pour les outils de chasseur, qui bénéficient de seuils différents. Néanmoins, cela ne vous concerne pas. D’ailleurs, si vous désirez connaître mon point de vue sur l’inutilité de vouloir monter le BL de son personnage à fond, je vous invite à lire cet article : Pourquoi chercher à atteindre le BL max sur Bloodborne est inutile.

Dans Bloodborne, bien investir vos points d’attaque dans votre build vous donnera accès à une multitude d’armes

Revenons rapidement sur le fait qu’augmenter votre force et votre compétence en parallèle, vous permettra de manier un maximum d’armes. Dans la 2ème vidéo de la playlist du début de l’article, vous remarquerez un tableau que j’ai pris du wiki Bloodborne Fextralife. Celui-ci répertorie toutes les armes du jeu, dans leur version max, c’est à dire à +10.

Remarquez-vous que la plupart d’entre elles ont des prérequis et en force et en compétence ? Remarquez-vous aussi à quel point la majorité de ces derniers sont relativement bas ? Cela signifie qu’en procédant comme je vous l’ai expliqué, vous aurez la possibilité d’essayer les ¾ des armes de Bloodborne, lors de votre 1ère run. Libre à vous ensuite de créer un nouveau personnage et de le spécialiser, en fonction de vos préférences.

Dans Bloodborne, la plupart des armes ont des prérequis ne dépassant pas les 20 points et souvent en force et en compétence. Pour votre 1er build, favorisez ces 2 stats et vous pourrez manier les 3/4 des armes du jeu.

Favorisez la force et la compétence pour votre 1ère run et vous manierez les 3/4 des armes du jeu

A noter que ces prérequis très bas constituent également l’une des raisons pour lesquelles le fait de ne pas monter au-delà du BL 100 prend tout son sens. En effet, une fois qu’on dépasse ce niveau dans Bloodborne, son build se retrouve très vite à ressembler à un couteau-suisse. Bref, la notion de role play perd en crédibilité. En tout cas, c’est mon humble avis.

L’incidence des gemmes
Les gemmes physiques classiques

Retour sur notre couperet-fouet +10.  Vous vous souvenez qu’avec 45 en force, 25 en compétence, le C et le D en scaling, on obtient un bonus de 113. On va voir ce qui se passe quand on rajoute des gemmes.

Ici j’ai mis 3 gemmes physiques top tier. Les scalings de l’arme sont identiques, on a toujours C et D, par contre le bonus lui, est passé à 424. On a donc un énorme gain de dégâts par le biais des gemmes que j’ai ajoutées, ok ?

La gemme abyssale lourde maudite

Ensuite, on va jeter un œil à un autre cas de figure. J’ai gardé les deux dernières gemmes, celles les plus à droite et j’en ai ajouté une autre un peu spéciale, au début, à gauche. 

Et là, depuis l’insertion de cette gemme, on remarque un truc un peu bizarre. Le scaling force est passé de C à S et les dégâts de 424 à 443. Autrement dit, on a gagné 19 points de dégâts supplémentaires. Que s’est-il passé ?

La gemme maudite abyssale lourde est une des gemmes les plus pénibles à farmer. Néanmoins, elle vous sera très utile pour augmenter le scaling force de votre arme, afin que votre build profite de ses points investis dans cette stat.

La gemme maudite abyssale lourde est l’une des meilleures gemmes du jeu

En fait, cette nouvelle gemme est ce qu’on appelle une gemme abyssale lourde maudite. Elle a pour effet d’améliorer drastiquement le scaling force d’une arme. Vu que le scaling est passé à S, il s’agit maintenant de la meilleure lettre. Par conséquent, mon couperet-fouet tire désormais parti du meilleur des 45 points en force de mon build. Voilà pourquoi on a un gain d’une vingtaine de points environ.

Vérifions les caractéristiques de cette gemme abyssale lourde maudite. Vous constatez qu’on a comme libellé “ajustement force +65”, avec un bonus secondaire « physique augmenté avant mort ». Toutefois, on se fiche de ce bonus secondaire, parce qu’on ne se focalise que sur l’ajustement force, qui est de 65.

Ce ratio de 65 est en fait le meilleur de Bloodborne. La gemme maudite abyssale lourde est l’une des gemmes les plus efficaces du jeu et par extension, l’une des plus chiantes à farmer. Eh oui, on n’a rien sans rien… Elle permet donc d’améliorer le scaling force de votre arme au maximum.

Parcourez les donjons calices de Bloodborne le plus tôt possible

Le jeu lui-même vous propose de le faire

Pourquoi parcourir les donjons le plus tôt possible ? D’une part, parce que les gemmes que vous y récupérerez vous aideront pour la trame principale. D’autre part, parce que vous y ramasserez également des pierres de craft, pour améliorer votre arme. Et pour couronner le tout, vous cumulerez tout un tas d’échos de sang, une fois que vous vous trouverez dans les donjons de profondeur 4.

Dans Bloodborne, Gehrman lui-même vous suggère de vous rendre dans les donjons, si les mobs de la trame d e base vous posent problème. Ecoutez ses conseils et votre build vous remerciera.

Très tôt dans le jeu, Gehrman vous suggère de vous rendre dans les donjons calices !

Si vous parcourez les donjons en parallèle du mode histoire, vous allez grandement vous faciliter la vie. Au fait, avez-vous remarqué que Gehrman vous suggérait de vous jeter dans les donjons, dès le début de l’aventure ? Je vous invite à réécouter cette ligne de dialogue. Elle intervient dès que vous que vous revenez au rêve du chasseur, après que vous avez battu le Monstre Affamé. Aussitôt que vous avez obtenu le calice de Pthumeru de profondeur 1, Gehrman vous encourage à visiter les donjons calices ! Le passage en question est dans la dernière vidéo de la playlist.

Les donjons calices sont sous-estimés

Ils facilitent votre run

Une fois que vous avez le calice de Pthumeru, n’hésitez pas à concevoir le donjon sur un de vos autels, dans le rêve du chasseur et à vous y rendre. Logiquement, si vous avez bien fouillé la zone du Vieux Yharnam, vous avez ramassé le matériau de rite qui vous permet de créer votre premier donjon. 

Pour améliorer la qualité de votre build, rendez-vous au plus vite dans les donjons. Vous obtenez le premier calice de Pthumeru, dès que vous avez battu le monstre affamé, boss du vieux Yharnam.

Le boss du Vieux Yharnam, le Monstre Affamé, vous offre le 1er calice de Pthumeru

Concevez-le et visitez-le. La difficulté du 1er donjon Pthumeru est sensiblement la même que celle du Vieux Yharnam. Les premières gemmes que vous allez ramasser sur place vont vous changer la vie, dans le mode histoire. Croyez-moi sur parole !

Ils regorgent d’éléments uniques en leur genre

Les donjons ont mauvaise réputation. C’est plutôt dommage, parce qu’ils regorgent de mobs et de boss très intéressants, plus même que certains de la trame de base, d’après moi. Le tout est de les visiter en parallèle du mode histoire, afin de ne pas vous ennuyer par la suite, en les enchaînant un à un.

De toute façon, leur difficulté est relativement proportionnelle aux passages-clés de la trame de base. Donc si vous êtes embêtés dans la trame, faites un tour dans un donjon. A l’inverse, avancez dans le mode histoire pour mieux revenir dans le calice ensuite.

Si jamais vous avez des problèmes pour comprendre le fonctionnement des donjons calices de Bloodborne, n’hésitez pas à consulter mon guide complet sur les donjons calices.

Conseil bonus : Utilisez tout le moveset de votre arme

Les armes de bloodborne possèdent assez de coups pour faire face à toutes les situations. Bref, chaque arme à ses propres caractéristiques et vous permet de gérer tout un tas de cas de figures différents.

Par exemple, la canne-fouet, dans sa version pliée, vous permet de frapper rapidement, sans consommer beaucoup d’endurance. En revanche, elle ne vous permet pas de gérer des groupes d’ennemis, contrairement à sa version fouet.

Il en va de même avec le pieu de l’église, par exemple. En version dépliée, vous pouvez contrôler des bancs de mobs, sur un rayon avoisinant les 180°.

Ne vous contentez pas de masher une touche unique. Les armes de Bloodborne possèdent chacune un nombre de coups assez impressionnants, dont certains sont sous-estimés. Si vous n’êtes pas convaincus, voici un tableau que j’avais créé pour une autre vidéo, sur lequel vous constaterez que les armes de Bloodborne peuvent cumuler jusqu’à 34 coups, eh oui !

Les armes de Bloodborne peuvent compter jusqu'à 34 coups ! Utilisez-les pour faire face à toutes les situations.

Les armes de Bloodborne ont un moveset très riche

Conclusion

J’espère maintenant que vous savez comment bien gérer votre build en tant que débutant sur Bloodborne. Logiquement, les clés que vous acquises en lisant cet article devraient vous aider à y parvenir. N’hésitez pas à poser vos questions en commentaire, si vous avez le moindre doute !

À lire également :

Bloodborne : Les INEPTIES d’ExServ durant sa Run Teinte Sanglante

ExServ Bloodborne : pourquoi il se trompe sur l'Evelyn et Logarius

En ce moment, ExServ, pionnier dans le domaine des Soulsborne sur les medias sociaux, effectue une run teinte sanglante sur Bloodborne. Il n’avait jamais essayé le build teinte sanglante auparavant.

Qui dit build TS, dit que l’on prévoit de récupérer le chikage, pour profiter au maximum de la statistique teinte sanglante. Pour ce faire, il faut d’abord battre Martyr Logarius, boss du Château Damné de Cainhurst.

Le problème est qu’ExServ dit avoir eu droit à certains bugs durant ses affrontements face au boss, que de potentiels newbies sur Bloodborne pourraient considérer ensuite comme avérés, de par la réputation de l’influenceur. Et si nous vérifiions la véracité de ces fameux bugs ?

La puissance sociale d’ExServ susceptible de créer des légendes sur Bloodborne, auprès des newbies

De nous jours, la preuve sociale constitue un atout indéniable en termes de crédibilité. Notre cher ExServ possède plus de 100 mille abonnés sur sa chaîne YouTube. Il s’agit donc d’un macro influenceur.

Bloodborne suscite toujours un certain intérêt :

  • Il existe désormais un patch non officiel disponible sur PS4 pro et PS5, permettant de faire tourner le jeu en 60 fps.
  • Des rumeurs sur le fait que le titre de FromSoftware finisse par atterrir sur PC se multiplient.

Par conséquent, de potentiels nouveaux joueurs sont susceptibles de découvrir Bloodborne par le biais d’ExServ et de sa VOD. La preuve sociale peut amener à mal interpréter les choses, a fortiori si on ne s’en tient qu’à la crédibilité qui en émane. Dans le pire des cas, ces joueurs prendront pour argent comptant les fameux bugs dont ExServ se plaint, alors qu’en fin de compte il les induit en erreur.

Mon but était donc de faire dans la prévention et tout d’abord, d’avertir le premier concerné : ExServ. Je lui ai donc adressé deux messages sur sa VOD YouTube, afin de lui expliquer de façon pragmatique et courtoise, ce qui n’allait pas. Cependant, sa réaction a été plus que surprenante à leur égard.

Les erreurs d’interprétation d’ExServ au sujet de l’Evelyn et de Logarius

Le vrai bug et la 1ère fausse interprétation d’ExServ au sujet de l’Evelyn

Venons-en tout d’abord aux faits. ExServ a combattu Martyr Logarius par 2 fois. Lors de sa deuxième tentative, ce dernier a bien subi un bug, quand Logarius a planté son épée dans le sol, en 2ème phase. Ce pattern confère au boss la possibilité d’envoyer des épées fantomatiques, qui acculent le joueur dans un périmètre donné, pendant une minute.

Il se trouve que l’épée de Logarius a disparu dans le sol, au moment où il l’a plantée ! Il s’agit là de l’unique bug qu’a connu ExServ face à ce boss. Celui-ci s’est également plaint de bugs lors de son premier combat. Néanmoins, vous allez réaliser que ça n’est qu’une question de lacunes de sa part en termes de connaissances sur :

  • Les armes à feu, notamment l’Evelyn et le pistolet de chasseur.
  • Martyr Logarius, en l’occurrence sa phase 2 et l’une de ses spécificités.
Le pistolet de chasseur et l'evelyn dans Bloodborne
La seule différence entre le pistolet de chasseur et l’Evelyn repose sur leur scaling teinte sanglante. Celui de l’Evelyn est bien plus intéressant pour un build TS.

Dans un premier temps, il sous-entend que le canon de l’Evelyn est trop long, si bien qu’il lui est impossible de parer Logarius, à bout portant. Il passe alors sur le pistolet de chasseur, dont le canon est en apparence plus court. Il pense ainsi compenser ce souci de portée.

Malheureusement, ExServ se trompe et c’est sa première bévue. L’Evelyn et le pistolet de chasseur possèdent exactement les mêmes propriétés de hitbox au corps à corps. (Voir ma vidéo) La seule différence est qu’ExServ fait preuve d’un meilleur timing avec le pistolet de chasseur, dans ses coups de feu.

La mauvaise connaissance d’ExServ au sujet de la phase 2 de Logarius

Ensuite, ExServ rouspète au sujet d’un autre bug. En effet, à un moment donné, toujours lors du premier combat, il ne parvient pas à parer logarius, ni même à le toucher. Il juge cette déconvenue comme étant un bug. Le souci est qu’ExServ semble ignorer, que Logarius se trouve en phase 2 et bénéficie alors d’une particularité.

En général, la phase 2 du boss se manifeste à partir du moment où il plante sa faux dans le sol. Une aura rougeâtre l’entoure alors. De plus, on entend également un son assez significatif et régulier. Ces éléments indiquent que Martyr Logarius jouit d’un buff. Ce dernier, tel un bouclier, le protège et lui permet de dévier les projectiles.

Bloodborne : passage de Martyr Logarius dans sa phase 2
Lorsque Logarius passe en phase 2, il plante généralement sa faux dans le sol, puis émet une onde de choc dans un certain périmètre

La volonté d’ExServ de ne pas prendre en compte ce qu’on lui dit

Finalement, à partir de ces deux méconnaissances, ExServ va rapidement supposer qu’il a affaire à des bugs. Il va même en arriver au point de tout mélanger, en insistant sur le fait que la portée de l’Evelyn est la cause de tous ses problèmes.

Pourtant, après son 1er combat, un de ses propres viewers va lui faire part du fameux buff bouclier de la phase 2 de Logarius. ExServ ne fera que contester ses dires.

J’insiste sur ce point, car on a voulu me faire remarquer que ce dernier avait lancé ces affirmations, dans un moment de stress durant ses combats. En bref, on lui laissait le bénéfice du doute, son état d’esprit pouvant tronquer sa véritable pensée sur le moment.

Vérifiez certains passages durant lesquels ExServ s’exprime à ce sujet. Vous découvrirez ainsi qu’il le fait lors d’un moment d’accalmie, avant de combattre Logarius pour la deuxième fois. Il n’est pas du tout soumis à l’intensité de l’affrontement, qui pourrait manifestement altérer son jugement.

De l’hermétisme critique d’ExServ à des infos complémentaires sur Logarius

Une prise de contact infructueuse sur sa VOD Bloodborne

Revenons-en à ma prise de contact avec ExServ. En constatant ces affirmations erronées de sa part, je décidai de lui écrire un premier message, sur sa VOD YouTube N°3 teinte sanglante sur Bloodborne. Bien que je n’eusse pas pris en compte le vrai bug qu’il avait subi, je lui indiquai que pour les autres, il avait eu un problème de timing, au niveau de ses parries.

Ce dernier me répondit en mentionnant que j’avais zappé le passage de l’épée dans le sol qui avait disparu. Il rajouta de surcroît un timestamp. Je rédigeai alors une nouvelle réponse, en précisant qu’il avait raison pour ce bug, même s’il avait tendance à l’exagérer (chose compréhensible, vu la pression subie sur le moment). Par ailleurs, je complétai ce message, en relatant tous les points sur lesquels il se trompait.

Malheureusement, entre temps, ce cher ExServ avait décidé de masquer mes messages. Pourquoi ? Était-ce pour que d’éventuels viewers évitent de découvrir qu’il racontait des bêtises dans sa vidéo ? Voulait-il ne ne pas recevoir de conseil de ma part ? Allez savoir. Toujours est-il que les avis de sa communauté ne semblent pas l’intéresser, qu’il soient émis en direct ou en différé.

Ci-dessous, vous pourrez voir la conversation entre ExServ et moi sur sa VOD YouTube n°3 run teinte sanglante sur Bloodborne, que ce dernier a masquée. J’ai reconstitué ses réponses, grâce à mes notifications de mail. Celui-ci les a supprimées.

A noter que j’avais fait un petit amalgame dans le 1er message, en écrivant l’épée au lieu de la faux. J’ai corrigé cette erreur par la suite.

La conversation entre ExServ et moi sur sa VOD YouTube n°3 run teinte sanglante sur Bloodborne, que ce dernier a masquée

Enfin, je précise également que j’ai averti ExServ en personne, que je publiais une vidéo au sujet de sa VOD n°3 run teinte sanglante sur Bloodborne. J’ai créé un tweet, dans lequel on pouvait découvrir un trailer de la vidéo complète, avec un lien cliquable. Voici ce dernier :

De mon musèlement écrit à mon analyse vidéo sur la VOD Bloodborne d’ExServ

Comme on m’a empêché de m’exprimer par écrit, j’ai choisi de le faire par le biais d’une analyse vidéo. J’ai pris soin de prendre les passages de la VOD d’ExServ contenant les problèmes concernés.

Bien-sûr, j’ai tout fait pour ne pas dénaturer sa vidéo originelle. Mon but était d’ordre préventif. Comme je l’ai souligné plus tôt, la notoriété d’ExServ pourrait influencer de nouveaux venus sur Bloodborne. Si bien qu’ils pourraient croire que les soucis auxquels il fait référence sont bien des bugs, alors que c’est faux.

Vous pourriez penser que je cherche à basher notre ami ExServ. Permettez-moi de vous dire que j’ai toujours défendu celui-ci sur les médias sociaux et a fortiori sur jeuxvideo.com. Sur place, les gens ont souvent tendance à l’attaquer gratuitement sur des aspects futiles. En ce qui me concerne, je respecte son parcours et je préfère le critiquer sur des points plus pertinents, tels que ceux en rapport avec cet article et ma vidéo analytique.

Au cas-où vous douteriez de ma bonne foi, voici des screenshots en réponse à certains de ses détracteurs :

Une de mes réponses sur jeuxvideo.com pour appuyer le boulot d'ExServ sur Bloodborne

Une de mes réponses sur jeuxvideo.com pour défendre ExServ au sujet d'attaques gratuites sur son physique

Une de mes réponses sur jeuxvideo.com pour appuyer le boulot d'ExServ et son chemin parcouru

Une de mes réponses sur jeuxvideo.com pour appuyer le boulot d'ExServ et le ressentiment qu'il suscite

Maintenant que vous avez lu ces messages, je pense que vous avez un autre regard quant à ma vision d’ExServ. Une fois n’est pas coutume, je ne m’attaque pas à l’individu dans cette vidéo, mais à la portée de ses paroles en tant qu’influenceur gamer sur Bloodborne.

Les particularités du buff de la phase 2 de Martyr Logarius

Finalement, une fois mon droit de parole rétabli grâce à cette vidéo, je décidai de lui apporter des informations complémentaires, afin de l’agrémenter. Le principal concerné est bien entendu Logarius.

On notera plusieurs choses intéressantes au sujet de son buff en phase 2 :

  • Si celui-ci est enclenché, il reste actif durant toute la phase 2.
  • On peut empêcher Logarius de générer ce buff, quand il est en train de passer en phase 2. Pour ce faire :
    • Soit il faut lui placer une attaque chargée dans son dos, dès qu’il plante sa faux dans le sol.
    • Soit il faut lui faire assez de dégâts avant qu’il entame son passage.
  • Bien que le wiki Bloodborne ne mentionne uniquement que les balles et les flèches de l’arc de Simon, ce buff dévie en fait tous les projectiles. Néanmoins, cette déviation n’est effective que lorsque Logarius :
    • N’est pas en train d’effectuer une attaque directe envers le joueur
    • N’est pas en phase de recovery après avoir effectué une attaque
  • Même avec ce buff, Martyr Logarius demeure parable !

NB : Je vous invite à regarder ma vidéo, pour vérifier les derniers points. A noter aussi que l’augure d’Ebrietas, le romarin et le lance flamme ne sont pas à compter comme des projectiles.

Conclusion

Les jeux FromSoftware sont d’une grande richesse, Bloodborne ne déroge pas à la règle. Il est difficile de tout savoir sur ces jeux. Même après des milliers d’heures passées dessus, on n’est jamais l’abri de découvrir de nouvelles choses.

Le gaming appartient au paysage social media. Des plateformes telles que YouTube ou Twitch mettent en scène deux entités : le créateur de contenu/streamer et son audience. Il n’y a pas de limite quant au fait d’apprendre de nouveaux éléments et le fait de rester ouvert aux remarques est le meilleur moyen de progresser, ainsi que de maintenir un climat de confiance entre l’acteur principal et sa communauté.

Se tromper, que cela soit dû à une erreur et/ou un manque de connaissances est une chose, mais effectuer des affirmations erronées, tout en niant, moquant, voir dénigrant les indications d’autrui à plusieurs reprises, en est une autre. En tout cas, ceci est contradictoire, surtout de la part d’une personne ne souhaitant pas être perçue comme un spécialiste.

A voir également :

Dark Souls/Bloodborne [Les 5 Raisons d’une Difficulté Surcôtée]

Dark Souls/Bloodborne : les 5 raisons d'une difficulté surcotée. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

Je lis de plus en plus ici et là des commentaires de la part de journalistes issus du monde du jeu vidéo, ainsi que des avis de joueurs au sujet des Dark Souls et de Bloodborne. Ces derniers les considèrent comme des jeux d’une difficulté importante et certains d’entre eux pensent même que les habitués de ces jeux font preuve de masochisme. Ces remarques ont tendance à m’agacer, si bien que j’ai décidé de rédiger cet article, dans le but de donner mon point de vue sur ces dires.

La difficulté du jeu vidéo d’un point de vue historique

Soulsborne Vs anciens jeux : Comparaison des courbes de difficulté

D’après moi, il n’est pas cohérent de juger la difficulté des Soulsborne en les comparant aux jeux actuels. Il faut prendre en considération toute l’histoire du jeu vidéo. Beaucoup de joueurs donnent l’impression d’avoir découvert le jeu vidéo à partir du début des années 2000, voire même à compter de 2008. Je reviendrai plus tard sur les raisons de ces dates précises.

Les Dark Souls et Bloodborne offrent selon moi une courbe de difficulté décroissante. C’est-à-dire que l’on a droit à un pic très important en début de partie. On a besoin :

  • De s’approprier les mécaniques de gameplay
  • De s’habituer à son environnement
  • D’apprendre les patterns ennemis

Au fur et à mesure où l’on avance dans le jeu, on progresse. A force de cumuler de l’expérience et en combinant cette dernière aux différents éléments que l’on acquiert : armes, tenues et sorts plus efficaces, on arrive à venir à bout des défis mis en place. Je suppose que vous ne contesterez pas l’efficacité de la magie ou de la pyromancie dans les Souls, n’est-ce pas ?

En ce qui concerne les jeux plus anciens, du moins pour la majorité, cette courbe de difficulté est croissante. On retrouve les mêmes caractéristiques d’apprentissage que celles des Soulsborne. Cependant, le problème est que le pallier de départ est généralement assez haut et que les niveaux se succédant sont de plus en plus retors, le dernier étant en général le summum en termes de difficulté. Je n’affirme pas que tous les jeux retro ont ce même type de structure, il existe également des titres tels que les Kirby par exemple, qui ont toujours été réputés pour leur facilité. Néanmoins, je suis convaincu que de nombreux retro gamers vous diront tout comme moi que terminer certains vieux jeux était loin d’être une mince affaire.

Ensuite, je ne suis pas convaincu par l’argument stipulant qu’autrefois les développeurs rendaient leurs jeux volontairement difficiles, dans le seul but de rallonger leur durée de vie. Je pense qu’ils n’avaient pas encore en tête ce genre de préoccupation ; ils agissaient uniquement en fonction des moyens techniques dont ils disposaient. Ils devaient faire preuve d’un maximum d’originalité, dans le but de se distinguer de leurs concurrents.

La courbe de difficultés des jeux vidéos d'autrefois était croissante. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

La courbe de difficultés des jeux vidéos d’autrefois était croissante

Le profil du joueur a évolué

Je commencerais en disant que, malgré les moyens actuels disponibles, ça n’est pour autant que les développeurs les plus notoires arrivent à créer des jeux avec leur identité propre. Au contraire, j’ai plutôt l’impression qu’ils se copient tous entre eux, au détriment d’une certaine prise de risque qui pourrait s’avérer parfois rafraîchissante. Alors certes, le fameux dicton « il ne sert à rien de réinventer la roue » reste pertinent, dans le sens où il n’est pas judicieux de partir sur quelque chose de totalement nouveau, alors qu’un système efficace existe déjà, mais de là à servir du copié collé, je ne suis pas d’accord. On pourrait tout à fait utiliser des mécaniques qui fonctionnent et les peaufiner via des idées nouvelles, plutôt que faire dans le clonage pur et dur.

Bref, après cette digression je pense qu’il serait intéressant de définir ce qu’est la difficulté dans un jeu vidéo ou du moins, essayer de s’approcher d’une définition un peu plus claire. Certains diront que celle-ci est relative et que tout le monde n’est pas égal face à elle. Toutefois, j’aimerais sortir de cet argument passe partout, dans le but d’aboutir à quelque chose de plus concluant. Je pense que la véritable difficulté repose plus sur l’inconfort, dans le sens où le jeu accule le joueur en le poussant dans ses retranchements.

Je suis un joueur expérimenté, non pas que je sois un PGM, mais dans le sens où j’ai grandi avec la NES et les jeux vidéo de la fin des années 80 et ceux des années 90. Par conséquent, j’estime avoir un regard me permettant d’effectuer une critique plus ou moins approfondie du monde vidéoludique allant d’hier à aujourd’hui. Les joueurs de ma génération se plaignaient déjà de certains jeux dits « difficiles » : tels que les deux premiers Zelda et Mega Man par exemple. Toutefois, vu que le panel de jeux était moins important qu’aujourd’hui, que le nombre d’adeptes de jeux vidéo était très marginal et que les moyens de communication contemporains n’existaient pas, on n’en faisait pas tout un foin au final.

Toujours est-il que selon moi, le profil du gamer a profondément changé à partir du milieu des années 2000 et a fortiori au moment où l’on a commencé à approcher la fin de la décennie. Le joueur est devenu beaucoup plus intransigeant sur la forme du jeu, que sur son fond. Il suffit de consulter certains forums de jeux vidéo pour constater les batailles verbales futiles que se livrent les gens au sujet de problèmes techniques, qui au final ne bouleversent pas l’expérience in game en profondeur. Aujourd’hui, le gameur cherche surtout à vivre une expérience qui lui en met plein les yeux, quitte à ne devoir subir qu’un film interactif tout le long de sa partie.

Les deux premiers Legend Of Zelda et Mega Man étaient déjà critiqués à leur époque au sujet de leur difficulté élevée. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

A l’époque, certains jeux étaient déjà décriés pour leur difficulté

Dorloter le joueur : prérogative des éditeurs actuels

De nos jours, on dit que les Dark Souls et Bloodborne sont des jeux difficiles. Pourtant, je me permettrais d’affirmer qu’en fait ce sont les jeux contemporains qui sont devenus plus abordables et ceci cache une stratégie marketing astucieuse de la part des éditeurs. Depuis environ 20 ans, le jeu vidéo s’est développé d’une manière fulgurante, tellement bien qu’il répond désormais à deux publics distincts : les joueurs occasionnels et les joueurs plus impliqués.

L’accessibilité du jeu vidéo s’est drastiquement exacerbée, pour aboutir à un véritable assistanat. De toute évidence, je vais être honnête avec vous : je travaille dans le domaine du web marketing et au risque de vous paraître cynique, cette tendance ne touche pas seulement le jeu vidéo. Aujourd’hui, les gens ont besoin qu’on les aiguille pour tout et n’importe quoi. Même si une chose paraît évidente, telle un éléphant au milieu d’une piscine : ils ont besoin qu’on leur indique que cet élément se trouve bien là.

Quelles en sont donc les conséquences directes sur le jeu vidéo ? Eh bien le joueur ne s’investit plus totalement dans le jeu qu’il parcourt. Il souhaite qu’on le guide, qu’on le tienne par la main et par-dessus tout, il ne veut pas pas subir de gêne, ni que son ego soit froissé. Les éditeurs ont bien compris qu’ils se trouvaient assis sur un gisement d’or. Ils ont su adapter leurs choix marketing en fonction, en choyant au maximum les joueurs. Si on un titre est frustrant, on n’achètera sans doute pas le suivant. Il faut créer un climat de confiance. Quelle meilleure stratégie que de rassurer une personne, en lui promettant la réussite sans le moindre effort ?

En découle un culte de la réussite. L’échec ou plutôt le ratage dans les Soulsborne – car une défaite ne signifie pas le game over dans ces jeux, faut-il le rappeler – est perçu comme une frustration. De nos jours, on considère l’échec comme une tare et non comme un moyen de progression. Je peux comprendre que les joueurs occasionnels ne soient pas dans cet état d’esprit, car ils ont simplement envie de se poser devant leur écran et de passer un petit moment « tranquille ». Néanmoins, je suis un peu plus sceptique au sujet des joueurs se vantant d’être plus invétérés. Surtout qu’ils sont souvent du genre à jouer la carte « Je n’ai pas le temps de m’investir ».

La mort dans les Soulsborne n'est pas synonyme de game over. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

N’oublions pas que la mort dans les Soulsborne n’est pas synonyme de game over

La difficulté : une affaire de temps désormais

La boulimie vidéoludique : nouvelle façon de consommer le jeu vidéo

Le monde du jeu vidéo se manifeste aujourd’hui sous la forme d’un business et pour qu’il soit rentable, il faut séduire les joueurs, ainsi que les faire acheter des titres le plus souvent possible. Cela n’est pas anodin si les jeux sortent de manière aussi fréquente. Nous nous retrouvons aujourd’hui face à une véritable boulimie vidéoludique. Le joueur n’a plus le temps d’apprécier le jeu auquel il s’adonne.

Passé 15 jours / 3 semaines, un jeu est désuet. Il faut s’en débarrasser tel un kleenex et vite passer au suivant. Ajoutons à cela l’avènement des achievements (trophées pour Playstation et succès pour Xbox) et on se rend compte que finalement, le but du joueur actuel repose essentiellement sur le fait d’obtenir le trophée de platine : Saint Graal futile qu’il expose fièrement sur son CV vidéoludique factice.

Ces trophées reposaient initialement sur une bonne idée au départ : compléter l’aventure principale d’un jeu, via des défis supplémentaires. Pourtant, on remarque que de nos jours ces derniers constituent souvent la raison principale de jouer à un jeu en particulier. On notera aussi que de plus en plus d’éditeurs les rendent ultra accessibles pour certains titres. Par conséquent, on peut en déduire que ceux-ci ne font qu’entretenir le côté addictif d’une chasse devenue petit à petit illusoire. Voici par exemple une liste de jeux, qui ont été clairement pensés pour être platinés très rapidement.

En observant cette volonté de la part des éditeurs de mettre à disposition des titres fades, dont l’unique objectif est de rapidement faire cadeau de leur succès ultime, on peut penser qu’il y a anguille sous roche… En tout cas, il n’est pas surprenant que les joueurs accoutumés à ce type de jeux, se sentent dépourvus de leurs moyens dès qu’ils ont affaire à la moindre contrariété.

Obtenir le trophée de platine est devenu une des raisons principales de jouer à un jeu vidéo à l'heure actuelle. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

Le trophée de platine : une des raisons principales de jouer à un jeu vidéo aujourd’hui

Prendre le temps de jouer : idée de plus en plus inconcevable

Je souhaiterais mettre l’accent sur les trophées en rapport avec les Soulsborne. Ces jeux jouissent d’une réputation de jeux hardcore. Ainsi, beaucoup viennent se vanter d’avoir obtenu leur trophée de platine, en pensant avoir réalisé un exploit et en clamant les avoir bouclés. Malheureusement, ces jeux offrent beaucoup plus que cela et ne possèdent pas un trophée de platine fondamentalement « compliqué » à obtenir.

Celui de Bloodborne par exemple induit simplement le fait de terminer le mode histoire, en recueillant toutes les armes. Il n’y a pas de défi très poussé, comme tuer le boss final d’un donjon racine FRC de profondeur 5. Prenons un autre jeu comme Dead Rising par exemple et ce fameux trophée très particulier « Survivant 7 jours ». Il oblige le joueur à trouver régulièrement de quoi manger, car sa barre de vitalité descend progressivement et peut le faire mourir au bout de 20 minutes. En sachant que s’il meurt, il ne peut plus disposer du trophée. Vous remarquerez qu’en comparaison le platine des Soulsborne frôle la partie de plaisir.

Le trophée "survie 7 jours" de Dead Rising, un des trophées les plus retors à obtenir du jeu vidéo. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

Le trophée « Survivant 7 jours » de Dead Rising est réputé comme étant extrêmement complexe à obtenir

Les Soulsborne rompent uniquement avec les standards actuels et renouent de manière simple avec les principes des jeux d’antan : ils proposent au joueur de vivre sa propre expérience de jeu. Il apprend de ses erreurs et doit se débrouiller avec le minimum d’informations qu’on lui fournit. Quelques exemples :

  • La richesse du gameplay des Dark Souls et de Bloodborne nécessite une phase d’apprentissage. On se rend compte très vite que même les ennemis les plus banals sont dangereux. Ceci implique qu’on ne peut pas se jeter à corps perdu dans les combats de manière irréfléchie, sous peine d’être puni. Il faut faire preuve d’observation et une préparation est nécessaire, quitte à devoir multiplier les essais. Lors des combats, la patience est donc de mise, on se doit de bien observer ses adversaires, de saisir les moments opportuns pour les frapper et par conséquent de bien connaître les movesets de son arme de prédilection.
  • Dans les Darks Souls et Bloodborne, il n’y a pas de carte disponible : le joueur doit faire appel à sa mémoire, un bon exercice pour son cerveau en somme. C’est à force de passer par les mêmes chemins, de croiser les mêmes monuments et de remarquer les mêmes détails des décors autour de lui, qu’il s’approprie alors les différentes topographies du monde qu’il parcourt. Au final, il lui arrive même parfois de les connaître par cœur.
  • Dans les Soulsborne, on n’a droit qu’à des indications sommaires, mais malgré tout présentes. On trouvera par exemple les torches dans Dark Souls ou les loupiottes dans Bloodborne, situées à proximité des échelles à emprunter. Ces détails sont présents, mais restent discrets. Il faut faire preuve d’un minimum d’observation pour les remarquer. Cependant, ils sont placés de façon assez subtile, pour ne pas tomber dans de l’assistanat à outrance.
  • Les scénarios de Bloodborne et des Dark Souls sont cryptiques : on trouve des bribes au sujet des différentes histoires presque uniquement en lisant les descriptifs des objets, ainsi que certains dialogues de PNJ. On donne la majorité des informations de façon indirecte et cela demande un certain investissement si on souhaite en découvrir les ficelles. D’ailleurs, pas mal de joueurs se plaignent souvent de cette particularité, sauf que je considère le jeu vidéo avant tout comme une expérience basée sur un plaisir lié au gameplay. Même si un bon scénario contribue à enrichir un jeu, si je souhaite me focaliser sur une histoire, en ce qui me concerne je me pose devant un bouquin ou je regarde un film. Tout cela pour dire que l’on peut tout à fait se passer d’une histoire et apprécier un jeu. Autrefois, ces derniers ne disposaient que de scénarios basiques et cela n’empêchait pas les gens de s’éclater dessus.
  • Le système de forge est relativement chaotique, ainsi que le l’accès aux DLC : il faut l’avouer, un novice sera sans doute perdu face au fonctionnement de la forge et tout joueur connaîtra le désarroi quant au fait de trouver l’accès aux DLC des Dark Souls et de Bloodborne. Ce système a été pensé tout comme le lore de ces jeux, pour tirer partie des interactions online et de leur aspect communautaire intrinsèques. Il s’agit sans doute de la véritable difficulté posée par les Dark Souls et Bloodborne d’après moi, avec l’accès aux DLC in game, très cryptique. Contrairement au reste du jeu qui peut être maîtrisé progressivement par le joueur de manière autodidacte, la forge et l’accès aux DLC nécessitent de se renseigner auprès de sources externes. Elle ne sont pas assez claires de prime abord pour qu’on les déchiffre et les comprenne clairement. Par chance, nous vivons à l’ère du web 2.0 et il suffit d’effectuer des investigations par le biais des moteurs de recherche pour trouver les réponses à nos questions assez rapidement. Pour cela, on a les wiki, les forums et bien-sûr YouTube.

La forge des Soulsborne est austère et particulièrement celle de Demon's Souls. #GuiDaFunkyMan #retrogaming #soulsborne #DarkSouls #Bloodborne

La forge des Soulsborne est austère et particulièrement celle de Demon’s Souls

Conclusion :

Finalement, toutes ces caractéristiques réunies, en dehors de celle de la forge et de l’accès aux DLC, définissent-elles vraiment une forme de difficulté ? Je ne crois pas. Je pense que les joueurs confondent la notion de difficulté, avec celles de l’inconfort et de leur temps de jeu. En effet, ils sont tellement pressés de se jeter sur le nouveau jeu qui ne saurait tarder et dont tout le monde parle, qu’ils en oublient d’apprécier celui qu’ils viennent de délaisser et qu’ils n’ont sûrement pas creusé en profondeur.

Entendre ou lire de la part de quelqu’un qu’il se décourage face à un jeu, parce qu’il prétend ne pas avoir le temps de s’y investir, ne constitue pas une difficulté en soi selon moi. Conjugué au culte de la réussite à tout prix et au refus de l’échec, le joueur actuel en ratant un moyen de se dépasser et d’être l’acteur du jeu auquel il participe, finit par en devenir un spectateur banal.

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Bloodborne PvP [Le coup le plus inutile ?]

Bloodborne pvp : l'attaque sautée est-elle vraiment un coup inutile ?

Nous sommes en 2021 et pourtant, beaucoup de vétérans issus du PvP de Bloodborne ignorent toujours des points en particulier. Selon certains, l’attaque sautée serait, tenez-vous bien : inutile.

Dans l’exemple ci-dessous, vous constaterez une discussion tirée d’une vidéo YouTube. Elle est au sujet de l’attaque sautée dans le PvP de Bloodborne.

On notera que Che et Resyu ne sont pas tombés de la dernière pluie. Ils jouent à Bloodborne, ainsi qu’à son PvP depuis des lustres. Toutefois, leur discours en dit long sur leur manque de connaissances profondes.

On rappellera que Resyu alias ReservoirDog116 avait pourtant pu constater que l’attaque sautée était un coup intéressant. Si vous doutez de mes propos, je vous invite à regarder la vidéo ci-dessous.

Le problème est que la plupart des joueurs PvP sur Bloodborne, qu’ils soient novices ou confirmés, utilisent à peine le tiers de la movelist de leur arme. Malheureusement, il est plus facile de remporter un combat en jouant passif et en ne prenant aucun risque.

L’attaque sautée est risquée, certes. On peut de surcroît l’arrêter nette lors de son animation par un coup de feu. Néanmoins, elle offre certains atouts, tels que le fait de gérer le spacing, ainsi que le whiff punish. Par ailleurs, le risque encouru est d’autant plus grisant lorsqu’il aboutit !

Bref, se contenter uniquement de dashes R1 et de chercher le parry à tout prix demeure un peu… Limité. Il s’agit là du parfait reflet de la communauté Bloodborne PvP : des joueurs qui squattent le jeu depuis près de 6 ans, mais sans essayer de varier un minimum leur gameplay.

A lire également : Le poignard de chasseur de monstres [Une arme skillée en PvP ?]

Le Poignard de Chasseur de Monstres : une arme Skillée en PvP ?

La vérité sur le poignard de chasseur de monstres en PvP sur Bloodborne #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvP

La vérité sur le poignard de chasseur de monstres en PvP sur Bloodborne #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvP

« Amazing ! Awesome ! So swaggy ! » Est-ce que ces exultations vous parlent ? Non ? Il s’agit pourtant de commentaires récurrents provenant de nombreux viewers fanatiques de « Bloodborne PvP YouTubaaaazzz » adeptes du Poignard de Chasseur de Monstres aka the Beasthunter Saif. Avec cet article et également une vidéo, que vous trouverez à la fin de celui-ci, vous allez découvrir l’envers du décor au sujet de cette arme. Alors le Poignard de Chasseur de Monstres, Gangsta Shit ou Shit tout court ? 

Le Poignard de Chasseurs de Monstres N°1 en PvP

Il y a quelques temps, j’ai décidé de créer une liste top tier via Top Tier Maker, pour classer les armes de Bloodborne en PvP. J’en entends déjà certains râler, lorqu’ils vont voir le visuel : « ouais mais y a certaines armes qui mériteraient d’être mieux rankées, etc… » Oui, parce qu’en fin de compte, j’ai réalisé cette liste un peu à la va-vite. Mais d’après moi, les deux paliers les plus hauts demeurent pertinents.

Ma liste "rapide" des meilleures PvP sur Bloodborne. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvE

Ma liste « rapide » des meilleures armes PvP sur Bloodborne

En fait, je me suis servi de cette liste pour la publier sur un groupe Facebook Bloodborne. Tout ceci pour sonder les gens et voir comment ils allaient réagir. J’ai remarqué que beaucoup de personnes étaient d’accord sur le fait que le Poignard de Chasseur de Monstres était l’arme PvP la plus « OP » de Bloodborne. Cependant, j’aimerais aller plus loin et montrer pourquoi cette arme n’exige aucune qualité d’exécution.

C’est l’occasion de :

  • Casser l’image véhiculée par certains à son sujet.
  • Briser le mythe qui sous entend que ses utilisateurs en PvP font preuve d’une habileté légendaire.

La douce famille des petits couperets

Le Poignard de Chasseurs de Monstres appartient à la chère famille des petits couperets. Vous ne nierez pas que le couperet-scie et la scie-lance font partie des armes possédant les coups les plus pauvres de ce jeu. La palme d’or reviendra au tonitrus et au marteau à explosion.

Par contre, bien que ces coups soient « médiocres », ils présentent d’énormes atouts :

  1. Ils consomment peu d’endurance.
  2. Ils sont sont rapides, même les attaques transformées.
  3. Comme ils sont rapides, vous pouvez les spammer facilement.
  4. L’AR (Attack Rating) des petits couperets n’est pas si ridicule, bien au contraire. Par conséquent, leur spam facile rend leurs DPS (Dégâts Par Seconde) effroyables.
  5. Leur vitesse rend ces armes safe, parce que le temps de récupération de ces coups est très court. Il est donc extrêmement difficile de les punir.

Les dégâts du Poignard de Chasseurs de Monstres sont trop importants

Le DPS du poignard de chasseur de monstres est aberrant

Maintenant, voyons de plus près à quel point le Le Poignard de Chasseurs de Monstres est si spécifique. Vérifions quelques-uns de ses différents AR. Encore une fois, si vous ne connaissez pas l’outil que j’ai utilisé, je vous le recommande vivement. Il s’agit du Bloodborne Stat Simulator de Kov-er. Il est gratuit, ultra précis et extrêmement pratique pour planifier vos builds.

Partons sur un petit 50 en force et un modeste 25 en compétence, ainsi qu’une configuration classique de gemmes physiques. Jetons un coup d’œil à l’AR de la hache de chasseur par exemple :

Attack rating de la hache de chasseur, avec un set-up de gemmes physiques classique et une répartition de stats décente #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvE

Son AR est de 738; faisons de même avec le poignard de chasseur de monstres maintenant :

Attack rating du poignard de chasseur de monstres avec un set-up de gemmes physiques classiques et une répartition de stats décente. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvE

On obtient 643. Eh bien, vous allez dire « l’AR de la hache de chasseur a 100 points de plus que celui poignard de chasseur de monstres » et vous aurez raison. Cependant, comparez la différence de vitesse de leurs coups respectifs. Vous réaliserez alors qu’il faut effectuer 1 ou 2 mouvements avec la hache pour atteindre votre adversaire, alors que vous avez le temps de le frapper 3 ou 4 fois grâce au poignard de chasseur de monstres ! Vous pouvez le vérifier dans la vidéo à la fin de l’article.

Voyez-vous cette différence ? Il s’agit du concept de DPS (dégâts par seconde). J’ai choisi la hache de chasseur car, à mon avis, c’est l’une des armes les plus légitimes au niveau du PvP Bloodborne. A partir du moment bien-sûr, où vous ne l’utilisez pas avec des gemmes contondantes et uniquement avec L2 dans sa version transformée.

Le poignard de chasseur reste efficace sur quasiment tous les builds

N’oubliez pas que le poignard de chasseur de monstres est également très puissant sur un build ésotérique. Etes-vous sceptique ? Observez le visuel suivant de plus près :

Poignard de chasseur de monstres de foudre, avec un build éso standard et un gemmage classique. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvE

Vous avez un AR de 616, avec une configuration de gemmes éso de foudre conventionnelle. Les adeptes des donjons moddés et autres features cheatées ajouteraient volontiers 15 points de foudre en plus. Pourtant, ils peuvent déjà tuer leur adversaire en 2 ou 3 coups

Au fait, vous avez sûrement remarqué que j’utilisais un humble BL 100. Imaginez le résultat avec un build meta 120, qualité 50/50, éso 70, et autres trucs dégueulasses… Hum ?

Le Beasthunter Saif est trop Safe

La plupart des coups du poignard comportent peu de risques

The Beasthunter Saif is too… Safe : un jeu de mot fort à propos. Le concept de safeness est spécifique aux jeux de combat et il s’applique également au PvP de jeux tels que les Soulsborne. En effet, on a bien affaire à deux ou plusieurs joueurs s’affrontant en face à face, qui s’échangent des coups nécessitant un temps de recovery.

D’ailleurs, est-ce que vous vous souvenez ? Vous avez déjà constaté que les petits couperets avaient des coups rapides et le poignard de chasseur de monstres ne déroge pas à cette règle. Les dégâts et la sécurité découlant de la rapidité de leurs coups, avec un temps de recovery très court sont les principaux points communs de ces armes.

D’autre part, le poignard de chasseur de monstres a un atout supplémentaire incroyable, qui le rend encore plus safe ! Il possède 3 dashes natifs inclus dans 3 de ses attaques :

  1. Un dash avant en appuyant sur R1 dans sa forme pliée
  2. Un dash arrière en passant de sa forme pliée à sa forme dépliée, en appuyant sur L1
  3. Un autre dash avant en passant de sa forme dépliée à sa forme pliée, en appuyant sur L1

D’autres de ses moves accentuent le déséquilibre

N’oubliez pas non plus que les attaques transformées des armes de Bloodborne ont un bonus d’attaque supplémentaire compris entre 10 et 15% ! Ici, comptez-en deux sous forme de dashes natifs. Ajoutez celui du R1 déplié et vous obtenez une création de spacing 100% gratuite. Ces coups ne demandent aucun effort à fournir et sont très difficiles à parer en raison de leur vitesse. Le poignard de chasseur de monstres est la SEULE arme à bénéficier de cette particularité.

De plus, vous pouvez ajouter le fait que beaucoup de ses movesets ont :

  • Une portée extrême
  • Certaines hitboxes douteuses, comme son R2 déplié par exemple (voir vidéo à la fin de l’article)

Sans omettre qu’une fois que certains coups sont lancés, vous ne pouvez pas les arrêter ! Non seulement ils ont une fenêtre de parade très restreinte, mais ils bénéficient aussi d’une hyper armor. Le meilleur exemple est la version R1 pliée de l’arme et son dash avant. Par conséquent, vous devez parer non pas par réaction, mais par anticipation.

Redéfinir le Skill du PvP de Bloodborne

Les armes à feu ne contribuent pas à l’amélioration du PvP

Vu les inconvénients cités précédemment, certains se retrouvent à devoir spammer leur flingue, pour éviter de subir ce genre de déconvenue. Précisons que les armes à feu sont puissantes, à cause de :

  • Leur vitesse de rechargement incroyable
  • Leur possibilité de parer un adversaire de très loin
  • Leurs dégâts importants, même sans ivestir beaucoup en teinte sanglante
  • Leur impossibilité d’être puni en les utilisant, dû à un temps de recovery quasi inexistant

En sachant cela, vous comprendrez que le poignard de chasseur de monstres n’arrange pas le paysage PvP de Bloodborne, déjà bien gangréné par des mécaniques bancales… Ce problème peut aussi s’appliquer à d’autres armes, néanmoins restons concentrés sur notre tendre poignard.

Le Skill est ailleurs, cher Bloodborne PvPer

En tout cas, vous réalisez désormais pourquoi le poignard de chasseur de monstres ne nécessite aucune qualité d’exécution, dextérité ou quoi que ce soit d’autre susceptible de faire croire que son utilisateur dispose de réflexes dignes d’un champion esport. Il est totalement OP, point barre. Ce n’est pas si difficile à comprendre, il suffit de regarder de plus près ses aspects techniques.

Si vous voulez du skill, essayez plutôt :

  • De jouer sans lock et de pratiquer le ravioli backstep afin de trouver de nouveaux angles
  • D’intégrer des coups de votre arme, que vous utilisez moins fréquemment
  • D’essayez de moins tirer au pistolet, dans le but de chercher la parade à tout prix, en trouvant d’autres stratégies à la place
  • D’améliorer la qualité de vos attaques sautées, bien que celles-ci puissent malheureusement être arrêtées facilement par un simple coup de feu. Encore une tare du PvP de Bloodborne…

On compte entre 30 et 34 coups par arme sur Bloodborne ! #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #poignarddechasseurdemonstres #BloodbornePvE

Récapitulatif du nombre de coups possibles par arme, sur Bloodborne

Pour résumer : utilisez votre cerveau, arrêtez de suivre les tendances, soyez vous-même. Dans Bloodborne, vous pouvez utiliser entre 30 et 34 coups par arme, vous avez donc suffisamment de choses pour être créatif ! Dans le PvP de Bloodborne, le skill n’est pas basé sur des moves ultra safe, parce qu’il est trop simple de remporter la victoire de cette façon.  En revanche, effectuer des coups risqués réussis signifie que vous connaissez bien votre arme. N’est-ce pas là un signe plus manifeste en termes de skill ?

Conclusion

Que diriez-vous de répondre à 2 petites questions ? N’hésitez pas à vous manifester dans les commentaires de cet article. Vu que le sujet de l’équilibrage du PvP de Bloodborne a plus ou moins été abordé dans les paragraphes précédents, j’aimerais connaître votre opinion en tant que joueur PvP sur ce jeu. Comme vous le savez, FromSoftware n’a effectué aucune MAJ depuis la sortie du DLC The Old Hunters fin 2015, que ça soit en PvE ou en PvP. Si vous aviez pu changer quelque chose au niveau équilibrage PvP, qu’auriez-vous aimé voir en priorité ?

  • Réduire le temps de rechargement des armes à feu, afin d’éviter le spam ?
  • Nerfer certaines armes pour varier le paysage PvP de Bloodborne et ainsi éviter de croiser autant de builds clonés ?

A lire également : Pourquoi chercher à atteindre le niveau max dans Bloodborne est inutile

Comment réussir la quête d’Alfred dans Bloodborne ?

La quête d’Alfred dans Bloodborne est moins compliquée que celle d’Eileen. Néanmoins, elle comporte quelques petites particularités, notamment des emotes que vous pouvez manquer, si vous ratez certaines rencontres avec ce PNJ. Si vous êtes complétionniste, cela pourrait s’avérer frustrant. La quête d’Alfred se déroule en 6 étapes, comportant pas mal d’allers retours. Il s’agit en fin de compte de son côté le plus embêtant.

Début de la quête d’Alfred : Première rencontre avec le PNJ concerné

Vous croiserez Alfred pour la toute première fois au Faubourg de la Cathédrale. Une fois que vous avez battu Gascogne, dirigez-vous vers la lanterne du Faubourg.

La quête d'Alfred dans Bloodborne commence avec la 1ère rencontre avec ce PNJ, au Faubourg de la Cathédrale #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #BloodborneQueteAlfred #BloodborneAlfred #FromSoftware #RuneRadiance
1ère recontre avec le PNJ Alfred, dans Bloodborne

Dès que vous êtes face à la lampe, prenez tout de suite à gauche et continuez tout droit, en faisant attention aux nombreux mobs. Ensuite, dirigez-vous vers la gauche, jusqu’à ce que vous vous retrouviez face à un escalier.

En haut de celui-ci se trouve un papy au fusil : si vous avancez un peu, deux chiens vont se ruer vers vous. Revenez sur vos pas et attaquez-les en utilisant la rambarde de l’escalier en guise de protection.

Montez, éliminez le papy, puis ouvrez la porte :

  • A droite, vous apercevrez un levier, qui une fois activé, vous dévoile le chemin du Vieux Yharnam.
  • En face, vous verrez un passage : prenez cette direction.

Plus bas, vous trouverez Alfred, près d’une sorte d’autel. Parlez-lui et acceptez sa demande de collaboration. Il vous remettra des papiers de feu et l’emote « prier ». Vous venez de terminer la 1ère séquence de la quête d’Alfred.

Le Schisme de Byrgenwerth : étape cruciale de la quête d’Alfred

L’une des étapes les plus importantes repose sur le fait de tuer Vicaire Amelia, pour ensuite déclencher la tombée de la nuit sur Yharnam. Ce trigger se manifeste, après que vous avez touché le crâne de Laurence, dans la Grande Cathédrale et que vous avez regardé la cinématique du Schisme de Byrgenwerth.

Une fois que vous avez fini d’assister à la dispute entre Willem et Laurence, dirigez-vous vers la grand place du Faubourg. Il faut ensuite que vous preniez le passage situé derrière le géant endormi situé le plus à droite.

Dans Bloodborne, tuer Amelia, puis toucher le crâne de Laurence déclenchent le début de la nuit, mais aussi la 2ème étape de la quête d'Alfred #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #BloodborneQueteAlfred #BloodborneAlfred #FromSoftware #RuneRadiance
Toucher le crâne de Laurence déclenche le début de la nuit

Ensuite, allez à gauche (à droite se trouvent un corbeau et plus loin, un suceur de cerveau). Continuez et vous allez vous retrouver sur une petite placette, avec devant vous une rambarde et un escalier sur la droite. Cet escalier vous amène vers les Bois Interdits.

Logiquement, Alfred devrait se trouver près de la rambarde, mais pour le faire apparaître, il faut que vous relanciez votre partie. Après cela, Alfred sera bien présent et vous pourrez de nouveau lui causer. Epuisez ses lignes de dialogues et vous en aurez terminé avec la deuxième partie de la quête d’Alfred.

Tuer Logarius, maître d’Alfred et récupérer la convocation scellée

L’étape suivante consiste à vous rendre à Cainhurst et à tuer Logarius. Dès que vous l’avez éliminé, la couronne de l’illusion apparaîtra sur le sol, à quelques pas de la lanterne de la zone.

Mettez cette couronne sur votre tête et avancez jusqu’au mur avec les deux torchées, en face de la lanterne. Une cinématique va alors débuter, dans laquelle vous découvrirez que le château de Cainhurst cachait une de ses parties.

Porter la couronne de l'illusion dévoile la partie cachée de Cainhurst : la chambre de la reine Annalise, étape incontournable de la quête d'Alfred #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #BloodborneQueteAlfred #BloodborneAlfred #FromSoftware #RuneRadiance
Porter la couronne de l’illusion dévoile une face cachée de Cainhurst

En effet, il s’agit de la chambre de la reine de Cainhurst : Annalise. Dirigez-vous tout droit, prenez les escaliers et lorsque vous arrivez dans la chambre de la reine, vous verrez un petit bureau, un peu plus loin sur la droite.

Vous apercevrez un objet brillant dessus, il s’agit de la convocation scellée. Il va falloir que vous remettiez cette lettre à Alfred.

Remettre la convocation scellée à Alfred pour poursuivre sa quête

Retournez voir Alfred, près de la rambarde de l’escalier menant vers les Bois Interdits, au Faubourg de la Cathédrale. Parlez-lui et vous découvrirez une nouvelle option, dans la boîte de dialogue.

Celle-ci vous propose de remettre la convocation à Alfred. Faîtes-le et ce dernier vous fera part de toute sa reconnaissance envers votre geste.

Remetez la convocation à Alfred, afin qu'il rende visite à la reine des Vilsangs. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #BloodborneQueteAlfred #BloodborneAlfred #FromSoftware #RuneRadiance
Remettez la convocation à Alfred et il rendra visite à Annalise

Alfred est un Bourreau, il déteste les Vilsangs, si bien qu’il va s’empresser d’aller rendre visite à Annalise. Pour vous remercier, il vous remet alors le « badge de chasseur roue », ainsi que l’emote « salut de l’église » dans sa version masculine. Il est temps de repartir à Cainhurst.

Retourner dans la chambre de la reine, qu’Alfred vient d’assassiner

Une fois que vous arrivez dans la chambre d’Annalise, vous découvrez Alfred avec tout son attirail de bourreau : roue de Logarius et Ardeo d’or. Il jubile, car il vient de massacrer la reine de Cainhurst.

Attendez que sa ligne de dialogue se termine, puis aller discuter avec lui. Il vous fera part de sa joie, en vous expliquant qu’il a atteint son but ultime, puis il vous remettra un autre emote, l’emote « rugissement ».

Avant dernière étape de la quête d'Alfred : après qu'il a rempli le devoir de toute sa vie, le bourreau explose de joie #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #BloodborneQueteAlfred #BloodborneAlfred #FromSoftware #RuneRadiance
Alfred, après qu’il a massacré la reine de Cainhurst

Cet emote vous permet de pousser une sorte de cri de guerre. Ce dernier sera différent en fonction du type de voix que vous aurez attribué à votre personnage, lors de sa création.

Fin de la quête : Retourner au Faubourg, à l’autel où l’on a croisé Alfred la toute 1ère fois

Une fois l’œuvre de sa vie achevée, Alfred semble avoir voulu retourner au Faubourg de la Cathédrale, près de l’autel où vous l’avez rencontré pour la 1ère fois. En revanche, cette fois-ci vous ne trouverez que sa dépouille gisant sur le sol.

Descriptif de la rune Radiance, rune des Bourreaux dans Bloodborne et trésor ultime de la quête d'Alfred #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #BloodborneQueteAlfred #BloodborneAlfred #FromSoftware #RuneRadiance
Descriptif de la rune « Radiance »

Un objet brille sur son cadavre : c’est la rune de serment « Radiance », autrement dit la rune des Bourreaux. Cette rune augmente l’efficacité de vos fioles de sang, lorsque vous la portez. Tout est bien qui finit bien, en tout cas pour vous, car vous avez réussi la quête d’Alfred !

Conclusion

Je vous mets également à disposition la vidéo du guide que j’ai réalisé sur cette quête. Comme dirait l’autre : une image (voire même une vidéo) vaut mille mots. Par conséquent, n’hésitez pas à y jeter un œil.

Juste un petit mot pour terminer : faîtes attention si vous faites de la coop avec un ami et que vous portez des runes de serment opposées (Bourreaux VS Vilsangs). Vu que ces deux factions sont hostiles l’une envers l’autre, vous pourriez avoir la mauvaise surprise de vous retrouver tous deux en tant qu’ennemis. Dans ce cas-là le collaborateur n’aura pas une aura bleue, mais violette. A bon entendeur.

A voir également : Comment réussir la quête d’Eileen ?

Atteindre le niveau max sur Bloodborne : une perte de temps inutile

Pourquoi chercher à atteindre le BL 544 est inutile #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

La quête du niveau maximum est très souvent une prérogative pour de nombreux joueurs de Dark Souls et de Bloodborne. Ce but ultime correspond à l’aboutissement d’une recherche de puissance, L’apprentissage supr toutes les statistiques de son personnage jusqu’à 99. Néanmoins, cette recherche de puissance en vaut-elle la chandelle ?

L’apprentissage surpasse l’investissement en statistiques

La notion de niveau max est très ancrée dans l’esprit de la plupart des joueurs

Tout comme les JRPG classiques, les ARPG de FromSoftware proposent d’évoluer dans des zones comportant leur difficulté propre. Il est compliqué pour certaines d’être parcourues tôt dans le jeu, même si les joueurs les plus aguerris seront capables d’en découdre avec des mobs plus puissants que leur niveau actuel. A noter également que dans les Dark Souls et Bloodborne, la puissance des ennemis n’évolue pas en fonction des statistiques de son avatar.

Les développeurs ont choisi de rendre certains endroits plus difficilement accessibles que d’autres, dans le but de créer une sorte de ligne directrice préétablie, notamment pour les débutants. Toutefois, un joueur qui connait bien ces lieux et ses mobs, saura mieux les appréhender et pourra ainsi se permettre de les parcourir, avec une difficulté moindre qu’un joueur moins expérimenté.

Cartes des zones de Dark Souls et de Bloodborne. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

Certaines zones de Dark Souls et Bloodborne sont moins accessibles en début de partie

Cette particularité n’est pas présente dans les JRPG classiques, car le plus souvent on a droit à de « simples et habituels » combats au tour par tour. Le problème est que cette mentalité reposant sur le culte du niveau max est très ancrée dans l’esprit des joueurs : « plus je suis haut level, plus je serai puissant et moins je subirai de dégâts ». Vérifions si cette façon de voir les choses est pertinente et plus particulièrement sur Bloodborne.

Les Dark Souls et Bloodborne fonctionnent différemment des JRPG classiques

Si l’on regarde de plus près, dans les Dark Souls et Bloodborne, l’empirisme permet très simplement au joueur d’acquérir la dextérité nécessaire, afin qu’il tire des leçons de ses échecs répétés. Encore faut-il qu’il ait envie de s’investir un minimum dans ces jeux, car il faut être honnête, ces derniers proposent une courbe d’apprentissage plus élevée que la moyenne.

En tout cas, le joueur extirpera malgré tout une expérience, d’une façon ou d’une autre, si bien qu’il deviendra alors capable d’éviter des attaques ennemies, qui auparavant lui posaient problème. Dans les JRPG classiques, le joueur n’a pas la possibilité d’esquiver les attaques ennemies et c’est là où réside la différence fondamentale avec les affrontements des Soulsborne : la capacité du joueur à encaisser les attaques n’est pas essentielle, puisqu’il peut les esquiver.

Les JRPG au tour par tour classiques ne permettent pas d'effectuer des esquives, contrairement aux ARPG de FRomSoftware. Ici, une scène de Dragon Quest 11. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

Les combats au tour par tour des JRPG demeurent statiques

Si le joueur peut éviter un coup adverse, cela signifie qu’en fin de compte il n’a pas besoin de développer autant de défense qu’il aurait pu le penser, pour gérer cette attaque. Par conséquent, on peut dire que l’expérience qu’il acquiert petit à petit, lui permet de développer une bonne connaissance générale du jeu. Finalement, il arrivera peu à peu à maîtriser les patterns ennemis et subira moins souvent de dégâts.

La puissance du niveau max est très relative

Le concept des Softcaps ou plafonnement des statistiques

Comme nous l’avons fait remarquer précédemment, être niveau max n’est pas indispensable, lorsqu’on fait face aux difficultés posées par les Dark Souls et Bloodborne. Cette difficulté est surtout relative à la connaissance des ennemis que l’on a rencontrés, ainsi que de sa faculté à savoir comment y faire face.

Néanmoins, les joueurs adeptes du niveau max ont une autre volonté : celle de taper toujours plus fort. La question est de savoir si le fait d’atteindre le BL 544 va véritablement leur apporter ce qu’ils cherchent.

Si on regarde plus en profondeur et là, nous entrerons plus dans le côté technique pur, on trouve dans les Dark Souls et les Bloodborne un système de plafonnement des statistiques. Qu’est-ce que cela signifie ? Eh bien qu’en fait, si on dépasse un certain seuil dans des stats particulières, les points de défense de son personnage, mais aussi ceux d’attaque augmentent beaucoup moins.

Tableur des softcaps de Bloodborne #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

Les principaux softcaps de Bloodborne

Dressons un petit bilan en termes de seuils de stats, pour un jeu spécifique de FromSoftware, autrement dit Bloodborne :

  • Au-delà de 50, la plupart des statistiques d’attaque ne procurent presque plus de dégâts bonus.
  • Le seuil de la barre d’endurance est fixé à 40, toutefois :
    • Les armes consomment beaucoup moins de stamina que dans les Dark Souls.
    • Il n’existe pas de notion de poids d’équipement directement corrélée à la stat d’endurance.
  • La plupart des armes ne possèdent pas plus de 2 bonus d’attaque, dont un investissement dépassant les 50 en vaille la peine.

La puissance d’attaque et la défense du niveau max ne vous sauveront pas

Entrons plus dans les détails en termes de dégâts et comparons ceux générés par exemple entre un BL 100 et ceux d’un BL 544, sur Bloodborne. Bien entendu, en prenant en compte des gemmes similaires, sur les deux personnages. Pour cela, on utilisera le Bloodborne Stat Simulator de Kover.

Vous remarquerez que j’ai choisi comme classe de départ, la classe « Timide », qui débute au BL 10. J’ai réparti des gemmes identiques, sur les 3 builds, hormis pour la classe de départ, sur laquelle j’ai privilégié une gemme maudite apaisante 27,2%, plutôt qu’une gemme maudite abyssale lourde. En effet, la gemme d’ajustement force n’est pas optimisée pour la classe de départ, parce que cette dernière n’a pas encore atteint le seuil de force qui permet de profiter du bonus conféré.

Comparatif des 3 builds : BL 544, BL 100 et BL 10, avec le couperet-scie. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

J’ai choisi arbitrairement le couperet-scie comme exemple

Maintenant, comparons les 3 cas de figure au niveau des dégâts :

  1. Au BL 544, le couperet-scie a une AR de 786, avec 99 en force et en compétence.
  2. Au BL 100, le couperet-scie a une AR de 673, avec 50 en force et 25 en compétence.
  3. Au BL 10, le couperet-scie a une AR de 402, avec les statistiques en force et en compétence de base de la classe (12 et 10).

Si on fait le calcul :

  1. On tape quasiment 2 fois plus fort au BL max, qu’au BL 10.
  2. On tape quasiment 1,7 fois plus fort au BL 100, qu’au BL 10.

Conclusion :

L’écart n’est pas si significatif que cela, n’est-ce pas ?

Une dernière chose, si vous pensez que le fait de vous retrouver au niveau max vous rendra invincible, vous faites fausse route. Consultez le visuel comparatif ci-dessous :

Comparatif défenses BL 544 / BL 100 #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

La défense physique de l’avatar est la plus importante à prendre en compte

On notera que la défense physique générale est la statistique la plus importante en termes de défense pure. Elle est beaucoup plus représentative que celle indiquée par le cumul des bonus d’équipement, en outre ceux des tenues et des runes.

Il faut savoir qu’en fait, le seuil de défense d’un personnage est atteint aux alentours du BL 143. Au-delà de ce niveau, la défense n’augmente quasiment plus.

Ceci laisse donc entendre que même en atteignant le niveau max sur Bloodborne, on n’aura droit qu’à un sursis d’un ou deux coups, si on ne sait pas comment appréhender les situations les plus périlleuses. Les affrontements auxquels vous serez confrontés dans les NG+ les plus avancés, ainsi que dans les donjons racines FRC de profondeur 5, ne vous épargneront pas autant que vous le pensez, bien que vous soyez au niveau max.

Pour finir, nous allons jeter un coup d’œil sur le nombre d’échos de sang nécessaires, pour atteindre le BL 100 et celui pour accéder au BL 544. Accrochez-vous bien, parce que ça va faire mal !

Echos de sang nécessaires pour atteindre le BL 100 Vs échos de sang nécessaires pour atteindre le BL 544. #GuiDaFunkyMan #Bloodborne #DarkSouls #Soulsborne

Le nombre d’échos de sang nécessaires pour atteindre le niveau max est faramineux

Non, vous ne rêvez pas ! Vous aurez besoin de pas loin de 2 millions d’échos de sang pour atteindre le BL 100, tandis qu’il vous en faudra 600 millions pour arriver au BL 544 !!! 600 millions d’échos de sang, c’est juste pharaonique…

Quand on sait que l’on peut obtenir au maximum environ 2 millions d’échos de sang, en nettoyant la zone de Mergo et ses sympathiques sangliers, encore faut-il se trouver en NG+6, je vous laisse calculer le temps dont vous aurez besoin pour atteindre votre objectif. Je vous suggère donc de vous poser désormais ces 2 questions :

  1. Est-ce que le but d’atteindre le niveau max en vaut vraiment la peine ?
  2. Le ratio temps passé à farmer des échos de sang / récompense en termes de dégâts et de défense physique est-il réellement satisfaisant ?

Je vous laisse méditer.

Conclusion

A bien y regarder, le fameux culte du niveau max n’est pas si pertinent sur un Soulsborne. Il se traduit par une perte de temps et d’énergie monumentale, alors qu’il suffirait d’apprendre un temps soit peu à observer ses ennemis, pour parvenir à les maîtriser. Si ça n’était pas possible, on ne verrait pas autant de joueurs se lancer des défis à contraintes, tels que des SL 1 ou des runs no death. Tout est une question de volonté et d’investissement ; le skill comme le prétendent certains, n’a pas grand-chose à voir dans le fait d’apprendre des patterns par cœur. Le skill repose essentiellement sur la faculté d’une personne à répondre à une multitude de cas de figure différents. Cependant, les Dark Souls, Bloodborne, voire même Sekiro n’en sont pas encore arrivés au point de proposer des IA et une variété de moves assez riches de la part de leurs mobs et de leurs bosses, pour que l’on puisse considérer que le joueur ait besoin d’un tel degré d’anticipation.

A voir également :

 

Bloodborne – Guide « ésotérisme » vidéo complet – Introduction

Vignette de mon article introductif dédié à mon guide vidéo sur l'ésotérisme, dans le jeu vidéo Bloodborne #bloodborne #fromsoftware #arcane #ésotérisme #buildéso #arcanebuild

Bienvenue sur mon guide vidéo dédié au build ésotérique. « Encore un guide éso sur Bloodborne ?  » Vous allez me dire, alors je vous répondrai oui mais là, vous allez avoir droit à un guide ésotérique complet. En effet, je vais vous proposer un BL 71 avec un bon 50 en ésotérisme, que je compte amener jusque dans les tant attendus donjons racines FRCafin de l’optimiser. Tout l’intérêt de ce guide est là.

L’ésotérisme est efficace à tous les niveaux

Pourquoi est-ce que j’ai choisi de me limiter à 71 ? D’une part, j’avais envie de vous montrer qu’un BL inférieur à la meta fixée à 120 est absolument compétitif en termes de pve ; A partir du moment où vous montez la stat éso à 50, ce qui vous confortera dans l’efficacité de ce dernier.

D’autre part, je souhaitais me monter un plus petit avatar qu’à l’accoutumée, dans le but de pouvoir faire occasionnellement de l’invasion sauvage. Vu que les joueurs pvp standards,
ceux qui jouent au BL 120, ne font quasiment que des duels dans les zones du Cauchemar de Mensis, de la Frontière du Cauchemar ou dans des donjons dédiés, je me disais qu’il serait sympa d’envahir les gens dans leur partie et ce, dans plus d’endroits différents. Dans Bloodborne, la méta 120 vous restreint à deux spots spécifiques seulement, c’est un peu dommage.

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Structure du guide

Mon guide va s’articuler autour de trois points :

  • J’aborderai les bases de l’ésotérisme, afin que vous vous familiarisiez avec ce dernier. Ce sera une sorte de cours théorique, dans lequel j’aborderai quelques définitions fondamentales, puis je listerai les outils de chasseur.
    • Ensuite, je parlerai des soft caps et je dresserai une liste des types d’ennemis en fonction de l’élément envers lequel ils sont le plus sensibles.
    • Finalement, je parlerai des différents types d’armes que vous pouvez associer à la statistique ésotérique.
  • Dans le deuxième point, le plus long, il s’agira de la run en elle-même. Vous y verrez mon cheminement type, de la création de mon personnage, jusqu’à ce qu’il ait accès aux donjons racines FRC. Cela consistera à parcourir la trame de base, dlc inclus, d’y récupérer les outils de chasseurs, ainsi que les gemmes les plus intéressantes.
  • En parallèle, je me focaliserai également sur les donjons du calice, car ces derniers sont pour moi essentiels, si l’on veut être un minimum efficace avec un build ésotérique. On ne peut pas en faire l’impasse, donc ceux qui sont réfractaires aux calices, il va falloir prendre sur vous. Sinon pensez à passer un autre jeu, parce que l’optimisation d’un build ésotérique se fait obligatoirement par le biais de ces derniers et a fortiori des donjons racines FRC. Ce sera d’ailleurs le troisième et dernier point du guide.

En conclusion

Je tiens à vous dire par ailleurs, que je n’ai pas poussé le farm de mon personnage à fond. J’ai seulement fait en sorte de me procurer quelques bonnes gemmes top tier, dans l’optique de pouvoir jongler entre les trois éléments, grâce à un seul setup. En l’occurrence, je peux vous assurer que les armes de mon personnage n’ont vraiment pas à rougir de leur efficacité.

Ne vous inquiétez pas si tout ceci vous semble obscur pour l’instant, vous comprendrez petit à petit. Sachez seulement une chose : je pense que le protocole de farm que je vous donnerai à la fin est un des plus simples à mettre en oeuvre.

En tout cas c’est sans doute un de ceux qui vous prendra le moins de temps. Après vous serez toujours libre d’optimiser votre avatar à fond. Néanmoins, vous vous rendrez compte que le modeste setup que je vous suggérerai, sera amplement suffisant pour être compétitif. Beaucoup plus qu’avec les gemmes issues du mode histoire.

Avoir également :

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