Ce guide Elden Ring va vous permettre d’accéder rapidement à l’achat de pierres de forge 3 et 4. Une fois de plus, cela vous évitera de farmer bêtement. Par ailleurs, le prix de ces pierres a baissé depuis la MAJ 1.03. Autant en profiter !
L’achat de pierres de forge 3 et 4 est facilement accessible
Pour que vous puissiez acheter des pierres de forge 3 et 4 dans Elden Ring, il faut que vous trouviez la perle de mineur de forge 2. Bonne nouvelle : elle est facile à récupérer, car vous n’avez même pas besoin de tuer de boss. Cette dernière est dans un coffre, placé au tout début de la Galerie Scellée. Cette mine se situe dans les Faubourgs de la Capitale.
En revanche, il y a une condition sine qua non pour atteindre cette zone. En effet, vous devez impérativement avoir accès au Plateau Altus. Un des moyens les plus simples pour vous y rendre est de réunir les parties du Médaillon de Dectus. Une fois le médaillon complet en poche, vous pourrez alors emprunter le Grand Ascenseur de Dectus. Ce dernier vous mènera au Plateau Altus, sans devoir affronter le boss Dragon Magma, au Nord de Liurnia. C’est plutôt pratique early game.
J’ai déjà expliqué une méthode pour récupérer les 2 parties du Médaillon de Dectus dans ce guide : Comment Envahir Early Game ? [Quête de Rya]. L’objectif était d’honorer la 1ère partie de la quête de Rya. Activer et emprunter l’Ascenseur de Dectus nous permettait de rencontrer ce PNJ directement au Plateau Altus. Pour vous faciliter la tâche, je vous cale la vidéo en rapport avec le bon time code :
Cheminement pour récupérer la perle de mineur forge 2
Logiquement, si vous avez suivi le guide précédent, vous devriez être en possession du Médaillon de Dectus. Il ne vous reste plus qu’à vous rendre au Nord-Est de Liurnia. L’ascenseur de Dectus se trouve là-bas.
À proximité du site de grâce de la mine se trouve un mur illusoire.
Tout d’abord, brandissez le médaillon près des 2 statues et empruntez l’ascenseur de Dectus.
Vous voilà au Plateau Altus. Maintenant c’est très simple : avancez tout droit et dirigez-vous vers l’Est, en suivant la route pavée. Le but est d’atteindre le site de grâce des Faubourgs de la Capitale appelé : Arbre fantôme du mur extérieur.
Sur la route, prenez garde aux mobs que vous croiserez, en les évitant soigneusement. Les plus dangereux sont les 2 sentinelles de l’arbre placées un peu avant le site de grâceArbre fantôme du mur extérieur.
Quand vous arrivez au site de grâce, ramassez les 2 graines dorées, ainsi que la carte du secteur un peu plus loin. Reposez-vous au site, puis consultez la carte. Au Sud-Est du site de grâce, vous remarquerez une sorte de tache orangée. Il s’agit de la mine. Appliquez un pointeur bleu dessus et allez-y.
Vous aurez un petit détour à effectuer, mais rien de méchant. La Galerie Scellée se situe en fait en contrebas.
Lorsque vous arrivez à la Galerie Scellée, activez le site de grâce. Ensuite, dans la pièce se trouve un mur illusoire. Roulez dedans, sautez dedans ou frappez-le pour qu’il dévoile la suite du niveau.
Enfin, poursuivez tout droit. Le coffre renfermant la perle de mineur forge 2 demeure un peu plus bas, sur la droite.
Lorsque vous aurez obtenu la perle, retournez au Bastion de la Table Ronde. Donnez-la aux Soeurs Jumelles afin de pouvoir ensuite acheter des pierres de forge 3 et 4. Bye bye la prise de tête du farm !
Ce guide Elden Ring est dédié à ceux qui souhaitent faire du PvP et envahir early game, sans avoir de routing précis en tête. L’objectif est de ne plus être tributaire des doigts purulants. Ceux-ci restent des consommables et s’épuisent rapidement. En somme, ils constituent un inconvénient surtout à bas RL.
Le doigt de réfractaire : outil indispensable pour envahir early game
Dans Elden Ring, le Doigt de Réfractaire, tout comme le Doigt Sanglant, vous permet d’envahir et donc de faire du PvP sans contrainte. Vous n’avez pas besoin de passer par du stockage, à l’instar des doigts purulants. L’avantage du doigt réfractaire est qu’il est plus rapidement obtenable que le sanglant. En effet, vous n’avez aucun boss à éliminer au préalable.
De surcroît, vu que le protocole pour récupérer le doigt réfractaire vous donne accès au Plateau d’Altus, vous aurez la possibilité d’aller chercher la perle de mineur forgeron 2. Par conséquent, plus besoin de farmer comme un fou pour choper des pierres de forge 3 et 4. Comme pour les pierres de forge 1 et 2, vous pourrez les acheter directement auprès des Soeurs Jumelles. Néanmoins, nous verrons où choper cette perle une prochaine fois. Revenons-en à nos moutons.
Le doigt de réfractaire peut se récupérer très tôt dans une run.
11 étapes pour envahir early game dans Elden Ring
Ce guide va donc vous montrer comment obtenir le doigt de réfractaire rapidement, via un routing bien ficelé. Pour ce faire, il va falloir honore la première partie de la quête de Rya.
Ci-dessous vous trouverez le routing issu de la vidéo. Néanmoins, vous conviendrez qu’il sera plus simple de vous y retrouver par le biais de l’image, que par celui de l’écrit. En tout cas c’est mon avis.
Tout d’abord, récupérez les cartes de Liurnia : indispensable pour repérer les lieux-clés qui vont suivre.
Ensuite, allez rencontrer Rya : ce PNJ se trouve sur un îlot, près de la longue vue matérialisée sur la carte. Rya est le PNJ-clé qui vous permettra d’obtenir le Doigt de Réfractaire.
Récupérez le pendentif de Rya : un malfrat lui a volé cet objet. Il faut lui ramener. Ce PNJ se trouve plus au Nord, au site de grâce de la cabane des crevettes bouillies. Ce site est proche de 4 arbres collés entre eux sur la carte. Pour récupérer le pendentif, vous pouvez payer le bandit ou lui reprendre de force.
Après, rapportez son pendentif à Rya.
La 1ère partie de la quête de Rya est finie, maintenant en route pour la Galerie Cristalline de Sellia, à Caelid ! Pour ce faire, on se fait téléporter via le coffre piégé situé dans les ruines au sud du Lac d’Agheel.
Quand vous sortirez de la galerie, vous partirez en direction de Fort Faroth. Celui-ci se trouve au Nord-est de la galerie cristalline. Là-bas, vous irez chercher la 1ère partie du médaillon de Dectus. Une fois les 2 parties réunies, vous pourrez alors vous rendre au Plateau d’Altus, par le biais de l’Ascenseur de Dectus situé au Nord de Liurnia.
Après que vous avez obtenu la 1ère partie du Médaillon de Dectus, eh bien… Vous allez choper la deuxième ! Elle est planquée à Fort Haight, dans la Nécrolimbe, au Sud-est des bois brumeux.
Logiquement, le Médaillon de Dectus est désormais effectif, vous avez donc la possibilité de vous rendre en direction de l’ascenseur ! Le point de départ est le site de grâce : Village aux portes de l’Académie, à Liurnia. Longez la paroi rocheuse à l’est, en vous dirigeant vers le Nord, jusqu’à ce que vous tombiez sur une colonne de vent. Prenez-la, puis continuez sur la voie pavée en allant vers le Nord. Attention au comité d’accueil avant l’Ascenseur !
Ensuite, activez l’Ascenseur de Dectus et vous débarquerez au Plateau d’Altus. Rya se trouve un peu plus loin, sur la gauche, près d’un muret. Parlez-lui et elle vous proposera de vous prendre la main. Acceptez bien-sûr et boum ! Elle vous transportera au Manoir du Volcan !
Quand vous arriverez au Manoir du Volcan, discutez avec Dame Tanith. Prêtez-lui serment et elle vous offrira alors la clef du salon. Vous le trouverez au bout d’un couloir avec un cul de sac. Il y a deux portes à ouvrir au choix, sur la gauche.
Enfin, entrez dans le salon et vous remarquerez un objet avec un halo bleu placé sur une table : il s’agit du doigt de réfractaire ! Mission accomplie cher sans éclat. Place aux invasions early game no limit.
Vous avez commencé votre périple dans Elden Ring et avez déjà utilisé toutes les pierres de forge 1 que vous avez trouvées. Vous souhaitiez essayer plusieurs armes différentes et du coup, vous vous retrouvez dans la panade. Eh bien sachez chers Sans-éclats qu’il est possible d’acheter des pierres de forge 1 et 2 très tôt dans le jeu ! Ce guide va vous aider à débloquer l’option d’achat auprès d’un PNJ : il s’agit de lui remettre la perle de mineur de forge 1.
Pourquoi l’achat est-il plus avantageux que le farm ?
Une fois que vous pourrez acheter les pierres de forge 1 et 2, vous ne subirez plus les caprices de la RNG ! Certes, vous devrez obtenir assez de runes pour vous les procurer, mais ne vaut-il pas mieux cela que de tomber la plupart du temps sur du stuff non souhaité ? Je vous laisse méditer sur cette question.
N’oubliez pas qu’en dehors du fait de disposer des pierres de forge 1 à l’achat, vous pourrez aussi vous procurer des pierres de forge 2 ! Ces pierres sont plus compliquées à farmer en début de run. De plus, avoir accès à l’achat de pierres de forge 2 signifie aussi que vous aurez la possibilité d’augmenter vos armes jusqu’à +6 très rapidement.
La perle de mineur de forge 1 peut se récupérer très vite dans le jeu.
Comment obtenir l’option d’achat des pierres de forge 1 et 2 ?
Voici un résumé du cheminement proposé dans la vidéo :
Tout d’abord, fouillez la galerie de Nécrolimbe, pour augmenter mon arme jusqu’à +2, le tout sans vous préoccuper véritablement des mobs. Cette mine se situe au Nord du Lac d’Agheel. Avec un peu de chance, vous ramasserez une ou deux pierres de forge aux alentours du « commencement ». Ces dernières vous permettront d’augmenter votre arme jusqu’à +3. Toutefois, à +2 ce sera déjà très bien.
Ensuite, rendez-vous immédiatement au 1er site de grâce de Liurnia Contrée Lacustre. Il s’agit du royaume située au Nord Ouest de la Nécrolimbe. Il y a un chemin annexe pour y accéder. Vous n’avez pas besoin de passer par le château de Voilorage.
Une fois le site de grâce de Liurnia activé : falaise surplombant le lac, reposez-vous y. Mélina vous amènera alors au Bastion de la Table Ronde. Là-bas se trouve le PNJ dont je vous ai parlé plus tôt : les Carcasses de Sœurs Jumelles. C’est à ce PNJ que vous devrez remettre la perle de mineur de forge 1.
Revenez au site de Grâce de Liurnia, puis allez chercher la carte de Liurnia Est. L’autel où elle se trouve est matérialisé par une icône marron sur la carte. C’est d’ailleurs la même chose pour toutes les cartes !
Ensuite, parcourez le lac en longeant la paroi de la falaise, à l’Est, le tout en vous dirigeant vers le Nord. Si vous regardez la carte, vous remarquerez une icone orange plus au Nord; il s’agit de la Galerie Cristalline de Raya Lucaria. C’est la mine dans laquelle se trouve la perle que vous rapporterez au PNJ de la Table Ronde.
Une fois arrivé dans la mine, rushez jusqu’au boss. Vous réaliserez qu’il n’est pas très difficile : sa barre de posture est en carton. Il a clairement été élaboré pour qu’un personnage à bas niveau puisse le dérouiller facilement.
Enfin, quand vous aurez battu le boss, il vous suffira de rapporter la perle aux Carcasses de Sœurs Jumelles. Vous aurez alors accès à l’achat de pierres de forge 1 et 2 !
La méta de Bloodborne est fixée au BL 120. Nombreux sont ceux qui respectent ce BL à la lettre. Selon moi, il s’agit d’un plafonnement trop élevé et je vais vous expliquer pourquoi de manière très simple. Un de mes viewers YouTube, Nico 81, m’a récemment suggéré de créer une vidéo comparative, dans laquelle je pourrais montrer les avantages et les inconvénients entre un build compétence et un build force.
Or, la majorité des joueurs de Bloodborne sont influencés par la méta 120 imposée tacitement par la communauté. Nous allons donc voir pourquoi le BL 120 manque de cohérence. Plus plus vous montez au-delà du BL 100, plus votre personnage devient hétéroclite, tellement bien qu’il ne subit plus les désavantages propres à chaque type de spécialisation de build.
Comment la méta Bloodborne BL 120 est-elle apparue ?
L’impact de la méta sur le PvP et le PvE
De facto, la méta 120 est issu des Dark Souls et plus précisément de leur PvP. Certains joueurs n’hésitent pas à ajouter 5 points supplémentaires et vont jusqu’à 125. Le PvP est moins populaire que le PvE dans l’ensemble des Soulsborne. Néanmoins, la méta de ce dernier a malgré tout un impact sur ceux qui souhaitent monter un build non consacré aux affrontements online.
Une méta permet de planifier son build.
En effet, après qu’on a effectué une première run et qu’on souhaite créer un nouveau personnage plus spécialisé, une méta permet :
D’une part, de se fixer un objectif final.
D’autre part, de savoir quand arrêter d’investir des points.
Elle contribue également à renforcer le concept de role play, mais je reviendrai là-dessus plus tard.
Le rôle des influenceurs dans l’établissement de la méta Bloodborne
La communauté Bloodborne avait établi qu’à 120/125, un build était optimal, à partir du moment où l’on répartissait ses statistiques correctement. Quand je fais référence à la communauté, il faut prendre en considération le fait que cette dernière était influencée par les choix de certains piliers. On citera des YouTubeurs streamers renommés, tel que Yukaslegion, Peeve Peeverson, Chase The Bro, etc…
Le PvP de Bloodborne cumule les tares.
Or Bloodborne possède un PvP bancal en termes d’équilibrage :
On a 30% de PV en moins que l’hôte lorsqu’on est envahisseur.
Les gemmes maudites top tier écourtent drastiquement la durée des combats.
Les armes à feu offrent une possibilité de parade :
Safe.
A distance comparée aux Dark Souls et leurs boucliers.
Qui génère de gros dégâts.
Etc…
Je ne parlerai pas des déséquilibres entre les armes rapides et lourdes, et autres problèmes de netcode.
La méta Bloodborne finalement choisie dans un chaos total
Ces différents problèmes ont poussé la communauté à chercher une méta appropriée. De souvenir, la première méta de Bloodborne avait été fixée à 110. Ensuite, elle était passée à 150. Le but étant de bénéficier de la meilleure résistance possible face aux dégâts issus des gemmes et de certaines armes à fort DPS. Il faut savoir que le gros cap de résistance se situe aux alentours de 140. Au-delà de ce nombre, cette dernière n’augmente presque plus.
Yukaslegion a quitté le PvP de Bloodborne très rapidement.
Finalement, la totalité des influenceurs des Dark Souls, du moins les plus importants, écoeurés, ont quitté le PvP de Bloodborne qu’ils jugeaient peu intéressant, voire bidon. Dans un sens, ils n’avaient pas tort.
La conséquence a été que le reste de la communauté, privée de ses influenceurs, a choisi de composer elle-même sa propre méta Bloodborne. Pour ce faire, elle a choisi de se calquer sur celles des Dark Souls. Or d’après moi, il s’agit-là d’un mauvais choix, qui a été effectué un peu à la va vite.
Pourquoi la méta Bloodborne 120 est-elle inadaptée à à ce titre ?
La définition d’un build
Un build, comme son nom anglais l’indique est une construction de personnage. Vous débutez avec un ligne directrice en tête, élaborez un plan de jeu, qui aboutira sur votre personnage finalisé. Ensuite, vous déterminez à l’avance son apparence, ses armes et donc son orientation. Vous aurez peut-être envie de manier un guerrier et pour ce faire, vous axerez votre personnage sur la stat force. Si vous préférez concevoir un mage, vous vous tournerez plutôt vers l’intelligence.
Toutefois, pour rester dans une optique de role play, un build comprend forcément des avantages lui étant propres, mais surtout des lacunes. C’est à ce moment-là que la méta entre en jeu et apporte de la cohérence dans la conception finale du build.
Un build nécessite de faire des compromis.
Prenons deux exemples de builds à axe unique dans Dark Souls 3 : un mage et un guerrier. Généralement, le premier aura plus de mal à porter une armure lourde, car il compte essentiellement sur l’intelligence pour faire plus de dégâts avec ses sorts. D’ailleurs, il essaiera d’en varier les types, grâce aux points investis en mémoire. A contrario, un guerrier investira des points en force et en vigueur. Son but étant de porter des armes et des armures avec un poids conséquent. Tous les aspects relatifs à la magie lui seront logiquement étrangers.
Vous comprenez donc que ces deux builds ont d’un côté des atouts et de l’autre des faiblesses. Maintenant, nous allons voir de plus près comment tout ceci s’applique sur Bloodborne et vous allez comprendre pourquoi la méta 120 n’est pas adaptée à cet ARPG FromSoftware.
Les différences entre les Souls et Bloodborne en termes de méta
Les différences en termes de statistiques
Tout d’abord, si on effectue une comparaison, on remarque qu’en moyenne les Souls proposent 8 statistiques. Bloodborne n’en met à disposition que 6. Cela donne donc en moyenne 2 stats en moins et 3 stats de moins que Dark Souls 2 et Dark Souls 3.
Bloodborne possède moins de stats que les Souls.
Ensuite, il faut savoir que dans Bloodborne, contrairement aux Souls :
La consommation d’endurance est moins importante. En effet, dans Bloodborne, effectuer des coups, des roulades et des dashes requière moins de stamina.
L’endurance n’affecte pas la charge d’équipement, tout simplement parce que cette notion n’existe pas dans Bloodborne.
Les prérequis des armes de Bloodborne sont faibles et leurs scalings sont proches
Même en atteignant le 2ème softcap d’attaque à 50, alors que dans les Souls, il survient à 40, les armes de Bloodborne nécessitant les plus gros prérequis sont :
La roue de Logarius, qui demande 20 en force.
Le rakuyo, qui requiert 20 en compétence.
En comparaison, si on prend par exemple la hallebarde du chevalier noir dans Dark Souls, cette dernière requiert 32 en force et 18 en dextérité. Quant au grand marteau de Morne dans Dark Souls 3, celui-ci nécessite 50 en force et 30 en foi !
Dans Bloodborne, on peut manier la plupart des armes sans devoir monter son BL très haut.
La majorité des armes de Bloodborne ont des scalings similaires. Vu que l’on peut améliorer drastiquement le scaling force d’une arme via une gemme maudite abyssale lourde, on se retrouve très vite en position de confort. L’axe du build choisi, force ou compétence, ne changera pas grand chose. Cela est encore plus flagrant, si on décide de monter un build qualité, autrement dit, en choisissant l’équité entre la force et la compétence.
Ne croyez pas qu’il n’est pas aussi aisé de le faire avec un BL 120 teinte sanglante ou ésotérique, parce que c’est faux. Vous pouvez très simplement investir 25 points en force ou en compétence, 25 étant le 1er softcap d’une stat d’attaque, faut-il le rappeler, afin de combler une éventuelle lacune.
Remise en question de la meta 120 Bloodborne
Si on prend en considération les éléments que j’ai cités précédemment :
Le rôle moins important de l’endurance dans Bloodborne comparé aux Souls. J’ajouterais qu’un manque relatif de vitalité et d’endurance peut être pallié par des runes. La meilleure rune métamorphose horaire, qui ajoute un bonus de 15% de PV et l’anti horaire un bonus de 20% d’endurance, apportent une aide non négligeable.
Les faibles prérequis des armes et leurs scalings proches.
Vous rendez-vous compte maintenant à quel point le BL 120 vous permet de répartir facilement de façon équitable vos points entre 2 stats d’attaque ? Réalisez-vous le peu de compromis auxquels vous avez à faire face ?
Les runes permettent de régler pas mal de soucis d’investissement de points.
Et là on peut se poser certaines questions. Un build est censé comporter des avantages, ainsi que des lacunes. Or nous avons constaté que le BL 120 ne possèdait pas vraiment de désavantages. Peut-on alors qualifier une construction de personnage atteignant ce BL comme étant un build ? Ne s’apparenterait-il pas plus à une ébauche de Couteau Suisse ?
Un exemple flagrant : un BL 120 force ne subira pas les désagréments d’attaques viscérales peu efficaces, puisque la plupart du temps, le joueur aura investi au moins 25 points en compétence.
Quelle serait la méta Bloodborne idéale ?
A la recherche du meilleur compromis
Il n’est pas si aisé de répondre à cette question, notamment, à cause de plusieurs facteurs, le plus manifeste étant la puissance des gemmes top tier. Ces dernières permettent au joueur de générer d’énormes dégâts, que ça soit en PvE et a fortiori en PvP.
Plusieurs de mes contacts proches et moi-même pensons qu’à partir du BL 75/80, il est possible d’optimiser un build spécialisé non hybride. Si l’on souhaite diversifier un peu plus son personnage, on peut aller jusqu’à 100.
La méta 120 semble la plus appropriée, bien qu’elle comporte des inconvénients en PvP.
Le problème avec un avatar BL 100 est qu’en PvP, celui-ci peut envahir des joueurs jusqu’au BL 150 et être envahi par des joueurs BL 120. Selon moi, le BL idéal pour faire du PvP dans Bloodborne est le BL 75. A ce niveau, vous n’êtes pas un twink, vous pouvez envahir de Yaharg’hul, jusqu’aux qu’aux zones du cauchemar et du DLC sans problème. Et surtout, vous évitez la meta 120 et autres builds couteau suisse.
Ce qu’on ne subit pas à la méta Bloodborne 120
Une fois de plus, ceci ne concerne que le PvP. Cependant, j’aimerais rebondir sur la proposition de Nico 81, qui souhaitait voir un comparatif en termes d’avantages et d’inconvénients entre un build force et un build compétence. Je vais prendre un exemple parlant et assez commun. A 120, la plupart des joueurs auront tendance à investir équitablement entre la force et la compétence. Pourquoi ? Parce que Bloodborne comporte peu de stats au total. Ils se retrouveront par exemple très rapidement avec un 50 en force et un 35 en compétence.
Au BL 120, certaines différences entre les armes rapides et lourdes ne se remarquent pas.
De manière générale, les armes force sont plus lentes que les armes compétence, car elles sont plus volumineuses. En fait, à la méta 120, les points majeurs que les joueurs constateront essentiellement entre le maniement d’une arme force et celui d’une arme compétence sont les suivants :
La différence de vitesse de leurs coups : les armes compétence étant plus rapides et bénéficiant d’un meilleur DPS.
La différence de temps de recovery après avoir effectué un coup. En effet, les armes force demandent plus de temps de recovery, de par le poids de leurs moves.
Leur différence de pouvoir de stun : les armes force bénéficiant d’un stagger plus important.
Pour résumer, avec un BL 120, vous vous retrouvez presque toujours avec un build qualité ou multi fonctions. A moins que vous mettiez le paquet en vitalité ou en endurance. Même si ça ne changera pas grand-chose, vu que vous allez toujours avoir affaire aux gemmes top tier qui génèrent d’énormes dégâts et qu’une vingtaine de points en endurance suffisent largement à gérer vos déplacements et vos coups.
Conclusion
La méta Bloodborne repose sur une seule chose depuis plus de 4 ans, voire depuis la sortie du jeu: le culte des dégâts maximum. Il s’agit d’une tendance commune aux Soulsborne, mais elle est encore plus ancrée dans Bloodborne. En cause : encore et toujours la puissance des gemmes, des pistolets et autres déséquilibres profonds.
Si certaines personnes pouvaient vous OS en PvP ou éliminer un boss en un coup, ils ne s’en priveraient pas. Les échanges durant les combats ne les intéressent absolument pas. Vous me direz que c’est plus ou moins le cas à l’heure actuelle. Surtout vu le succès de certains glitches ou moyens peu scrupuleux, dont je ne ferai pas la promotion…
Ayant eu le plaisir de jouer à la bêta d’Elden Ring, je vais vous en proposer un compte-rendu. Vos découvrirez ce que j’ai pu retenir de mes 15 heures passées sur cette bêta. Dans cet article, on va parler de graphismes, de game design, de gameplay bien-sûr et pour terminer de PvP, ainsi que de difficulté.
Mes 1ères impressions sur la bêta d’Elden Ring
Alors, je vais vous le répéter régulièrement dans cet article, la bêta d’Elden Ring n’est pas le jeu final. Par ailleurs, je n’ai pas pu tout essayer car l’air de rien, la zone proposée était assez fournie en contenu. Donc pour certains éléments comme la magie par exemple, je me suis fié à mes proches contacts, qui ont effectué leur propre parcours de leur côté. Vu que nous avions chacun une classe différente, cela nous a permis de confronter nos tests et nos propres expériences.
Connaissant les difficultés de FromSoftware au niveau technique, j’étais assez sceptique avant de toucher à cette bêta. Depuis que j’y ai joué, même si j’ai encore quelques réserves, je dois avouer que je suis plutôt rassuré. Tout d’abord, ne prenez pas tout ce que je vais vous dire de manière trop péjorative. On ne va pas se leurrer, Elden Ring ressemble à s’y méprendre à un Dark Souls et ce dernier est bourré d’assets.
L’éternel asset de l’ouverture d’une porte lourde.
Rien d’inquiétant à ce niveau, car les assets constituent des fondations utilisées par la plupart des studios de jeu vidéo. Ces derniers n’hésitent pas à les réexploiter d’opus en opus, FromSoftware ne dérogeant pas à la règle. Tout ça pour vous dire qu’Elden Ring est une sorte de pot-pourri composé d’assets provenant de tous les jeux d’action FromSoftware.
Par exemple, j’ai retrouvé :
Dark Souls dans la liberté de mouvement offerte dès le départ.
Dark Souls 2 par le biais de la qualité de caméra on-lock, de l’exigence du gameplay, notamment à cause du recovery important après qu’on a donné un coup, même avec une arme rapide. Sans oublier le grand retour de la power stance.
Bloodborne avec le système des cendres de guerre, qui ressemble à la feature des gemmes de sang permettant de customiser ses armes, en en modifiant les scalings et en ajoutant un weapon art spécifique.
Et si l’on parle de weapon art, on pense tout de suite à Dark Souls 3.
Enfin Sekiro avec bien entendu le saut, mais aussi la fluidité globale du jeu, sa qualité d’animation des ennemis et a fortiori de ses bosses.
Les graphismes et la qualité technique d’Elden Ring
Une bêta étonnamment stable
J’ai trouvé la bêta d’Elden Ring très réussie au niveau graphique. Sa D.A. est excellente. J’ai été limité, comme tous les utilisateurs de la bêta à la Nécrolimbe, qui n’est qu’une infime partie du monde d’Elden Ring : l’Entre-Terre. Cependant, la beauté de cette zone laisse présager de très bonnes choses pour les futures que l’on aura à visiter.
Dans l’ensemble j’ai trouvé que le jeu était stable, à noter que je joue sur PS4 classique, autrement dit la bonne vieille fat. Eh oui, je ne suis pas encore passé à la next gen, préférant attendre un peu. En termes de bugs, je n’ai eu droit qu’à une seule grosse chute de framerate durant me 15 heures de jeu. Cette déconvenue est survenue face à un boss. En dehors de ça j’ai eu droit à :
Un peu de clipping lorsque je spawnais au niveau d’un site de grâce.
Une porte qui s’est avérée être invisible, alors que sur le moment, on voyait très bien mon personnage en train de l’ouvrir.
Des problèmes de pathfinding, en l’occurrence pour le dragon ou la Sentinelle de l’Arbre. En fait, lorsque vous attirez ces ennemis en dehors d’un certain périmètre, ces derniers disparaissent pour réapparaître au centre de leur point de départ. D’un côté, cela permettrait au joueur de ne pas duper l’IA des ennemis, comme en les attaquant avec des armes à distance. Cependant, le rendu paraît peu organique. A voir si FromSoftware prévoit de corriger cela.
La D.A. d’Elden Ring est très réussie.
L’intelligence artificielle reste relativement limitée. Si je puis me permettre, cela reste du FromSofware, même si la zone d’aggro des mobs semble être assez importante malgré tout. En dehors de ça, très honnêtement je n’ai rien de bien grave à signaler.
Cela m’a d’ailleurs assez surpris, car il ne faut pas oublier que cela reste une bêta. Les animations étaient très correctes et on sent que l’expérience Sekiro Shadows Die Twice a permis à FromSofware de passer à la vitesse supérieure. Même si pour moi Sekiro n’est pas le meilleur titre du studio japonais, il faut avouer que sa qualité d’animation est au rendez-vous et les boss de cette bêta en sont les parfaits représentants.
Un game design toujours aussi travaillé
Ensuite, on retrouve clairement la patte de FromSofware dans le game design, sauf que là d’autres paramètres entrent en compte. En effet, on a entre autres la possibilité de sauter et le fait de pouvoir utiliser une monture. Le saut offre une possibilité supplémentaire de gameplay pour :
Eviter des coups particuliers.
Effectuer certaines attaques pour toucher des ennemis en hauteur, par exemple.
Atteindre des endroits plus élevés, chose qui auparavant était impossible dans les Soulsborne.
Le cheval : nouveau moyen de locomotion.
Cette bêta d’Elden Ring laisse donc supposer que l’expérience finale sera plus axée sur du platforming qu’à l’accoutumée. Ceci induit plus de verticalité encore dans le level design. Pour en revenir au saut, sachez que même les ennemis sont capables d’en effectuer de leur côté et donc de venir vous chercher à des endroits plus élevés. D’ailleurs mes potes et moi-même avons été assez surpris de constater ce nouveau type de réaction de la part des ennemis.
Une situation habituelle qui vous parlera sans doute, est de monter le plus vite possible par un escalier ou une plateforme surélevée, dans l’espoir de gruger les mobs. Sauf que dans Elden Ring, ceux-ci sont capables de sauter et de venir à votre encontre.
Un monde ouvert made in FromSoftware
Un game design soigné
A noter que l’affordance est toujours aussi subtile et c’est peut-être d’ailleurs à cause de ça, que les détracteurs du monde ouvert d’Elden Ring y voit un certain vide. En fait, les éléments tels que les fruits, les plantes et autres objets de crafting sont matérialisés de façon assez discrète. Ces derniers ne vont pas se manifester à vous via des couleurs criardes. Elles apparaîtront uniquement de façon à ce que vous puissiez les distinguer, au travers d’autres éléments qui les entourent.
De toute manière, FromSofware est plutôt coutumier du fait d’utiliser ce genre de finesse et ce, depuis les premiers Souls. Cela correspond plus ou moins à leur philosophie de game design.
La bêta ne proposait qu’une infime partie de l’Entre-Terre.
Je vais vous faire une confidence, je ne suis pas un habitué des mondes ouverts. Le seul véritable jeu auquel j’ai joué proposant cette feature est Red Dead Redemption 2. En tout cas, je n’ai pas été choqué par le fait que le monde d’Elden Ring soit vide, car je trouve justement qu’il y a pas mal de variété en termes de faune et de flore. Celles-ci sont dispatchées de façon plutôt homogène.
La question de la multiplication des sites de grâce
La profusion des sites de grâce, qui font office ici de feux de camp, ne m’a pas non plus interpelé. Le monde d’Elden Ring est très vaste et en une quinzaine d’heures de jeu, il y a des chances pour que j’aie raté au moins un tiers de ce que proposait la carte de la bêta. Sans la présence d’un minimum de sites de grâce, je pense que mes voyages à dos de cheval auraient été très longs. Je précise encore que je n’avais accès qu’à une infime partie de la globalité de l’Entre-Terre.
Par ailleurs, il ne faut pas oublier qu’on se trouve dans une zone de départ et qu’on a besoin d’activer plusieurs sites de grâce, si l’on veut accéder à la monture. Qui sait si d’autres zones que nous ne connaissons pas encore n’auront pas leurs sites de grâce plus espacés, voire en nombre inférieur ?
Le level design d’Elden Ring
En ce qui concerne le level design, la verticalité n’a jamais été aussi présente. La topographie des zones de l’Entre-Terre est loin d’être plane et uniforme. Par exemple, on retrouve encore la possibilité d’emprunter des chemins annexes au lieu du principal. Le fait de se laisser tomber d’un ascenseur pour accéder à un couloir, cas de figure récurrent dans les Soulsborne vous rappellera sûrement des souvenirs. Bien entendu le saut apporte sa contribution à cette verticalité.
Le saut contribut à l’aspect vertical d’Elden Ring.
Certains endroits sont accessibles de manière insolite, comme une île, dont au départ on pourrait penser l’atteindre à la nage ou par le biais d’une barque. Or en fait, on accède à celle-ci par un tunnel situé sous l’eau. D’autres lieux offrent plusieurs choix en termes de chemins. Le château de Voilorage par exemple, peut s’arpenter soit par la voie principale, soit en utilisant un chemin plus escarpé.
Le ciblage on-lock dans Elden Ring
J’aimerais parler de la qualité de la caméra et en l’occurrence du ciblage on-lock. La bonne nouvelle est qu’Elden Ring renoue avec le multi ciblage issu de Dark Souls 2 et en l’occurrence celui du boss issu d’un de ces DLC le dragon Sinh. D’ordinaire, on ne peut cibler qu’une ou deux parties d’un mob ou d’un boss imposant. Dans Elden Ring, comme face à Sinh, vous allez pouvoir cibler plusieurs membres du corps d’un gros ennemi.
Une jambe gauche, une jambe droite, le buste, la tête feront partie des zones du corps que vous pourrez locker, le tout dans une grande fluidité, même lorsque vous reciblez. Ceci vous permettra donc de ne pas vous retrouver acculé par la caméra, parce que celle-ci est souple.
Le multi ciblage et la transparence des éléments proches apportent plus de confort visuel.
De plus, lorsque votre personnage se retrouve à proximité d’un gros obstacle, une partie du corps d’un ennemi, une structure comme un mur ou un pilier, ces derniers deviennent translucides. Il y a un effet de transparence qui se manifeste, si bien que vous savez où se trouve votre personnage. FromSofware a enfin inclus ce genre de particularités que nous attendions depuis des années. Il était temps !
Les hitboxes d’Elden Ring
Abordons maintenant un sujet sensible : les hitboxes. Nous avions déjà pu constater leur précision lors de la preview. Certaines sont très bien respectées et de ce que j’ai pu voir durant la bêta, je peux vous confirmer que c’est bien le cas. On retrouve cette précision en PvE et en PvP.
Je souhaiterais faire une petite parenthèse au sujet des hitboxes, car souvent beaucoup de joueurs s’en plaignent. Malheureusement, le problème provient souvent d’eux. En effet, même si certaines attaques peuvent être évitées des deux côtés, d’autres quant à elles ont un tracking plus important sur un côté spécifique.
On retrouve cette particularité dans les jeux de combat 3D. Pour vous illustrer ça, j’ai pris un petit exemple rapide avec Tekken 7. Dans le gif ci-dessous, vous pouvez voir le personnage de gauche : Bryan, effectuer une séquence de deux coups. Si on marche sur la gauche avec Steve, on esquive cette séquence. En revanche, si on tente de l’esquiver en marchant sur la droite, cette dernière me traque.
Ce cas de figure existe aussi dans les Soulsborne. Donc sans vouloir en offenser certains, avant de critiquer les hitboxes : apprenez d’abord à esquiver correctement les coups des ennemis.
Satistiques et objets nouveaux dans Eldeng Ring
Les changements au niveau des statistiques
Maintenant, nous allons parler des nouveautés en termes de statistiques. Malheureusement, je n’ai pas pris le temps de m’intéresser à la statistique ésotérique en profondeur. A ma connaissance, elle augmente la découverte et permet de lutter face à un effet appelé « mort ». Toutefois, je n’en sais pas plus.
La poise qui était présente lors de la preview a quant à elle totalement disparu de l’écran de stats. Autre point important à prendre en compte, Elden Ring ne comporte pas de stat de charge d’équipement dédiée. La « vigueur », stat inhérente à Dark Souls 3, qui permettait d’augmenter cette dernière a disparu. Désormais, pour améliorer sa charge d’équipement, il faudra investir en force. Ceci vient donc corroborer les propos de Fextralife, dans sa vidéo au sujet de la preview d’Elden Ring. Il l’a d’ailleurs confirmé sur son wiki.
Fextralife avait raison au sujet de la corrélation force/charge d’équipement.
Ensuite, on remarquera que la notion de stunlok a disparu, du moins en un versus un. Et là, je fais référence au PvP. En fin de compte, on ne sait pas vraiment comment fonctionne la poise : est-ce que FromSofware l’a volontairement ôtée de cette bêta ? Est-elle invisible au niveau des statistiques ? Repose-t-elle sur le poids des armes ? Mystère.
Ce qu’apportent certains nouveaux objets
Maintenant, j’aimerais vous parler de cette nouvelle feature : les cendres de guerre. Celles-ci semblent fonctionner de la même façon que les gemmes de sang dans Bloodborne. On peut obtenir ces cendres en tuant certains bosses. En l’occurrence, ceux que l’on trouve dans les donjons dispersés un peu partout dans le monde d’Elden Ring.
Les cendres de guerre confèrent plusieurs choses :
Un weapon un art qui vient s’ajouter au panel de coups existants de votre arme.
Une modification des scalings de celle-ci, autrement dit de ses bonus d’attribut d’attaque, que vous pourrez choisir d’appliquer ou non.
A première vue, la forge d’Elden Ring semble assez simpliste. Ceux qui ont joué à la bêta vous diront qu’ils n’ont pas pu monter leurs armes au-delà de +3. A priori, il n’y a pas de système d’infusion comme on en a connu dans les Souls. Le seul moyen de faire évoluer son arme dans des branches particulières reposerait en fait sur le choix de certaines cendres de guerre.
Les effets passifs, feature propre à Dark Souls 2 sont également de retour.
Néanmoins, si on regarde de plus près, ces cendres de guerre proposent une particularité qui était déjà présente dans Dark Souls 2 : il s’agit des effets passifs. Ces derniers semblent s’appliquer également sur les armures et les tenues. Cela sous-entendrait que l’on pourrait avoir droit à des attributs complémentaires, tels qu’un regain de PV constant ou une réduction de la consommation de stamina. Peut-être aura-t-on droit à une forge spécifique nous offrant la possibilité de modifier ces effets passifs ? Allez savoir…
Autre remarque au sujet des cendres de guerre, ces dernières ne peuvent pas être échangées, du moins directement. En effet, il est malgré tout possible de le faire par le biais d’un échange d’armes. Si vous offrez votre arme à un collaborateur ou à un hôte et que cette dernière possède une cendre, quand celui-ci ramasse l’arme en question, il pourra en enlever la cendre pour l’appliquer sur celle de son choix. Il s’agit là d’un moyen de contourner la restriction d’échange de cendres.
Cette astuce ne me plaît guère. Au risque de me faire traiter encore une fois d’élitiste, mes contacts et moi pensons qu’il y a un aspect méritocratique dans le fait d’obtenir ce genre d’objet. C’est d’ailleurs un aspect que l’on retrouve dans Bloodborne. En effet, vous ne pouvez échanger ni armes, ni gemmes. Cette contrainte en a agacé plus d’un. Eh oui, parce que si vous désirez avoir un build optimisé dans Bloodborne, il faut mettre de l’huile de coude. En tout cas, ce problème fait partie de ceux que mes contacts et moi avons signalés à FromSoftware.
Le PvP dans Elden Ring
Des problèmes à corriger
Ensuite, je vais vous parler de PvP. Tout d’abord, tous les glitchs inhérents à Dark Souls 3 étaient présents dans cette bêta d’Elden Ring : l’estus cancel, le weapon swap, etc… Toutes les joyeusetés de cet opus sont là. Par conséquent, il serait assez judicieux que FromSofware fasse quelque chose à ce niveau-là d’ici la sortie du jeu. Par ailleurs, le saut présente des frames d’invulnérabilité susceptibles de rendre les futurs combats assez ridicules. Ce dernier mériterait de subir un nerf.
Précédemment, je vous disais qu’il n’y avait pas de problème de stunlock lors des duels en un versus un. Toutefois, si vous vous retrouvez face à deux ou trois adversaires et que ces derniers vous encerclent, cela devient bien plus problématique. En effet, vous serez susceptibles de subir du stunlock.
Le PvP semble souple et dynamique, mais comporte encore des tares.
Le souci est qu a priori vous n’avez aucune possibilité de vous en sortir, contrairement à Dark Souls par exemple, qui lui propose un glitch : le « toggle ». Celui-ci vous permet d’utiliser des frames d’invulnérabilité lors d’un changement d’arme.
Le backstab était également très compliqué à effectuer en PvP dans cette bêta, notamment quand votre adversaire était mobile. Dans l’absolu, je pense que FromSofware devrait l’améliorer un chouïa dans la version finale d’Elden Ring, ne serait-ce que pour être assez compétitif vis-à-vis d’un adversaire trop passif. Il aiderait également, lorsqu’on a affaire à plusieurs personnes en même temps. Le tout bien entendu est de ne pas virer dans l’excès, comme avec le backstab de Dark Souls, qui est beaucoup trop permissif.
L’autre problème d’après moi et je ne suis pas le seul à le penser est qu’on ne puisse pas envahir une personne seule, lors d’une invasion sauvage. Pourquoi ? Eh bien parce que cela risque de drastiquement limiter les rencontres à plus ou moins long terme.
Une expérience plutôt encourageante pour la suite
Dans l’ensemble j’ai trouvé que cette bêta d’Elden Ring proposait un PvP assez souple : les combats sont dynamiques, les dégâts ne sont pas énormes, même si on ne pouvait pas monter son arme au delà de +3 dans cette bêta. Cependant, si l’on relativise et qu’on considère que nos avatars ne dépassaient pas le niveau 30 environ, à mon avis les dégâts occasionnés que nous avons pu constater demeurent relativement sobres.
On retrouve la possibilité d’effectuer plusieurs backsteps d’affilée, comme dans Dark Souls 2, avec des i-frames en moins, malheureusement. Le backstep R1 permet de toucher bien plus loin que dans les autres Souls et le reverse backstep est toujours présent. Pour l’anecdote, on peut l’effectuer à partir de la position neutral et pour ceux qui possèdent une ps4 classique comme moi, eh bien c’est plutôt une bonne nouvelle.
Autres nouveautés et particularités héritées
L’héritage de Sekiro
Tout comme dans Sekiro, dans Elden Ring vous avez la possibilité de faire perdre son équilibre à votre adversaire et de lui mettre une attaque viscérale en réponse. Bien-sûr, il en va de même pour vous, surtout si vous abusez du bloc et a fortiori si vous le timez mal. Effectuer un bloc parfait permet de conserver cet équilibre, au détriment de celui de l’opposant et vice versa. Néanmoins, pour être franc avec vous, j’ai très peu exploité cette feature, donc je ne rentrerai pas dans les détails.
La mécanique de riposte après un bloc propre à Sekio a été réintroduite.
Il en va de même pour la faculté de s’accroupir. En dehors de la possibilité de nous rendre furtif, celle-ci pourrait peut-être nous permettre d’éviter certains coups horizontaux. Par ailleurs, qui dit qu’elle ne nous offrira pas la possibilité d’accéder à des zones comportant des passages étroits ? Néanmoins, une fois de plus, je n’ai pas assez exploité cette fonctionnalité dans cette bêta pour pouvoir vous en parler plus en profondeur.
Dualité entre souplesse et nécessité de s’adapter au terrain
Une autre chose à noter aussi est le peu de consommation d’endurance, vis-à-vis des différentes actions. Les sauts, les attaques et les roulades consomment très peu de stamina. Par ailleurs, l’endurance ne semble pas avoir d’impact sur la poise et on a une stat en moins par rapport à Dark Souls 3. par conséquent, on pourrait supposer que la future meta PvP d’Elden Ring soit inférieure à celle des Dark Souls.
En ce qui concerne les weapon arts, j’ai également remarqué que la consommation des points de concentration était très faible. Est-ce spécifique à cette bêta d’Elden Ring ? Est-ce que FromSofware nous laisse plus de champ libre pour pouvoir les utliser plus souvent ? Je ne sais pas.
Après une action, la consommation d’endurance n’est pas excessive.
Pour ce qui est de la magie, comme je vous l’ai dit tout à l’heure, je ne l’ai pas essayée. Toutefois, mes contacts proches m’ont indiqué que cette dernière fonctionnait différemment. En effet, vous avez la possibilité de charger vos sorts. Ainsi, vous pouvez créer ce qu’on appelle des « delays », autrement dit l’opportunité de varier le rythme de lancer de vos sorts.
Autre chose assez insolite, lorsque vous vous trouvez dans l’eau, les incantations disposant d’une animation faisant apparaître un disque sous vos pieds ne peuvent pas être utilisées ! Ceci laisse supposer que les clercs et les mages vont devoir s’adapter en fonction du terrain.
Une volonté d’écouter les joueurs ?
La version finale d’Elden Ring doit sortir le 25 février 2022. Est-ce que FromSofware prévoit d’ici là de proposer une bêta ouverte ? Suspense. Cependant, je sens une volonté de la part du studio d’essayer de faire un effort vis-à-vis de sa communauté. Le studio Japonais n’a pas hésité à envoyer des formulaires de feedback aux utilisateurs de la bêta d’Elden Ring. Leur objectif étant de récolter des informations au sujet de bugs rencontrés, ainsi que les avis des bêat testeurs au sujet de certaines choses qu’ils aimeraient voir améliorées.
FromSoftware a multiplié les formulaires de feedback.
J’ai l’impression que FromSofware a cette fois-ci envie d’écouter les joueurs. Corrigez-moi si je me trompe, mais je n’ai pas le souvenir d’avoir eu droit à un tel formulaire pour la bêta de Dark Souls 3.
La difficulté dans Elden Ring
Des points à améliorer
J’aimerais maintenant parler un peu de la difficulté. J’ai lu et entendu qu’Elden Ring semblait être devenu un peu plus « casual » que les autres Soulsborne. Apparemment, on lui reprocherait d’être plus simple. Certes, il serait bien que certains points soient améliorés, notamment le comportement des mobs en monde ouvert, qui demeurent trop passifs. Les invocations Pokémons font également beaucoup trop de dégâts.
Pour l’instant, les différences jour/nuit sont peu marquées.
Par ailleurs, je n’ai pas vu de grandes différences en termes d’événements ou d’apparitions entre le jour et la nuit. Pourtant, le sujet des tendances à la Demon’s Souls avait été évoqué.
Je souhaiterais aussi qu’Elden Ring nous mette à disposition des donjons plus intéressants que ceux de cette bêta. Ces derniers constituent la difficulté majeure de cette dernière, de par le fait que l’on soit obligé d’affronter les ennemis qui s’y trouvent dans des environnements plus étriqués. Toutefois, ces donjons avaient des structures relativement banales et leurs bosses n’étaient franchement pas tous terribles.
Le format bêta pousse à relativiser sur la version finale du jeu
Néanmoins, je me dis et surtout j’espère que l’Entre-Terre possède d’autres contrées qui nous offriront des donjons bien plus vastes et vicieux. Je le dis à nouveau : nous n’avons eu ici affaire qu’à une bêta d’Elden Ring et il y a fort à parier qu’on nous ait bichonnés, afin de ne pas être trop frustrés. Sans doute que le but de FromSofware reposait essentiellement sur le fait de vérifier si les mécaniques profondes de leur progéniture fonctionnaient correctement.
Les sites de grâce sont ici légion, mais le seront-ils autant dans d’autres zones de l’Entre-Terre ?
La difficulté des Soulsborne a toujours été modulable
Ensuite, il ne faut pas oublier que la difficulté d’un Soulsborne est modulable et ce, très rapidement. La difficulté de ces jeux devient bien plus relative dès que vous passez par :
La magie.
Les armes à distance.
L’augmentation des stats.
Les bonbons dans Sekiro, eh oui !
La coop via des PNJ ou des humains.
Les espèces d’invocations Pokémons dans Elden Ring.
En ce qui me concerne, j’ai effectué mes 15 heures sur cette bêta, sans passer par toutes ces features. J’ai opté pour la classe « guerrier », avec sa bite et son couteau. J’ai affronté Margit en 1 versus 1 et j’en ai chié comme pas possible. En effet, j’avais perdu l’habitude de l’input delay au niveau des roulades, qui pour le coup est directement hérité de Dark Souls 3.
Monter ses stats est l’une des solutions pour faire face à la difficulté.
Alors j’ai galéré certes, mais en le combattant de cette manière, je me suis régalé. J’ai découvert chez lui :
Tout un tas de movesets, avec des variations.
Une OST qui évolue au fur et à mesure de ses phases, rendant le combat de plus en plus épique.
Ce que je veux vous faire comprendre, est que bien que les Soulsborne soient exigeants, leur difficulté reste contrôlable et ce, depuis Demon’s Souls, en fait. Tout ça pour vous dire que chacun est libre de gérer sa run comme il le souhaite. Il s’agit là d’une des forces de ces jeux.
Conclusion
Avant de toucher à cette bêta d’Elden Ring, j’étais assez sceptique. Les mondes ouverts ont pour réputation de comporter pléthore de bugs en tous genres. Les productions Ubisoft en sont le parfait exemple depuis des années. Pourtant, sans avoir vérifié la totalité de l’Entre-Terre et ses différentes mécaniques, cette bêta a malgré tout suffi à me donner confiance en la version finale du prochain jeu de FromSofwtare. Espérons que ces impressions se confirment le 25 février 2022.
Vous êtes débutants sur Bloodborne et vous chopez régulièrement des gemmes. Cependant, ces dernières comportent plein d’éléments bizarres, tels que des formes, des logos, des chiffres, des appellations et dieu sait quoi encore. Bref, pour faire court, vous êtes complètement paumés dans tout ce bazar… Cette soluce Bloodborne va vous aider à comprendre les fondamentaux des gemmes de Bloodborne.
Les différentes formes de gemmes de Bloodborne
Les particularités communes
Dans Bloodborne, les armes ont des emplacements de gemmes. Il en existe 4 différents, qui correspondent à 4 formes de gemmes. Vous avez :
La forme radiale
La forme triangulaire
Le croissant
Le cercle
A noter qu’un emplacement de gemme donné ne peut accueillir qu’une seule forme de gemme lui correspondant. Par exemple, un emplacement radial ne peut pas accueillir une gemme de forme triangulaire et une gemme en croissant ne peut pas être insérée dans un emplacement circulaire. En revanche, il existe une gemme spécifique, qui elle peut être insérée dans tous les emplacements, il s’agit de la goutte. D’ailleurs, cette forme de gemme est associée à un mob, qui la loote systématiquement. Ce mob est la femme cerveau ou communément appelée Winter Lantern.
Les différents emplacements de gemmes des armes de Bloodborne et la gemme goutte
Toutefois, vous pouvez malgré tout trouver ce type de gemmes dans des coffres de donjons racines. Je souhaite insister sur l’importance des donjons. En effet, bien que vous puissiez en trouver dans la trame de base, les gemmes les plus intéressantes, quant à elles, se récupèrent dans des donjons. Cette feature est incontournable dans Bloodborne.
Alors il faut savoir une chose, c’est que 90% du temps, une forme de gemme correspond à un biotope de donjon spécifique. Autrement dit, dans le biotope Pthumeru, on aura tendance à plus souvent tomber sur des gemmes de forme radiale. Dans le biotope Loran, on tombera plus souvent sur des gemmes en forme de croissant. Dans le biotope Isz, on aura tendance à choper plus souvent des gemmes de forme triangulaire. En ce qui concerne les gemmes circulaires, elles n’ont pas véritablement de biotope dédié, donc on les trouvera un peu partout.
Les exceptions des gemmes de Bloodborne
Les exceptions en termes de forme
Ensuite, il existe des exceptions et c’est là où ça va commencer à se compliquer un petit peu. En fait, certains mobs et je dis bien des mobs, pas des bosses, ont des loots forcés. En l’occurrence, l’âme possédée par le monstre ou le chasseur en tenue d’os en font partie. L’âme possédée par le monstre va looter à 90% du temps, des gemmes triangulaires. Quant au chasseur en tenue d’os, celui-ci va plutôt looter des gemmes sous forme radiale. A de rares exceptions près, ces drops seront fixes, quel que soit le biotope dans lequel vous rencontrerez ces mobs.
Poursuivons avec les exceptions. Je vous disais que 90% du temps, une gemme avait la forme du biotope qui lui correspondait. Pour être plus précis, le taux exact, si je ne m’abuse est de 97%. Cela signifie donc qu’une gemme a 3 % de chances de se manifester sous une autre forme.
Certains mobs laissent tomber leur propre forme de gemme.
Reprenons l’exemple du biotope Pthumeru. Logiquement, les gemmes que vous y trouvez sont de forme radiale. Cependant, elles peuvent très bien apparaître sous la forme d’un croissant
ou d’un triangle et même très rarement, d’un cercle. Quand une gemme prend une forme qui ne correspond pas à son biotope, on dit que c’est une gemme Out of Shape, autrement dit : hors forme conventionnelle.
Les exceptions en termes d’élément
Par ailleurs, cette exception relative à la forme des gemmes touche également leurs bonus. Ci-dessous vous verrez un tableau dans lequel vous découvrirez un petit résumé des bonus sur lesquels vous tomberez, en fonction du biotope des donjons.
Si on résume de manière assez grossière, on dira que les bonus Loran sont plutôt axés élémentaire. Quant aux bonus Pthumeru, ces derniers sont plutôt axés physique. En ce qui concerne les bonus Isz, on remarquera que le bonus ésotérique apparaît plus souvent dans ce biotope, que dans les deux autres. Le reste des bonus du biotope Isz quant à eux, découlent de la somme des bonus Pthumeru et Loran réunis.
Le biotope Isz est un patchwork des différents bonus Pthumeru et Loran
Revenons-en à notre exception. Prenons par exemple une gemme avec un bonus feu. D’après ce que nous avons dit précédemment, ce bonus est spécifique au biotope Loran et Isz. Pourtant, très rarement, vous serez susceptibles de trouver une gemme de feu dans un donjon Pthumeru ! On parlera alors d’une gemme Out of Element ou hors élément conventionnel.
Les icônes et le libellé des gemmes de Bloodborne
La signification des icônes
La forme de la gemme
Que signifient les différentes icônes, ainsi que le libellé des gemmes dans Bloodborne ? Pour vous expliquer les différentes icônes, j’ai choisi la gemme que vous verrez ci-dessous.
Si vous regardez de plus près, vous remarquerez une petite icône carrée avec un fond noir. Il s’agit de la forme de la gemme. On retrouve d’ailleurs ce carré noir, à côté, à droite au niveau de la description des effets de la gemme.
Vous aurez noté que la gemme que j’ai choisie a une forme de croissant. Pourtant, à côté du carré noir qui correspond donc à la forme de la gemme, il est écrit dégradation. En fait, dégradation correspond à une forme de croissant. Il s’agit d’une traduction directe provenant du mot anglais waning, autrement dit déclin.
L’évaluation de la gemme
Ensuite, on va s’intéresser à l’icône en forme de carré sur fond violet, avec trois traits noirs. Il s’agit de l’évaluation de la gemme.
Dans l’absolu, plus on se rapproche du nombre 20, plus on a affaire à une gemme de qualité, 20 correspondant au rang de la gemme abyssale. Sauf qu’en fait, obtenir une gemme abyssale n’est pas forcément synonyme de grande qualité. Ceci reste relatif en fonction des cas de figure.
J’aimerais vous faire remarquer une chose. Bloodborne met à disposition un système de vérification des icônes, par le biais de du bouton analogique R3. Lorsque vous appuyez sur celui-ci, vous obtenez des infos supplémentaires au sujet des icônes affichées à l’écran. Quand vous vous rendez sur l’icône d’évaluation, on vous dit qu’il correspond à la rareté de la gemme. Malheureusement, ce nombre ne reflète pas la rareté. Vous pouvez tout à fait tomber sur une gemme de rang 18 ou 19 beaucoup plus rare, qu’une gemme de rang 20.
Dans Bloodborne, une évaluation élevée ne rime pas obligatoirement avec rareté !
Afin ne pas vous embrouiller l’esprit, je vous résumerais tout ça en vous disant que la véritable rareté d’une gemme repose sur le fait que vous cibliez deux bonus, avec un taux de loot faible. Il n’est pas obligatoire que ces gemmes soient abyssales. Certaines gemmes de rang 18 ou 19 sont tout aussi difficiles à obtenir !
Interprétation du libellé des gemmes
La taille de la gemme
Maintenant, on va s’intéresser au libellé de la gemme. Il s’agit de la phrase que vous pouvez voir sur ce screenshot.
Plus le chiffre entre parenthèses se rapprochera de 6, meilleure sera la gemme.
Le chiffre entre parenthèses à droite représente la taille de la gemme. Plus ce chiffre se rapproche de 6, plus la gemme sera bonne. A noter que tant que cette dernière n’atteint pas la taille 4, la plupart du temps, elle ne porte pas le nom de gemme, mais de joyau.
La nature de la gemme
Le bonus primaire d’une gemme est toujours relatif à l’adjectif de sa nature
Après, il y a cet adjectif, ici, à droite : apaisante. Il s’agit de la nature de la gemme. Pour vérifier la nature, on regarde le petit tableau à droite, celui qui décrit les effets des gemmes sanglantes. Comme premier bonus, vous pouvez voir attaque physique augmentée +20,6%. En fait, apaisante correspond à des attaques de nature physique. Pour en savoir plus à ce sujet, je vous invite à consulter cet article : Les différents types de gemmes.
La particularité qui vient chambouler la compréhension des gemmes, c’est que certaines d’entre elles possèdent plusieurs bonus. Néanmoins, sachez que le bonus primaire est toujours en rapport avec l’adjectif de la nature de la gemme ou avec le complément du nom, dans certains cas.
NB : Ne prêtez pas attention à l’adjectif « humide ». En effet, ce dernier est générique et n’apporte aucune information précise au sujet des gemmes.
Les particularités des gemmes étranges
Il existe une autre appellation qui porte bien son nom, pour le coup. Il s’agit de l’adjectif étrange. Que signifie t-il ? Eh bien que le bonus primaire en rapport avec la nature de la gemme ne se présente pas sous la forme d’un pourcentage, mais d’un nombre fixe. A noter également qu’une gemme étrange propose toujours un bonus unique.
Les gemmes étranges ne présentent pas de bonus exprimé en pourcentage.
Les gemmes maudites : les meilleures gemmes de Bloodborne
La notion d’équilibre : high risk, high reward
Ensuite, vous remarquerez l’adjectif maudite qui correspond donc à la malédiction. Une gemme maudite présente systématiquement un malus. Sur le screenshot ci-dessous, nous avons une dépense d’énergie augmentée de 3%.
Dans Bloodborne et c’est plus ou moins la même chose dans les Dark Souls, lorsqu’on bénéficie d’un avantage, on a forcément droit à un inconvénient qui l’accompagne. On retrouve toujours cet équilibre. En tout cas, une chose est sûre, pour jouir des meilleurs bonus primaires et secondaires, il faut obligatoirement que vous subissiez un malus.
Je vous ai dressé une liste des malus que vous pourrez trouver sur les gemmes maudites (voir screenshot ci-dessous). Je les ai classés des plus viables au moins viables, du haut vers le bas. Bien que cela reste relativement subjectif, je pense que vous partagerez plus ou moins le même avis que moi.
Dans Bloodborne, on compte 6 malus de gemmes au total.
Les malus viables
Le malus d’endurance : le plus intéressant de tous
Parmi les malus les plus viables, je citerais en premier le malus d’endurance, qui pour moi est le malus le plus intéressant. En effet, supposons que vous en cumuliez 3, un sur chaque gemme. Vous avoisinerez les 9% de malus de stamina. Toutefois, si vous avez suffisamment investi en endurance, je peux vous garantir que vous n’en subirez pas vraiment les conséquences.
Les malus vs monstres et vs êtres cosmiques
Comme autres malus viables, vous avez les malus vs êtres cosmiques et vs monstres. Ils ne seront pas fondamentalement gênants, à partir du moment où vous vous adaptez à vos ennemis. Pour résumer, si vous savez que vous avez affaire à des êtres cosmiques, portez des malus monstres. Si vous faites face à des monstres, munissez-vous de malus cosmiques.
En ce qui concerne les malus vs monstres et vs êtres cosmiques, je souhaiterais vous montrer quelque chose. Bloodborne vous met à disposition un indicateur vous permettant de déterminer le cumul des malus sur vos gemmes.
Sur le screenshot ci-dessus, vous constaterez la présence d’un malus vs monstres de 10,5%. Si vous regardez plus bas, il y a une icône en forme de carré sur fond jaune, avec une tête de loup noire. Celle ci correspond aux monstres. A côté de cette icône, sur la droite, il y a logiquement une base représentée par le nombre 100, autrement dit 100%.
Sauf qu’ici on a le nombre 89, qui correspond en fait aux 100% amputés des 10,5%. Vous remarquerez que le jeu ne s’est pas embêté. En fin de compte, il a arrondi les 10,5% à 11%.
Vous noterez également sur le screenshot ci-dessus, qu’à gauche, on a une autre icône avec à l’intérieur un espèce de serpent. Ce dernier représente les êtres cosmiques. La base en rapport n’est pas touchée. Elle est bien de 100, parce qu’elle ne subit aucune altération vis-à-vis de la gemme.
Dans le screenshot ci-dessus, je vous ai pris un autre exemple : une gemme avec un malus différent. Celui-ci diminue les attaques vs êtres cosmiques à hauteur de 11,3%. Vous voyez que ce pourcentage se répercute sur la base située en bas, à côté de l’icône des êtres cosmiques.
Si on fait la soustraction, 100 moins 11,3, logiquement on devrait obtenir 88,7. Cependant, une fois de plus, Bloodborne arrondit le pourcentage du malus. On a donc droit à 12%.
Il y a une raison simple pour laquelle le jeu arrondit ces pourcentages. En effet, les développeurs de chez FromSoftware ont sûrement décidé d’arrondir les nombres apparaissant à côté de ces icônes. Dans quel but ? Sans doute pour éviter que les chiffres submergent l’écran du joueur.
De surcroît, si on voulait être encore plus précis, les pourcentages des bonus possèdent en fait plus d’un chiffre après la virgule. Pour vérifier cela, je vous encourage à regarder la vidéo de mon pote GuuJiYA sur comment fonctionnent des gemmes de chasseurs de monstres et d’êtres cosmiques dans Bloodborne.
Les malus contraignants
Le malus de perte progressive de PV
Maintenant, on va parler de malus viables, mais contraignants. De manière assez étonnante, je placerais d’abord le malus de vitalité. Pourquoi ? Tout simplement parce que certains bosses de Bloodborne droppent des gemmes avec un malus divisé par deux. Il suffit donc que vous tombiez sur un malus de perte de PV, pour que vous puissiez le compenser via des gemmes spécifiques, qui les régénèrent.
Le malus de diminution de la solidité de l’arme
Ensuite, il y a le malus de solidité des armes. D’après moi, votre tolérance vis-à-vis de ce malus repose essentiellement sur votre capacité à accepter de revenir très régulièrement au rêve du chasseur, pour réparer votre arme. En ce qui me concerne, devoir faire des allers retours incessants pour venir réparer mon arme à l’atelier, ça n’est pas mon truc…
Le malus d’attaque brut
Enfin, le pire malus de tous : le malus d’attaque. Si vous en chopez un, vous ne pouvez absolument rien faire. Il vous sera impossible de compenser ce malus par quoi que ce soit.
Certains malus de gemmes sont représentés par des icônes, qui apparaissent sur l’écran de jeu.
NB : Lorsque vous subirez certains des malus que vous avez vus précédemment, des icônes spécifiques apparaîtront sur votre écran. Peu importe le malus que vous aurez en termes d’attaque, vous verrez l’icône ci-dessous. Il s’agit d’une main tenant une arme, avec une flèche qui pointe vers le bas. Ensuite, si vous avez affaire à un malus de perte de PV, vous aurez droit à cette icône bleue, avec un corps à l’intérieur et une flèche qui pointe vers le bas.
CONCLUSION
Les mécaniques des gemmes de Bloodborne sont complexes. Vous aurez besoin de temps pour les assimiler. Toutefois, une fois les bases acquises, vous serez à même de monter des builds puissants. Par conséquent, si vous choisissez d’ignorer les donjons calices, vous passerez à côté de tout l’aspect optimisation de votre build. Est-ce la meilleure initiative ? A vous de juger !
Par ailleurs on notera qu’Elden Ring doit voir le jour lors du 1er trimestre de l’année prochaine. Les dévs de chez FromSoftware vont-ils reprendre des idées en rapport avec cette feature propre à Bloodborne ? Nous le saurons le 25 février 2022.
Bienvenue sur ce guide Bloodborne pour débutant, dédié à la création de build. Vous découvrirez d’abord 3 erreurs à ne pas commettre. Cela vous évitera de vous éparpiller au niveau des stats et surtout, de ne pas perdre de temps par la suite, afin de rattraper le retard. Même si augmenter les stats de son personnage coûte peu jusqu’au BL 100 et que vous n’avez pas trop à vous soucier du plafonnement de votre build, mieux vaut ne pas gaspiller des points malgré tout. Ensuite, vous aurez droit à 4 astuces qui vous permettront de comprendre les fondamentaux du fonctionnement d’un build sur Bloodborne.
Voici la 1ère des 3 vidéos relatives au guide qui va suivre :
Les 3 erreurs de build les plus courantes des débutants sur Bloodborne
Dans Bloodborne, n’augmentez ni la teinte sanglante, ni l’ésotérisme sur votre 1er build
Ces statistiques sont particulières et pas forcément évidentes à comprendre quand on est débutant sur Bloodborne. Généralement, on s’intéresse à ces stats :
Lorsqu’on a terminé une 1ère fois le jeu.
Après qu’on a compris le système des stats de son perso et des bonus d’attribut des armes : les scalings (j’expliquerai cette notion plus loin).
Quand on désire partir sur un nouveau build : teinte sanglante ou ésotérisme donc. A noter que le build teinte sanglante est beaucoup plus facile à comprendre que le build éso, mais peu importe, là n’est pas le sujet.
Ne vous focalisez pas uniquement sur les dégâts de votre arme (AR : Attack rating)
Définition de l’AR et du DPS
L’Attack Rating
Qu’est-ce que l’attack rating ? Ce sont les dégâts théoriques d’une arme. Pourquoi théoriques ? Parce que quand vous tapez un ennemi, vous êtes confronté à des résistances qui lui sont propres. Certains ennemis seront plus résistants aux effets contondants, d’autres à l’ésotérisme, d’autres au feu, etc… Ok ? Toutefois, l’AR vous donne malgré tout une idée de la puissance de votre arme, combinée à son set-up de gemmes.
L’attack rating peut s’avérer trompeur. Méfiez-vous !
Revenons-en au fait de ne pas se concentrer uniquement sur l’AR. Beaucoup de gens se ruent très rapidement sur la lame sacrée de Ludwig, parce qu’elle a un gros pouvoir de stun et cogne relativement bien. Permettez-moi d’extrapoler un peu. Je me suis toujours dit que les joueurs faisaient une fixette sur la lame de Ludwig, parce que cette dernière représente un peu une extension de leur phallus. Il y a comme un côté Freudien dans cet amour envers cette arme. Bref, vous allez vous rendre compte que la longueur ne fait pas tout, eh oui.
Le Damage Per Second (DPS)
Pourquoi la longueur et les dégâts sur le papier ne font pas tout ? Parce qu’il faut que vous réfléchissiez en termes de ce qu’on appelle le DPS (dégâts par seconde) :
Tout d’abord, pour que la Ludwig dévoile son plein potentiel, vous devez la tenir à 2 mains. Par conséquent, vous ne pouvez pas vous servir de votre pistolet pour effectuer une parade. Cela constitue déjà un 1er inconvénient, bien qu’il soit commun à toutes les armes à 2 mains.
Avant de vous faire une petite démonstration, qui va enterrer à tout jamais la soi-disant toute puissance de la lame sacrée de Ludwig, une fois n’est pas coutume, je vous encourage vivement à utiliser cet outil : le Bloodborne Stat Simulator. C’est un planificateur de builds ultra précis, qui croyez-moi sur parole, renvoie Mugen Monkey chez sa maman.
Comparons l’AR de la Ludwig avec par exemple, celle du couperet-scie, arme offerte de base dans le rêve du chasseur, faut-il le préciser. Avec un set-up de gemmes top tier identique pour les 2 armes, vous noterez sur les visuels issus du Bloodborne stat simulator, que la Ludwig génère 866 points de dégâts à 2 mains, j’insiste bien sur ça. Quant au couperet-scie, il en génère 673. Ok ? Sur le papier, ça fait à peu près 200 points de moins pour le couperet. Alors vous allez vous dire : « ah ouais 200 points de moins pour le couperet ? Mais c’est nul ! Il vaut mieux que je prenne la Ludwig, elle fait beaucoup plus mal ! » Certes, mais regardez les 2 petits clips comparatifs provenant de la vidéo du début de l’article. Vous verrez qu’ en 4 secondes, vous pouvez taper un ennemi 4 fois d’affilée avec le couperet-scie, tandis qu’avec la Ludwig, vous ne le toucherez que 2 fois.
Bloodborne possède en grande majorité des ennemis de type « bêtes »
Maintenant, faisons un calcul de dégâts théoriques rapide :
866 x 2 = 1732 pour la Lame Sacrée de Ludwig
673 x 4 = 2692 pour le couperet-scie
On a 900 points de dégâts en plus en faveur du couperet-scie ! Ajoutez également à cela que le couperet-scie génère des dégâts de lacération, dans sa version pliée. Les dégâts de lacération sont très efficaces face aux ennemis de type “bêtes”. Et des bêtes, on en croise beaucoup dans Bloodborne ! Bien plus que des humanoïdes et des êtres cosmiques.
Pour mieux comprendre les « défauts » de la Lame Sacrée de Ludwig, regardez la vidéo suivante :
Pour votre 1er build sur Bloodborne, privilégiez une arme qui vous convient
Comprenez-vous maintenant pourquoi la lame sacrée de Ludwig est moins incroyable que vous ne le pensiez ? Cette arme a des atouts intéressants, je ne le nie pas, elle permet de contrôler des groupes d’ennemis et elle est très efficace en ésotérisme. Cependant, elle possède aussi des inconvénients. C’est d’ailleurs ce qui fait la richesse des ARPG From Software : la plupart des armes sont relativement équilibrées.
Donc, si j’ai un conseil à vous donner : choisissez une arme avec laquelle vous êtes à l’aise. C’est bien beau de décaniller des groupes d’ennemis, mais d’autres individus peuvent très bien vous attaquer par derrière, en même temps. Vu le temps de recovery nécessaire pour que vous puissiez bouger, après que vous avez effectué un coup, vous vous retrouvez dans une posture très vulnérable. Alors qu’avec une arme rapide, vous pouvez par exemple faire une roulade ou bouger plus facilement dans le même cas de figure. Tout dépend donc de votre style de jeu.
Ne dépensez pas des points inutilement en endurance sur votre 1er build
Habituellement, dans les ARPG From Software, la statistique endurance est liée au poids d’équipement, notamment dans les Souls. Or cette notion n’existe pas dans Bloodborne. Les armes consomment beaucoup moins de stamina dans Bloodborne, que dans les Souls.
La notion de poids d’équipement est propre aux Souls, pas à Bloodborne
Par conséquent, rien ne vous oblige à atteindre le plafond habituel des 40, que l’on retrouve dans ces derniers. Généralement, ce nombre permet de faire le compromis entre barre de stamina et le poids d’équipement. Dans Bloodborne, vous pouvez tout à fait gérer un build sur une première run avec une endurance comprise en 15 et 25. En sachant que vous aurez la possibilité d’augmenter cette barre de stamina, grâce aux runes métamorphoses anti horaire. Il s’agit là d’un moyen de compenser le peu de points que vous aurez investis dans cette stat.
4 Conseils à suivre pour son 1er build en tant que débutant sur Bloodborne
Vous pouvez consulter les 4 conseils suivants, via cette vidéo :
Appliquez la Règle des 4
Avant toute chose, je tiens à souligner que pour mes démonstrations, j’utilise mon dernier build en date, dont je me servais à la fois pour le PvE et le PvP. C’est un BL 100, avec :
40 en vitalité
25 en endurance
45 en force
25 en compétence
Un BL 100 fait largement le café sur Bloodborne
La plupart de mes contacts et moi jugeons que sur Bloodborne, contrairement aux Souls, il n’est pas nécessaire d’atteindre le BL 120 ou 125. Pourquoi ?
D’une part à cause de la raison que j’avais donnée au sujet de l’endurance, qui a un rôle mineur en comparaison des Souls
Que Bloodborne propose deux, voire trois stats en moins que les autres ARPG From Software
Que les gemmes ainsi que les runes permettent de largement faire la différence sur le terrain
Après, vous êtes libre de faire comme bon vous semble. Toutefois, sachez que dès le BL 80, si vous avez bien réparti vos statistiques et que vous avez trouvé de bonnes gemmes, vous vous sentirez déjà très à l’aise.
Augmentez la vitalité
Revenons-en à nos moutons. Cela peut paraître évident, mais la première chose à faire est de d’augmenter votre vitalité, afin de vous éviter de mourir trop souvent. Montez-la au minimum jusqu’à 40. Au max, vous pouvez aller jusqu’à 50.
Pour vous donner un ordre d’idée, le Bloodborne Stat Simulator indique qu’avec 40 en vita et la meilleure rune métamorphose horaire, vous obtenez 1523 PV. Sans cette rune et 50 en vitalité, vous obtenez 1500 PV. Cette quantité de vitalité est tout à fait honorable pour faire face à la plupart des difficultés rencontrées dans Yharnam.
Augmentez l’endurance
Ensuite, augmentez l’endurance pour être plus mobile. Alors je vous ai déconseillé précédemment de trop investir en endurance, ce qui est vrai. Toutefois, vous pouvez investir entre 15 et 25 grosso modo, histoire de pouvoir bien bouger et récupérer après avoir donné plusieurs coups.
Les runes vous permettront de palier à l’investissement de points de stats
Comme vous pouvez le voir sur l’outil, avec 20 en endu, on a une barre de stamina de 110, sans rune. Avec la meilleure rune métamorphose anti horaire, on obtient une barre de 132. On gagne donc une portion d’une vingtaine de points supplémentaires. Ceci est plus qu’intéressant, car vous pourrez facilement effectuer deux roulades en plus, par exemple.
Ce qu’il faut retenir, c’est que les runes offrent vraiment la possibilité de palier au peu de points que vous investissez dans les stats de vita et d’endu. Une fois que vous aurez accès aux donjons racines maudits de profondeur 5, il vous suffira d’aller les chercher. Néanmoins, même sans aller jusque-là, vous devriez vous en sortir.
Augmentez la force et la compétence
En ce qui concerne les 2 derniers points, je les ai réunis ensemble. Il s’agit d’augmenter la force et la compétence en parallèle. Pourquoi faire cela pour votre 1er build sur Bloodborne ? Afin d’avoir accès à un maximum d’armes, pratique pour avoir la possibilité d’en essayer un bon paquet et pour générer des dégâts non négligeables.
Vous allez mieux cerner ce que je suis en train de vous dire, dans le chapitre qui suit. D’ailleurs, celui-ci demeure le plus important.
Pour votre 1er build sur Bloodborne, apprenez le fonctionnement des bonus d’attribut (Scalings)
Définition du bonus d’attributs : le scaling
Dans Bloodborne, il est impératif pour votre build de comprendre comment marchent les bonus d’attribut, aussi appelés les scalings. En effet, c’est grâce à ces derniers que vous allez pouvoir tirer partie de la puissance de votre arme :
En fonction des points que vous aurez investis dans vos stats d’attaque
Et des gemmes que vous y aurez insérées
La ligne attributs requis
Comme exemple, j’ai pris un couperet-fouet de base, donc non amélioré. Dans la section en bas au milieu du screenshot, vous voyez en fait deux lignes, avec chacune les mêmes 4 icônes. On va d’abord s’intéresser à la ligne attributs requis et on voit comme 1ère icône celle de la force, puis celle de la compétence. Pour l’icône force, on a le nombre 11 et pour l’icône compétence, le chiffre 9. Aucun chiffre pour la teinte sanglante et l’ésoterisme.
Respectez les prérequis d’une arme, sinon vous ne pourrez pas la manier
Les nombres que vous voyez à côté de ces 2 icônes signifient que pour manier le couperet-fouet, votre personnage a besoin de 11 en force et 9 en compétence. Si ce n’est pas le cas, il ne pourra pas utiliser cette arme. Vous pouvez appliquer ce cas de figure à toutes les armes de Bloodborne.
La ligne bonus d’attributs
Ensuite, on va s’intéresser à la ligne du dessus, la plus importante : les bonus d’attribut, autrement dit : les scalings. Pour le couperet-fouet non amélioré on a :
Un D en force
Un E en compétence
Un E en ésotérisme
Ces lettres correspondent à des bonus d’attaque, en sachant que le bonus le moins intéressant est E et le meilleur S.
Les 6 lettres des scalings, de la plus médiocre à la meilleure
En fait, les points que vous aurez investis en force seront décuplés, en fonction de la qualité de la lettre à côté de la stat force de l’arme. Il en ira de même pour la compétence.
En sachant qu’on ne ne prend pas en compte la stat ésotérique, parce qu’on ne s’intéresse qu’aux dégâts « physiques ». Encore une fois, si vous voulez en savoir plus sur le build ésotérique, je vous recommande de consulter mon guide ésotérique complet.
3 facteurs à prendre en compte pour les scalings
Maintenant on va rentrer dans les détails et déterminer trois facteurs à prendre en considération pour les scalings. Ces trois facteurs sont directement corrélés entre eux et les scalings, le tout pour influer sur les dégâts de votre arme.
Dans l’ordre, vous verrez :
L’amélioration de l’arme
Les points investis dans les stats de votre personnage
L’impact des gemmes
L’incidence de l’amélioration de l’arme
Arme de base
Je reprends mon couperet-fouet non amélioré. Vous remarquez en haut à droite, à côté de l’attaque physique, que l’on a deux nombres : le 1er est 92 et à droite + 33. Cela correspond à l’AR du couperet-fouet, autrement dit 125, quand on additionne ces 2 nombres. 92 correspond aux dégâts de base du couperet-fouet; + 33 est un bonus issu des points que vous avez investis en force et en compétence. Il s’agit en fait du résultat obtenu du rapport entre les 2 lettres bonus de l’arme et les 2 stats de votre personnage.
Statistiques d’attaque, scalings et bonus d’attaque : le trio magique
Pour résumer : plus vous investirez de points dans votre force et votre compétence dans votre build, plus les lettres des bonus d’attribut du couperet fouet se rapprocheront du S et plus le bonus d’attaque sera élevé. Il s’agit d’une sorte de triangle vertueux si je puis dire.
Arme en +10
On va aller plus loin et faire un comparatif avec un couperet-fouet monté en +10, qui est l’amélioration maximale d’une arme dans Bloodborne. Que constate-t-on ? Déjà, les dégâts de base ont augmenté, mais ce n’est pas le plus important, parce que ces derniers n’ont aucune relation avec les dégâts issus des bonus d’attribut. Ils ne font que s’additionner avec eux.
Ce qui nous intéresse, ce sont les scalings. Ceux-ci sont désormais plus importants que la version de base du couperet-fouet. Maintenant, on n’a plus un D en force, mais un C. En compétence, on est passé de E à D. Remarquez aussi que l’ancien bonus de 33 est passé à 113.
Améliorer son arme accroît la qualité des lettres des scalings et les bonus de dégâts, par extension
Cela confirme donc bien ce que je disais précédemment : vu que les lettres des scalings ont gagné en qualité en se rapprochant du S, le bonus de dégâts s’est amélioré. Nous allons voir comment profiter de ces lettres, ces scalings plus intéressants.
L’incidence des points investis dans les stats de votre build
Le fonctionnement des seuils
Précédemment :
Vous avez vu que les lettres des bonus d’attribut influaient sur la qualité du bonus d’attaque
Nous avons également évoqué que les stats jouaient un rôle crucial
Nous allons approfondir cela. Avant toute chose, vous noterez que dans Bloodborne, vous pouvez monter une stat de votre build jusqu’à 99, ok ?
Plus bas, vous trouverez un petit schéma, sur lequel vous verrez 3 seuils : un à 25, un à 50 et un à 99, le plafond final en somme. Je précise qu’on appelle les seuils 25 et 50 des soft caps et le seuil 99, le hard cap.
Voici comment se répartissent ces seuils :
La première tranche se situe entre la stat d’attaque de départ relative à la classe de votre personnage et 25. C’est la tranche durant laquelle vous bénéficierez du plus de points de dégâts, en fonction de la qualité de la lettre du scaling de votre arme.
La 2ème tranche est comprise entre 25 et 50 : vous aurez droit à une augmentation de dégâts manifeste, mais pas aussi importante que celle de la tranche précédente.
Enfin, la 3ème tranche comprise entre 50 et 99, pour laquelle les gains de dégâts bonus seront minimes.
Les 3 tranches d’évolution des stats et leur impact sur les dégâts de l’arme
Tout ça pour vous faire constater que dans Bloodborne, vous n’avez pas besoin d’augmenter vos stats d’attaque au-delà de 50, pour votre build. La seule exception concerne la stat ésotérisme, en l’occurrence pour les outils de chasseur, qui bénéficient de seuils différents. Néanmoins, cela ne vous concerne pas. D’ailleurs, si vous désirez connaître mon point de vue sur l’inutilité de vouloir monter le BL de son personnage à fond, je vous invite à lire cet article : Pourquoi chercher à atteindre le BL max sur Bloodborne est inutile.
Dans Bloodborne, bien investir vos points d’attaque dans votre build vous donnera accès à une multitude d’armes
Revenons rapidement sur le fait qu’augmenter votre force et votre compétence en parallèle, vous permettra de manier un maximum d’armes. Dans la 2ème vidéo de la playlist du début de l’article, vous remarquerez un tableau que j’ai pris du wiki Bloodborne Fextralife. Celui-ci répertorie toutes les armes du jeu, dans leur version max, c’est à dire à +10.
Remarquez-vous que la plupart d’entre elles ont des prérequis et en force et en compétence ? Remarquez-vous aussi à quel point la majorité de ces derniers sont relativement bas ? Cela signifie qu’en procédant comme je vous l’ai expliqué, vous aurez la possibilité d’essayer les ¾ des armes de Bloodborne, lors de votre 1ère run. Libre à vous ensuite de créer un nouveau personnage et de le spécialiser, en fonction de vos préférences.
Favorisez la force et la compétence pour votre 1ère run et vous manierez les 3/4 des armes du jeu
A noter que ces prérequis très bas constituent également l’une des raisons pour lesquelles le fait de ne pas monter au-delà du BL 100 prend tout son sens. En effet, une fois qu’on dépasse ce niveau dans Bloodborne, son build se retrouve très vite à ressembler à un couteau-suisse. Bref, la notion de role play perd en crédibilité. En tout cas, c’est mon humble avis.
L’incidence des gemmes
Les gemmes physiques classiques
Retour sur notre couperet-fouet +10. Vous vous souvenez qu’avec 45 en force, 25 en compétence, le C et le D en scaling, on obtient un bonus de 113. On va voir ce qui se passe quand on rajoute des gemmes.
Ici j’ai mis 3 gemmes physiques top tier. Les scalings de l’arme sont identiques, on a toujours C et D, par contre le bonus lui, est passé à 424. On a donc un énorme gain de dégâts par le biais des gemmes que j’ai ajoutées, ok ?
La gemme abyssale lourde maudite
Ensuite, on va jeter un œil à un autre cas de figure. J’ai gardé les deux dernières gemmes, celles les plus à droite et j’en ai ajouté une autre un peu spéciale, au début, à gauche.
Et là, depuis l’insertion de cette gemme, on remarque un truc un peu bizarre. Le scaling force est passé de C à S et les dégâts de 424 à 443. Autrement dit, on a gagné 19 points de dégâts supplémentaires. Que s’est-il passé ?
La gemme maudite abyssale lourde est l’une des meilleures gemmes du jeu
En fait, cette nouvelle gemme est ce qu’on appelle une gemme abyssale lourde maudite. Elle a pour effet d’améliorer drastiquement le scaling force d’une arme. Vu que le scaling est passé à S, il s’agit maintenant de la meilleure lettre. Par conséquent, mon couperet-fouet tire désormais parti du meilleur des 45 points en force de mon build. Voilà pourquoi on a un gain d’une vingtaine de points environ.
Vérifions les caractéristiques de cette gemme abyssale lourde maudite. Vous constatez qu’on a comme libellé “ajustement force +65”, avec un bonus secondaire « physique augmenté avant mort ». Toutefois, on se fiche de ce bonus secondaire, parce qu’on ne se focalise que sur l’ajustement force, qui est de 65.
Ce ratio de 65 est en fait le meilleur de Bloodborne. La gemme maudite abyssale lourde est l’une des gemmes les plus efficaces du jeu et par extension, l’une des plus chiantes à farmer. Eh oui, on n’a rien sans rien… Elle permet donc d’améliorer le scaling force de votre arme au maximum.
Parcourez les donjons calices de Bloodborne le plus tôt possible
Le jeu lui-même vous propose de le faire
Pourquoi parcourir les donjons le plus tôt possible ? D’une part, parce que les gemmes que vous y récupérerez vous aideront pour la trame principale. D’autre part, parce que vous y ramasserez également des pierres de craft, pour améliorer votre arme. Et pour couronner le tout, vous cumulerez tout un tas d’échos de sang, une fois que vous vous trouverez dans les donjons de profondeur 4.
Très tôt dans le jeu, Gehrman vous suggère de vous rendre dans les donjons calices !
Si vous parcourez les donjons en parallèle du mode histoire, vous allez grandement vous faciliter la vie. Au fait, avez-vous remarqué que Gehrman vous suggérait de vous jeter dans les donjons, dès le début de l’aventure ? Je vous invite à réécouter cette ligne de dialogue. Elle intervient dès que vous que vous revenez au rêve du chasseur, après que vous avez battu le Monstre Affamé. Aussitôt que vous avez obtenu le calice de Pthumeru de profondeur 1, Gehrman vous encourage à visiter les donjons calices ! Le passage en question est dans la dernière vidéo de la playlist.
Les donjons calices sont sous-estimés
Ils facilitent votre run
Une fois que vous avez le calice de Pthumeru, n’hésitez pas à concevoir le donjon sur un de vos autels, dans le rêve du chasseur et à vous y rendre. Logiquement, si vous avez bien fouillé la zone du Vieux Yharnam, vous avez ramassé le matériau de rite qui vous permet de créer votre premier donjon.
Le boss du Vieux Yharnam, le Monstre Affamé, vous offre le 1er calice de Pthumeru
Concevez-le et visitez-le. La difficulté du 1er donjon Pthumeru est sensiblement la même que celle du Vieux Yharnam. Les premières gemmes que vous allez ramasser sur place vont vous changer la vie, dans le mode histoire. Croyez-moi sur parole !
Ils regorgent d’éléments uniques en leur genre
Les donjons ont mauvaise réputation. C’est plutôt dommage, parce qu’ils regorgent de mobs et de boss très intéressants, plus même que certains de la trame de base, d’après moi. Le tout est de les visiter en parallèle du mode histoire, afin de ne pas vous ennuyer par la suite, en les enchaînant un à un.
De toute façon, leur difficulté est relativement proportionnelle aux passages-clés de la trame de base. Donc si vous êtes embêtés dans la trame, faites un tour dans un donjon. A l’inverse, avancez dans le mode histoire pour mieux revenir dans le calice ensuite.
Si jamais vous avez des problèmes pour comprendre le fonctionnement des donjons calices de Bloodborne, n’hésitez pas à consulter mon guide complet sur les donjons calices.
Conseil bonus : Utilisez tout le moveset de votre arme
Les armes de bloodborne possèdent assez de coups pour faire face à toutes les situations. Bref, chaque arme à ses propres caractéristiques et vous permet de gérer tout un tas de cas de figures différents.
Par exemple, la canne-fouet, dans sa version pliée, vous permet de frapper rapidement, sans consommer beaucoup d’endurance. En revanche, elle ne vous permet pas de gérer des groupes d’ennemis, contrairement à sa version fouet.
Il en va de même avec le pieu de l’église, par exemple. En version dépliée, vous pouvez contrôler des bancs de mobs, sur un rayon avoisinant les 180°.
Ne vous contentez pas de masher une touche unique. Les armes de Bloodborne possèdent chacune un nombre de coups assez impressionnants, dont certains sont sous-estimés. Si vous n’êtes pas convaincus, voici un tableau que j’avais créé pour une autre vidéo, sur lequel vous constaterez que les armes de Bloodborne peuvent cumuler jusqu’à 34 coups, eh oui !
Les armes de Bloodborne ont un moveset très riche
Conclusion
J’espère maintenant que vous savez comment bien gérer votre build en tant que débutant sur Bloodborne. Logiquement, les clés que vous acquises en lisant cet article devraient vous aider à y parvenir. N’hésitez pas à poser vos questions en commentaire, si vous avez le moindre doute !
Dans Bloodborne, le build teinte sanglante ne s’adresse pas directement aux néophytes. Ce guide a donc pour but d’expliquer les bases de la TS. Enfin, pour aller plus loin, vous aurez droit à une run TS complète, que vous trouverez en vidéo ci-dessous.
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Qu’est ce que la teinte sanglante ?
Dans Bloodborne, la teinte sanglante se manifeste sous la forme de dégâts élémentaires, au même titre que des dégâts physiques, de feu, de foudre ou ésotériques. En ce qui vous concerne, ils vont apparaître sous forme de dégâts d’attaque, mais aussi sous forme de défense face à cet élément.
Cela signifie que vous pouvez augmenter vos dégâts de sang et que vous pouvez aussi vous en prémunir, vis-à-vis des ennemis qui utilisent cet élément :
Vos dégâts d’attaque dépendront du scaling teinte sanglante de vos armes et des gemmes que vous insérerez.
Votre défense face au sang dépendra des runes et des tenues que vous porterez.
Il faut savoir que certains ennemis de Bloodborne sont plus résistants aux dégâts de sang que d’autres. Toutefois, je me suis aperçu après avoir effectué la run teinte sanglante, que la plupart de ceux-ci n’étaient pas aussi sensibles à cet élément. Pour plus d’infos sur les défenses des bosses de Bloodborne, jetez un oeil à ce tableau.
Peu de bosses de Bloodborne sont sensibles à la teinte sanglante, en fin de compte.
En fait, la grande puissance des armes TS de Bloodborne repose essentiellement sur leur AR et leur DPS, notamment la puissance de feu des pistolets, du chikage à 2 mains et de la lettre de sang à 2 mains. Ce sont des armes rapides, qui cognent très fort.
Quelles armes pouvez-vous utiliser avec la teinte sanglante ?
Les armes 100% TS
Tout d’abord, il n’existe qu’une seule catégorie d’armes axées à 100% sur la teinte sanglante dans Bloodborne. Il s’agit des armes à feu, autrement dit les armes que vous portez en main gauche.
Ces dernières présentent un emplacement de gemme circulaire. Les gemmes circulaires se divisent en trois catégories principales :
Les gemmes de teinte sanglante, qui vont augmenter l’AR de votre arme.
Les gemmes chaudes, qui améliorent le scaling de TS de votre arme. Oubliez ces gemmes, elles sont totalement inutiles !
Les gemmes palpitantes, qui augmentent votre vitalité au fur et à mesure, à raison de grand maximum 5 points toutes les trois secondes.
Le canon de l’église a un meilleur scaling TS que celui du canon, mais il demeure bas.
Les armes TS hybrides
Ensuite, vous remarquerez que toutes les armes présentant des dégâts de teinte sanglante en main droite sont de nature hybride. Celles-ci génèrent d’un côté des dégâts physiques et de l’autre des dégâts de sang.
On remarquera également deux choses :
On retrouve ce type d’emplacement circulaire sur le chikage et l’arc lame de Simon. Il est donc possible de faire plus de dégâts de sang avec ces deux armes en main droite.
Les canons ne possèdent pas d’emplacement de gemme et leur scaling TS est assez bas. En même temps, ils font bien assez de dégâts comme ça.
NB : On ne peut pas buffer les armes hybrides physique / TS, exception faite du reiterpallasch.
Ce que vous perdez en investissant uniquement en TS
En ce qui me concerne, je souhaiterais vous déconseiller de vous focaliser à 100% sur la teinte sanglante dans Bloodborne. D’après moi, monter un build teinte sanglante et miser uniquement sur cet élément, en négligeant les stats physiques est vraiment dommage.
Si vous mettez le paquet en TS, vous perdez :
90% des coups du fusil à baïonnette, du reiterpallasch et de l’arc lame de Simon
50% des coups du chikage et de la lettre de sang
Voici les coups que vous perdez, quand vous mettez le paquet en teinte sanglante !
D’autre part, l’investissement en compétence ou en force pour vos builds teinte sanglante vous procureront des avantages. En effet, vous :
Ferez plus de dégâts en début de run.
Bénéficierez d’une meilleure attaque viscérale, si vous optez bien-sûr pour un build teinte sanglante compétence.
Aurez la possibilité de jouer d’autres armes en parallèle, si vous dépassez le premier soft cap de 25 en compétence ou en force.
Eviterez un farm abominable : celui des gemmes de teinte sanglante Out of Shape.
De nombreux joueurs de Bloodborne souhaitent à tout prix farmer ces gemmes de TS dites « hors forme habituelle », pour leur chikage. C’est d’autant plus compliqué pour la lettre de sang, parce qu’il est impossible d’obtenir cette arme dans une forme présentant au moins un emplacement circulaire.
Ceci sous-entend donc de farmer trois gemmes de TS non circulaires, en forçant le drop non conventionnel. Le taux de loot de ces gemmes est extrêmement faible. Autant vous dire qu’il est même cauchemardesque !
Comment tirer profit de vos armes via la teinte sanglante ?
Certes, dans Bloodborne les gemmes de teinte sanglante hors forme habituelle augmenteront drastiquement les dégâts de cet élément. Cependant, si je vous dis que les gemmes physiques de type apaisantes permettent d’améliorer vos dégâts physiques et ceux de sang, simultanément ? Intéressant n’est-ce pas ?
Maintenant, après réflexion, est-ce si utile de passer des heures à farmer ces gemmes de teinte sanglante OoS, quitte à perdre entre 50% et 90% du panel des coups de vos armes hybrides physiques / TS ? Pensez-y.
Les gemmes physiques augmentent à la fois vos dégâts physiques et ceux de teinte sanglante.
Ensuite, avant d’avoir de bonnes gemmes :
Il faudrait d’abord que vous répartissiez correctement les stats de votre build, en créant un bon équilibre entre vos stats physiques et vos stats de teinte sanglante,
Ce qui vous permettra ensuite de jouer sur les scalings de vos armes et sur les soft caps des stats de votre personnage.
Enfin, focalisez-vous sur des gemmes physiques dites « apaisantes ».
Conclusion
Dans Bloodborne, le build teinte sanglante fonctionne plus ou moins de la même manière qu’un build physique. Ceci est dû au fait que les armes TS hybrides voient leurs dégâts augmenter en parallèle, via les gemmes apaisantes. Une fois n’est pas coutume, il s’agit d’un choix étrange de la part de FromSoftware. Les autres armes hybrides nécessitent des gemmes nourrissantes pour pouvoir améliorer leurs deux éléments. Les armes hybrides de teinte sanglante elles, n’ont pas besoin de passer par ce type de gemmes.
Les gemmes ésotériques du mode histoire les plus utiles
Les gemmes ésotériques à ramasser
8,4% feu, récupération progressive des PV +1 croissant
Faubourg de la cathédrale : en bas de l’atlier du remède, gardée par un suceur de cerveau.
12,6% contre les monstres radiale
Faubourg de la cathédrale : après avoir tué Amelia on obtient le pedentif doré. Il suffit de le briser.
10,5% ésotérique triangle
Bois interdits : sur la route de la clinique de Iosefka; dès qu’on passé les cages avec les chiens et qu’on entre dans la grotte, on peut se laisser tomber en contrebas. La gemme est visible d’en haut et se trouve dans le marais. Attention aux vers. ^^
9,1% nourrissante triangle
Bois interdits: sur la route de la clinique de Iosefka. A l’entrée du marais empoisonné sur la gauche.
16,5% foudre croissant
Yahar/gul le Village invisible: après la première lanterne, passer l’escalier où Amygdala cherche à nous attraper. La gemme se situe derrière la sonneuse de cloche sinistre, après avoir ouvert la grille.
15% nourrissante radiale
Loft de Mergo – Milieu: dans le chemin où se situent des Sangliers mangeurs d’hommes.
18% ésotérique goutte
Loft de Mergo – Milieu: après avoir actioné le levier pour faire tomber le cerveau de Mensis, revenir en arrière puis se laisser tomber dans un trou. Suivre le chemin, (à droite se trouve l’endroit en contrebas avec le rocher de sang), jusqu’à trouver un cadavre qui détient la gemme.
Les gemmes ésotériques lootées par les mobs
A noter que la forme de gemme lootée peut parfois différer de celle d’origine et présenter certains bonus supplémentaires.
Jusqu’à 8,4% ésotérique triangle
Les petits émissaires célestes situés dans les Bois Interdits.
Ceux présents dans la Cathédrale Supérieure ne semblent rien donner.
Jusqu’à 7,3% feu/foudre croissant
Loran Bêtes-Argent situées à la Frontière du Cauchemar.
Versions ésotériques rares, mais possibles.
Jusqu’à 12,6% feu/foudre croissant
Loran Bêtes-Argent situées au Cauchemar de Mensis
Versions ésotériques rares, mais possibles.
Jusquà 14,5% Chasseur de monstres/d’êtres cosmiques radiale
Ennemis en forme d’amas d’ossements à Yahar’gul.
Peut-être pas aussi efficaces que des gemmes élémentaires, car tout n’est pas un monstre ou une être cosmique, mais ça vaut toujours mieux que des emplacements vides.
Jusqu’à 20,3% foudre radiale
Les mages hommes-poisson du Village des Pêcheurs qui lancent des sorts de foudre.
LISTE DES GEMMES LOOTEES DANS LES CALICES STANDARDS
Il est recommandé de débuter son séjour dans les donjons juste après le Vieux Yharnam et le Monstre Affamé. La difficulté du premier donjon Pthumeru est similaire à celle du Vieux Yharnam pour commencer et le Pthumeru Central est légèrement plus relevé. Il y a un palier plus significatif à partir du Pthumeru Inférieur et un beaucoup plus drastique dans le Loran Infortuné, ainsi que dans le calice maudit et Vicié.
2ème sous-sol, dans la pièce à gauche en partant de la lanterne. Tourner à droite et les deux mobs avec armes enflammées concernés tomberont de l’étage au-dessus.
Premier endroit pour farmerdes gemmes radiales de feu. Le taux de drop est convenable, même si la rune vision de Byrgenwerth peut être plus efficace.
Premier sous-sol: zone annexe avant la salle du sceau, grimper à l’échelle, tuer l’araignée, descendre l’échelle, tuer le kidnappeur, se diriger dans la grande pièce et tuer les deux mobs avec piques enflammées qui se laisseront tomber à l’opposé de cette dernière. A noter qu’il y a un mur illusoire à proximité de ces ennemis.
2ème sous-sol: passage annexe avant boss, un mob à double haches avec juste après deux mobs avec des lances enflammées. Un farm qui n’en vaut pas vraiment la peine. Mieux vaut se concentrer sur les mêmes mobs que l’on rencontrera dans le calice suivant.
Premier sous-sol : juste après la lanterne principale, dans la pièce sombre, trois mobs avec des armes enflammées se laissent tomber juste au coin à droite de là où on entre. Attention à ne pas attirer l’attention du Veilleur situé à proximité.
Littéralement toutes les bestioles issues du Vieux Yharnam : les petits monstres qui craignent la torche, les loups et les Loran Bêtes-Argent. Mieux vaut garder un œil sur leur loots, car ce ne sont pas des matériaux d’upgrade contrairement à la trame. De plus ces gemmes-là sont meilleures que celles des Loran Bêtes-Argent du Cauchemar de Mensis, notamment grâce à leur bonus secondaire.
Il s’agit de la meilleure gemme élémentaire que vous puissiez obtenir dans les donjons standards et à ce stade du jeu. Elle flirte même avec certaines gemmes de qualité que vous trouverez dans les donjons racines FRC ! Pour la farmer, regardez cette vidéo :
Le gif ci-dessous vous montre un petit comparatif en termes d’AR, entre une gemme de ce madman présentant les meilleurs attributs de feu et la meilleure gemme de feu d’un boss veilleur, autrement dit 27,2%. Accrochez-vous bien, parce que la différence n’est pas si importante. A noter que les deux premières gemmes du setup sont bien-sûr identiques. Ce sont deux abyssales maudites froides : une neutre et l’autre présentant un bonus de feu de +15.
Eh oui, il n’y a que 14 points d’écart entre ces deux gemmes ! Incroyable, n’est-ce pas ? Pourtant, vous pouvez obtenir une gemme maudite de cet acabit dans le Loran Infortuné, sur ce fameux fou !
Même cas que précédemment : les mobs issus du Vieux Yharnam sont une bonne source de gemmes élémentaires.
Premier sous-sol : dans la partie annexe située après la salle du sceau, il y a cinq mobs issus du Vieux Yharnam. Il y a aussi un fou qui garde un coffre, mais il ne loote pas de gemmes très intéressantes. Ensuite depuis la lanterne principale, il y a encore quelques mobs du Vieux Yharnam et une Loran Bête-Argent garde le levier. Le boss de cet étage est la Loran Bête-Argent : elle dropera de temps en temps des gemmes légèrement plus sympas que celles des ennemis pré-cités. Ne pas hésiter à refaire ce donjon pour farmer ce boss, c’est une des meilleures solutions en attendant les futurs donjons maudits qui sont les véritables spots de gemmes élémentaires, en sachant qu’en plus ce sera une bonne source de morceaux de pierre de sang.
3ème sous-sol : dans la grande pièce après la lanterne principale, il y a deux petits mobs (ceux qui craignent notre torche) qui dropent des gemmes similaires à celles du Loran, mais en version triangulaire. Il y en a un troisième si on débloque le raccourci situé avant l’accès de la porte de la salle du levier. Avoir plus de 209 en découverte est recommandé.
Premier sous-sol : BOSS Suceur de Cerveau. Intéressant à farmer en refaisant le donjon, de plus le gardien du levier est également un suceur, même s’il fera tomber des gemmes un poil moins intéressantes. Il y a également des gemmes étranges ésotériques situées dans des coffres dans ce donjon.
NB : Ce donjon est sans doute le plus simple des donjons standard de niveau 5. Il y est donc facile d’y farmer les bosses tels que le suceur, l’Émissaire Céleste, voire Ebrietas, qui non seulement seront une bonne source d’échos de sang et de morceaux, ainsi que de rochers pour le boss de fin, mais aussi de gemmes éso.
VOICI MAINTENANT LA PARTIE LA PLUS EXHAUSTIVE DU GUIDE. C’EST EGALEMENT CETTE DERNIÈRE QUI RÉPONDRA LE MIEUX AUX QUESTIONS QUE VOUS VOUS POSEZ, AU SUJET DU TYPE DE GEMME QUE VOUS SOUHAITEZ CIBLER EN PARTICULIER.
Tout d’abord il faut savoir que même si une arme convertible passe totalement dans un élément donné, certaines gemmes peuvent présenter un effet secondaire élémentaire fixe (flat) différent du principal.
Une chose à noter : il existe un ordre de priorité dans les éléments qui prennent le dessus sur les autres :
Ésotérisme > Feu > Foudre > Physique
Si l’un des deux bonus (que ce soit le pourcentage ou le nombre fixe) est supérieur en termes de dégâts à l’autre, il fera passer l’arme dans l’élément du bonus qui prendra le dessus, sauf si par exemple on utilise une arme hybride où là, les dégâts se répartiront, si tant est que l’arme propose les deux types de dégâts appropriés.
En ce moment, ExServ, pionnier dans le domaine des Soulsborne sur les medias sociaux, effectue une run teinte sanglante sur Bloodborne. Il n’avait jamais essayé le build teinte sanglante auparavant.
Qui dit build TS, dit que l’on prévoit de récupérer le chikage, pour profiter au maximum de la statistique teinte sanglante. Pour ce faire, il faut d’abord battre Martyr Logarius, boss du Château Damné de Cainhurst.
Le problème est qu’ExServ dit avoir eu droit à certains bugs durant ses affrontements face au boss, que de potentiels newbies sur Bloodborne pourraient considérer ensuite comme avérés, de par la réputation de l’influenceur. Et si nous vérifiions la véracité de ces fameux bugs ?
La puissance sociale d’ExServ susceptible de créer des légendes sur Bloodborne, auprès des newbies
De nous jours, la preuve sociale constitue un atout indéniable en termes de crédibilité. Notre cher ExServ possède plus de 100 mille abonnés sur sa chaîne YouTube. Il s’agit donc d’un macro influenceur.
Bloodborne suscite toujours un certain intérêt :
Il existe désormais un patch non officiel disponible sur PS4 pro et PS5, permettant de faire tourner le jeu en 60 fps.
Des rumeurs sur le fait que le titre de FromSoftware finisse par atterrir sur PC se multiplient.
Par conséquent, de potentiels nouveaux joueurs sont susceptibles de découvrir Bloodborne par le biais d’ExServ et de sa VOD. La preuve sociale peut amener à mal interpréter les choses, a fortiori si on ne s’en tient qu’à la crédibilité qui en émane. Dans le pire des cas, ces joueurs prendront pour argent comptant les fameux bugs dont ExServ se plaint, alors qu’en fin de compte il les induit en erreur.
Mon but était donc de faire dans la prévention et tout d’abord, d’avertir le premier concerné : ExServ. Je lui ai donc adressé deux messages sur sa VOD YouTube, afin de lui expliquer de façon pragmatique et courtoise, ce qui n’allait pas. Cependant, sa réaction a été plus que surprenante à leur égard.
Les erreurs d’interprétation d’ExServ au sujet de l’Evelyn et de Logarius
Le vrai bug et la 1ère fausse interprétation d’ExServ au sujet de l’Evelyn
Venons-en tout d’abord aux faits. ExServ a combattu Martyr Logarius par 2 fois. Lors de sa deuxième tentative, ce dernier a bien subi un bug, quand Logarius a planté son épée dans le sol, en 2ème phase. Ce pattern confère au boss la possibilité d’envoyer des épées fantomatiques, qui acculent le joueur dans un périmètre donné, pendant une minute.
Il se trouve que l’épée de Logarius a disparu dans le sol, au moment où il l’a plantée ! Il s’agit là de l’unique bug qu’a connu ExServ face à ce boss. Celui-ci s’est également plaint de bugs lors de son premier combat. Néanmoins, vous allez réaliser que ça n’est qu’une question de lacunes de sa part en termes de connaissances sur :
Les armes à feu, notamment l’Evelyn et le pistolet de chasseur.
Martyr Logarius, en l’occurrence sa phase 2 et l’une de ses spécificités.
La seule différence entre le pistolet de chasseur et l’Evelyn repose sur leur scaling teinte sanglante. Celui de l’Evelyn est bien plus intéressant pour un build TS.
Dans un premier temps, il sous-entend que le canon de l’Evelyn est trop long, si bien qu’il lui est impossible de parer Logarius, à bout portant. Il passe alors sur le pistolet de chasseur, dont le canon est en apparence plus court. Il pense ainsi compenser ce souci de portée.
Malheureusement, ExServ se trompe et c’est sa première bévue. L’Evelyn et le pistolet de chasseur possèdent exactement les mêmes propriétés de hitbox au corps à corps. (Voir ma vidéo) La seule différence est qu’ExServ fait preuve d’un meilleur timing avec le pistolet de chasseur, dans ses coups de feu.
La mauvaise connaissance d’ExServ au sujet de la phase 2 de Logarius
Ensuite, ExServ rouspète au sujet d’un autre bug. En effet, à un moment donné, toujours lors du premier combat, il ne parvient pas à parer logarius, ni même à le toucher. Il juge cette déconvenue comme étant un bug. Le souci est qu’ExServ semble ignorer, que Logarius se trouve en phase 2 et bénéficie alors d’une particularité.
En général, la phase 2 du boss se manifeste à partir du moment où il plante sa faux dans le sol. Une aura rougeâtre l’entoure alors. De plus, on entend également un son assez significatif et régulier. Ces éléments indiquent que Martyr Logarius jouit d’un buff. Ce dernier, tel un bouclier, le protège et lui permet de dévier les projectiles.
Lorsque Logarius passe en phase 2, il plante généralement sa faux dans le sol, puis émet une onde de choc dans un certain périmètre
La volonté d’ExServ de ne pas prendre en compte ce qu’on lui dit
Finalement, à partir de ces deux méconnaissances, ExServ va rapidement supposer qu’il a affaire à des bugs. Il va même en arriver au point de tout mélanger, en insistant sur le fait que la portée de l’Evelyn est la cause de tous ses problèmes.
Pourtant, après son 1er combat, un de ses propres viewers va lui faire part du fameux buff bouclier de la phase 2 de Logarius. ExServ ne fera que contester ses dires.
J’insiste sur ce point, car on a voulu me faire remarquer que ce dernier avait lancé ces affirmations, dans un moment de stress durant ses combats. En bref, on lui laissait le bénéfice du doute, son état d’esprit pouvant tronquer sa véritable pensée sur le moment.
Vérifiez certains passages durant lesquels ExServ s’exprime à ce sujet. Vous découvrirez ainsi qu’il le fait lors d’un moment d’accalmie, avant de combattre Logarius pour la deuxième fois. Il n’est pas du tout soumis à l’intensité de l’affrontement, qui pourrait manifestement altérer son jugement.
De l’hermétisme critique d’ExServ à des infos complémentaires sur Logarius
Une prise de contact infructueuse sur sa VOD Bloodborne
Revenons-en à ma prise de contact avec ExServ. En constatant ces affirmations erronées de sa part, je décidai de lui écrire un premier message, sur sa VOD YouTube N°3 teinte sanglante sur Bloodborne. Bien que je n’eusse pas pris en compte le vrai bug qu’il avait subi, je lui indiquai que pour les autres, il avait eu un problème de timing, au niveau de ses parries.
Ce dernier me répondit en mentionnant que j’avais zappé le passage de l’épée dans le sol qui avait disparu. Il rajouta de surcroît un timestamp. Je rédigeai alors une nouvelle réponse, en précisant qu’il avait raison pour ce bug, même s’il avait tendance à l’exagérer (chose compréhensible, vu la pression subie sur le moment). Par ailleurs, je complétai ce message, en relatant tous les points sur lesquels il se trompait.
Malheureusement, entre temps, ce cher ExServ avait décidé de masquer mes messages. Pourquoi ? Était-ce pour que d’éventuels viewers évitent de découvrir qu’il racontait des bêtises dans sa vidéo ? Voulait-il ne ne pas recevoir de conseil de ma part ? Allez savoir. Toujours est-il que les avis de sa communauté ne semblent pas l’intéresser, qu’il soient émis en direct ou en différé.
Ci-dessous, vous pourrez voir la conversation entre ExServ et moi sur sa VOD YouTube n°3 run teinte sanglante sur Bloodborne, que ce dernier a masquée. J’ai reconstitué ses réponses, grâce à mes notifications de mail. Celui-ci les a supprimées.
A noter que j’avais fait un petit amalgame dans le 1er message, en écrivant l’épée au lieu de la faux. J’ai corrigé cette erreur par la suite.
Enfin, je précise également que j’ai averti ExServ en personne, que je publiais une vidéo au sujet de sa VOD n°3 run teinte sanglante sur Bloodborne. J’ai créé un tweet, dans lequel on pouvait découvrir un trailer de la vidéo complète, avec un lien cliquable. Voici ce dernier :
De mon musèlement écrit à mon analyse vidéo sur la VOD Bloodborne d’ExServ
Comme on m’a empêché de m’exprimer par écrit, j’ai choisi de le faire par le biais d’une analyse vidéo. J’ai pris soin de prendre les passages de la VOD d’ExServ contenant les problèmes concernés.
Bien-sûr, j’ai tout fait pour ne pas dénaturer sa vidéo originelle. Mon but était d’ordre préventif. Comme je l’ai souligné plus tôt, la notoriété d’ExServ pourrait influencer de nouveaux venus sur Bloodborne. Si bien qu’ils pourraient croire que les soucis auxquels il fait référence sont bien des bugs, alors que c’est faux.
Vous pourriez penser que je cherche à basher notre ami ExServ. Permettez-moi de vous dire que j’ai toujours défendu celui-ci sur les médias sociaux et a fortiori sur jeuxvideo.com. Sur place, les gens ont souvent tendance à l’attaquer gratuitement sur des aspects futiles. En ce qui me concerne, je respecte son parcours et je préfère le critiquer sur des points plus pertinents, tels que ceux en rapport avec cet article et ma vidéo analytique.
Au cas-où vous douteriez de ma bonne foi, voici des screenshots en réponse à certains de ses détracteurs :
Maintenant que vous avez lu ces messages, je pense que vous avez un autre regard quant à ma vision d’ExServ. Une fois n’est pas coutume, je ne m’attaque pas à l’individu dans cette vidéo, mais à la portée de ses paroles en tant qu’influenceur gamer sur Bloodborne.
Les particularités du buff de la phase 2 de Martyr Logarius
Finalement, une fois mon droit de parole rétabli grâce à cette vidéo, je décidai de lui apporter des informations complémentaires, afin de l’agrémenter. Le principal concerné est bien entendu Logarius.
On notera plusieurs choses intéressantes au sujet de son buff en phase 2 :
Si celui-ci est enclenché, il reste actif durant toute la phase 2.
On peut empêcher Logarius de générer ce buff, quand il est en train de passer en phase 2. Pour ce faire :
Soit il faut lui placer une attaque chargée dans son dos, dès qu’il plante sa faux dans le sol.
Soit il faut lui faire assez de dégâts avant qu’il entame son passage.
Bien que le wiki Bloodborne ne mentionne uniquement que les balles et les flèches de l’arc de Simon, ce buff dévie en fait tous les projectiles. Néanmoins, cette déviation n’est effective que lorsque Logarius :
N’est pas en train d’effectuer une attaque directe envers le joueur
N’est pas en phase de recovery après avoir effectué une attaque
Même avec ce buff, Martyr Logarius demeure parable !
NB : Je vous invite à regarder ma vidéo, pour vérifier les derniers points. A noter aussi que l’augure d’Ebrietas, le romarin et le lance flamme ne sont pas à compter comme des projectiles.
Conclusion
Les jeux FromSoftware sont d’une grande richesse, Bloodborne ne déroge pas à la règle. Il est difficile de tout savoir sur ces jeux. Même après des milliers d’heures passées dessus, on n’est jamais l’abri de découvrir de nouvelles choses.
Le gaming appartient au paysage social media. Des plateformes telles que YouTube ou Twitch mettent en scène deux entités : le créateur de contenu/streamer et son audience. Il n’y a pas de limite quant au fait d’apprendre de nouveaux éléments et le fait de rester ouvert aux remarques est le meilleur moyen de progresser, ainsi que de maintenir un climat de confiance entre l’acteur principal et sa communauté.
Se tromper, que cela soit dû à une erreur et/ou un manque de connaissances est une chose, mais effectuer des affirmations erronées, tout en niant, moquant, voir dénigrant les indications d’autrui à plusieurs reprises, en est une autre. En tout cas, ceci est contradictoire, surtout de la part d’une personne ne souhaitant pas être perçue comme un spécialiste.